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3 Minutes to Midnight

3 Minutes to Midnight - primeras impresiones

Nunca es tarde para disfrutar de una buena aventura gráfica pero, ¿estará a la altura de las grandes?

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"Yo soy cola, tú pegamento". Pocas frases hay tan cortas, tan absurdas y tan representativas. Aquel insulto que llevaba siempre a la derrota en los duelos de piratas de Monkey Island simboliza a la perfección la esencia de uno de los géneros más desaparecidos de los últimos años en una época en la que brillaban por ingenio, por dificultad y por personalidad. Las aventuras gráficas point 'n click tuvieron su mayor momento de gloria en los años 90 gracias a una LucasArts desatada. La firma llegó a convertirse en un sello de calidad, de ingenio y de humor a la hora de hablar de videojuegos, pero su marcha dejó huérfano a un sector de una industria que ha evolucionado por otros derroteros, a la espera de que se recoja un testigo que lleva demasiado tiempo en el limbo.

Quizá no con las miras de ser la nueva LucasArts, pero sí con muchas ganas de recuperar su onda, de traer de vuelta aquellas mecánicas y sensaciones que conseguían los juegos de esta firma, Scarecrow Studio se ha puesto manos a la obra y, en un arranque de nostalgia y de amor por el género, está dando forma a 3 Minutes to Midnight, un título que viene con la firme intención de contentar a quienes pasaron horas y horas combatiendo a base de maldiciones y chascarrillos o se devanaron los sesos intentando cerrar aquella maldita bomba de agua. Un juego que hemos podido probar tras nuestro paso por la feria Gamepolis en Málaga.

Tras una charla con Jan Serra, gran culpable de esta criatura y de su guion, nos sentamos frente a una enorme pantalla para, ratón en mano, viajar a los años 40 y plantar cara a esos puzles que sabíamos que nos esperaban con la demo que habían llevado al evento. Uno de los objetivos de este título, como bien nos explicaba antes de jugar, es no solo plantear una alternativa diferente en un momento en el que la industria tiene demasiados ojos para el battle royale; sino también demostrar que se pueden seguir haciendo obras originales y capaces de traer de vuelta lo que, para muchos, ha sido el culmen de un género que no está pasando por su mejor momento, aunque ahora esté cogiendo carrerilla.

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Y nos sorprendió nada más ver la pantalla de inicio, porque no han perseguido llamar a la nostalgia partiendo del apartado visual. Todos, en mayor o menor medida, sabemos que recurrir al pixel art es el arma más eficaz para lanzar ese dulce aroma a juego de antaño (como hizo Thimbleweed Park recientemente), pero tener una TV 4K ya era una señal de que por ahí no iban los tiros. De hecho, la resolución a la que jugamos fue precisamente a esa, pensada para ver hasta el más pequeño detalle de los sprites de unos personajes que, eso sí, estaban perfectamente representados en un mundo 2D.

¿Dónde queda entonces esa apelación a la nostalgia, ese afán por traer de vuelta aquello que tanto destacó en el pasado? Por el camino más difícil: la esencia. No solo las mecánicas son las tradicionales (un ratón para unirlas a todas), sino también el estilo y ese humor que nunca se aleja de la pantalla, aderezado con un absurdo que siempre ayuda a arrancar una sonrisa y a complicar las cosas un poco.

Nos quedó claro nada más empezar. Una vez conocimos a Betty, la protagonista, y nos enteramos de que nuestra misión era conseguir unas llaves para acceder a una presa, vimos que teníamos que convencer o, de alguna manera, arrebatárselas a Pam, una muchachita con un hacha poco amistosa y un trastorno de personalidad que hacía que valiera por tres en sentido tanto literal como figurado.

El diálogo con ella nos llevó bastantes minutos, ya que queríamos conocer un poco más a Clarisse y a Lisa, las otras dos personalidades de esta joven. Una infantil, curiosa y juguetona; la otra más madura, severa y peligrosa, se fueron alternando en una charla con la que acabamos asumiendo la misión de limpiar la letrina del lugar, aunque por un momento parecía que teníamos hecho eso de conseguir las llaves sin ensuciarnos las manos.

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No parece algo demasiado complejo ni absurdo, pero a los pocos segundos acabamos teniendo también una interesantísima conversación a base de chillidos y gruñidos con un mapache que se había apoderado de un cubo de basura. Ahí es donde empezamos a notar ese ridículo tan propio del sello de LucasArts, como también cuando entendimos que en Scarecrow han sabido desmenuzar todas las obras de esa firma para entenderlas y, en lugar de replicar su fórmula, llevarla a su terreno.

