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Deus Ex: Human Revolution

2011: el momentazo jugable del año

¿Apuntar con precisión en campos de batalla modernos? No. ¿El nacimiento del juego 3D sin gafas? Qué va.

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El momentazo videolúdico del año que acaba fue explosivo sin que hubiera un tiroteo, fascinante sin necesidad de trucos gráficos. Consiguió que los corazones se aceleraran en los pechos, nos hizo sudar, nos encogió el estómago. Y todo debido a una situación que pasaría desapercibida un día cualquiera de la vida diaria: charlar con el camarero de un bar.

Deus Ex: Human Revolution empalmó distintos estilos de gameplay atípicos de ese género del sigilo que comenzó a perder fuelle hace unos años. Pero donde realmente lo clavó fue en sus estelares conversaciones.

Una mecánica que emergió como un estándar de hecho para los juegos que sugerían la ilusión de la libertad de elección durante esta generación, con los árboles de diálogo proponiendo una pequeña selección de opciones que conducirían cualquier conversación importante hacia su conclusión: llegar al fin que necesitabas, o incluso que deseabas, dependía completamente de lo bien que leyeras la situación.

Human Revolution cogió el concepto y lo filtró con un tono de duro thriller detectivesco. Adam Jensen masticaba los diálogos como un ex-fumador de los de dos paquetes diarios con mono de nicotina, mientras una fantástica animación facial y lenguaje corporal en los sospechosos (lástima de la desincronización labial) ofrecía indicaciones inmediatas sobre si tu línea de inquisiciones (agresiva, insistente, simpatizante y otras) estaba funcionando, antes incluso de que abrieran el pico.

También presentó resoluciones que tendrían efecto inmediato sobre el gameplay. El rescate de un rehén que termina en ejecución o un callejón sin salida en tu única pista posible. Había un toque de "tiempo real" durante las charlas informales, las discusiones acaloradas, los intercambios tirantes. No podías recostarte y contemplar la riña: Deus Ex te presionaba para que dieras una respuesta. Tenías que echarle narices, y esperar haber pillado a la gente lo suficientemente bien como para tener éxito.

Resulta que tenías que aprender eso en el trabajo.

Deus Ex: Human Revolution

Con la negociación sobre los rehenes tenías un respaldo, alguien que te cubriera las espaldas. Los escuadrones de policía armados mantenían su posición a la vuelta de la esquina. Mientras salieras de la sala sin un rasguño, sobrevivirías para volver e informar a tu jefe. En ese sentido, las repercusiones aquí parecían como extras opcionales que tendrían poca influencia en el resto de la historia.

Pero con el barman del garito nocturno era diferente: estabas tú solo, por tu cuenta. Habías volado a otra ciudad, a otro país, y era más que evidente que habías pasado las fronteras de tu jurisdicción. Además, como te explica el camarero, se iba a liar parda si se te iba la cosa de las manos.

Como cualquier detective en condiciones, tenías que fijarte muy bien en cada detalle que revelaban los NPCs y en tus propios descubrimientos respecto a los trasfondos de los personajes, además de, como hemos indicado, leer el lenguaje corporal y las expresiones orales, según planteabas tu versión de los hechos, mientras dabas voces a un líder de las Triadas llamado Tong.

Esta conversación en particular ha sido publicitada por todos sitios. Los avances de las revistas se centraban no sólo en la charla en sí, sino en con quién se realizaba. Podrías decir que estropeaban la sorpresa, pero conocerla de antemano es lo que cargaba el giro del engaño verbal, desde ambos lados. Estar sobre aviso significaba que podías analizar (en esos breves segundos que tenías para decidir) los dobles sentidos y la sutileza escondida cuidadosamente tras cada elección.

Deus Ex: Human Revolution

Tu corazón se detiene en la décima de segundo que cuenta mientras se sopesan tus decisiones. Saber cuándo presionar, cuando dar un paso atrás.

A posteriori, el fracaso no parecía demasiado riguroso: no te ofrecerían la ayuda y tendrías que buscar rutas alternativas hasta dar con la información que buscabas. El juego ofrecía esas opciones como parte de su recorrido. Pero a la vez, era aterrador. Para todo tu orgullo, fallar significaba haber sido estúpido, la incapacidad de haber sido más zorro que tu oponente, de haber demostrado que eras mejor, por no haber llevado la conversación a tu terreno, según tus necesidades.

Y por una vez, los generosos puntos de guardado no eran una forma fácil de volver a empezar: si continuabas como te habías quedado, sabrías que alguien fue mejor que tú. Recargabas la partida, y tendrías la duda eterna de si sólo eras capaz de vencer porque ya sabías como no había que hacerlo, y entonces ese mundo que se había construido con tanto cuidado y en el que te habían sumergido se revelaría de repente como un simple videojuego. Te jugabas demasiado.

Y por eso, este fue el mayor momentazo de 2011 para nosotros.

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