Jan, mientras tanto, nos explicaba que una de las metas del equipo con 3 Minutes to Midnight es que cada diálogo resulte interesante, que no haya palabras vacías y que siempre exista un resquicio, por pequeño que sea, para soltar una píldora de humor. No podemos negarle, al menos en esta demo, que vayan por el buen camino. Hasta charlando con un animal salvaje teníamos intriga por ver cómo seguir desarrollando la conversación y qué podría contarnos.

Mantener el interés en las conversaciones es complicado, pero necesario en un juego de este tipo, donde cada palabra puede ser una buena pista para avanzar. En nuestro caso, de hecho, tuvimos que prestar bastante atención a según qué cosas para saber por dónde seguir, pero también nos llamó la atención la expresividad y el movimiento de los personajes mientras hablaban. Nos comentaban sus responsables que se había tenido que trabajar mucho el Unity Engine, modificándolo considerablemente para implementar ese toque más dinámico a través de animaciones que demostraran aún más expresividad. Betty haciendo pompas de chicle mientras oye a la otra persona, Pam cortando troncos o cambiando de tic y de peinado con cada salto de personalidad... Son detalles que ayudan bastante a mantenerse atento.

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Nuestros pasos en esta demo no fueron mucho más lejos de esta zona rural en la que nos encontrábamos. De duración breve, unos 30 minutos si las cosas iban al ritmo adecuado, podría parecer una parcela demasiado pequeña para un título con tanto por descubrir, pero condensaba bastante y lucía los pilares fundamentales sobre los que se apoya. Además de las conversaciones y esas pistas entre líneas, por supuesto tuvimos que resolver puzles, y ahí nos encontramos también con ese toque tan de la vieja escuela.

Sin ser excesivamente complicados, tuvimos desde aquellos que aplican la lógica más básica y un poco de conocimiento de cómo son las cosas en el mundo real (si tenéis problemas con los mosquitos, usad citronela), hasta otros que empezaban a acercarse al terreno del surrealismo (¿quién no ha convertido nunca un extintor en un "lanzadesatascadores"?). Todo ese rango requirió un poco de exploración, buscando elementos aquí y allá; de charla, sacando pistas de lo que oíamos y de imaginación. Averiguar qué elementos del inventario combinar, usando uno sobre otro con un par de clics, fue quizá lo más complicado de esta toma de contacto; pero es precisamente lo que suele otorgar la dificultad a estas aventuras.

A pesar de todo, pudimos avanzar sin problemas y resolver las situaciones que se nos iban planteando a medida que avanzábamos, moviéndonos constantemente entre los escenarios de este lugar y buscando objetos aquí y allá. Lo que todavía no logramos entender es cómo pasamos de buscar unas llaves a invocar una criatura en el lago para que un buzo llamado "Smokey" (on the water) se enfrentara a ella; algo que, lejos de incomodarnos, nos pegó más a la pantalla. Conocer la historia de este loco, o valiente, y de varias generaciones muertas por culpa de un monstruo con muy malas pulgas fue una traca de surrealismo que concluyó con la aparición del "Gran Sherman".

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Pero ahí se nos cerró el telón, tras ver cómo este buzo con preparos de hace casi dos siglos se lanzaba arpón en mano hacia una criatura que le superaba en todos los sentidos (mirad el final de la vídeo entrevista entre estas líneas). Un cliffhanger de manual tras el que no hacemos más que mirar la hora. 3 Minutes to Midnight ha comenzado con muy buen pie y las sensaciones que nos han dejado son totalmente positivas. De hecho, es alentador ver lo bien que destila esa fórmula clásica de puzles (ahora algo más lógicos), conversaciones entre lo mundano y lo ilógico y un contexto con un atractivo toque de misterio.

Nos va a tocar esperar hasta 2019 para disfrutarlo al completo y poder analizarlo en profundidad. Mientras tanto, hay una campaña Kickstarter de por medio para añadir más idiomas para las voces, actualmente solo en inglés, con las que acompañar a esos 16 idiomas que tendrán los subtítulos (con español de por medio, por supuesto). Seguiremos mirando el reloj porque algo nos dice que, cuando queden 3 minutos para la medianoche, el género de las aventuras gráficas va a recibir una historia de amnesia, misterio y humor de las que dejan huella.

3 Minutes to Midnight

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