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Accesibilidad: Cuando los juegos van más allá

Un repaso a la gente, las organizaciones y los sistemas que permiten a los jugadores con todo tipo de capacidades y discapacidades disfrutar de su hobby.

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Nos encantan los videojuegos y a vosotros también, no nos cabe duda. Nos permiten viajar a mundos asombrosos y vivir aventuras fascinantes con personajes que solo podrías imaginar en tus mejores sueños. Sin embargo, por muy increíbles que sean, a veces no son accesibles para todos, lo que es, como mínimo, injusto. Así, para exponer a aquellos que están introduciendo cambios para resolver estos problemas y utilizar el poder de los videojuegos para bien, hemos decidido homenajear a esas compañías y organizaciones que han hecho un esfuerzo adicional con el fin de satisfacer a jugadores de todos los tipos.

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Control total

Los dispositivos de entrada y cómo diseñar mandos adecuados para las distintas capacidades de la gente siempre ha sido uno de los asuntos clave en la accesibilidad de videojuegos. El Xbox Adaptive Controller de Microsoft es una solución para ofrecer a los jugadores con alguna discapacidad una manera mucho más práctica de jugar y disfrutar de aventuras que, de otra forma, no sería posible. Gracias a este dispositivo, hay muchos usuarios nuevos que están descubriendo la diversión de los videojuegos. Es el primer mando de este tipo con un uso generalizado.

Antes de que existiese el Adaptive Controller, las organizaciones benéficas como Able Gamers eran las únicas que diseñaban dispositivos de entrada para personas con discapacidades o necesidades especiales. Hoy en día, esta asociación tan magnífica sigue funcionando para proporcionar las herramientas necesarias a los aspirantes a gamer, empleando tecnologías como mandos que se pueden manipular con la boca o sistemas de seguimiento de la vista para conseguir que todos puedan jugar independientemente de su discapacidad.

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Dejando a un lado estos artilugios fantásticos, hay unos cuantos más que se han diseñado para ayudar a los que lo necesitan. El ratón de bola BIGtrack hace posible que las personas con habilidades motoras limitadas en manos y/o brazos puedan interactuar y jugar a todos esos títulos que quieran, sin requerir las destrezas ligadas al uso del ratón, teclado o mando.

Asignación de botones y accesibilidad

Para muchos usuarios, el mapeo de botones y las opciones de accesibilidad son solamente un extra. En cambio, estas funciones permiten a personas con necesidades especiales adentrarse en esos títulos populares que la mayoría damos por sentado y deleitarse con ellos. Uncharted 4 es muy conocido por tener una amplia variedad de opciones de accesibilidad que ayudan con la puntería y el movimiento. Asimismo, en Overwatch se pueden configurar los botones asignados a las acciones de todos y cada uno de sus héroes para asegurar una experiencia más adecuada a las personas que tengan limitaciones motoras en las manos.

[Nota: Cuando se redactó este artículo aún no habíamos jugado al sobresaliente The Last of Us Parte II, que es de los mejores juegos que existen en cuanto a opciones de accesibilidad]

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Mario Kart 8 ha ido un paso más allá y ha añadido sistemas como el volante inteligente y el acelerador automático, que facilitan la conducción, de forma que los jugadores pueden centrarse en pasárselo bien sin preocuparse por salirse del camino (algo también ideal para los niños que empiezan a jugar). Si seguimos con Nintendo, Super Smash Bros. Ultimate cuenta con un montón de características de accesibilidad que pueden haber pasado desapercibidas. Ofrece una configuración del mando bastante completa, para que los controles más complejos sean más plausibles. Se puede personalizar todo, desde los objetos hasta los niveles o incluso los personajes, todo ello diseñado para reducir la complejidad de las situaciones más recargadas a nivel visual. Si un combate parece una tortura por su nivel de dificultad, los usuarios pueden aumentar el hándicap y hacer que el combate esté más equilibrado.

Estos son solo algunos ejemplos de los grandes avances que hemos visto, y aunque hemos recorrido un largo camino en los últimos años, todavía queda mucho por hacer. DAGERS, un sitio web de periodismo sobre videojuegos para jugadores con discapacidades, está trabajando para poner esto de relieve a través de análisis de diferentes títulos desde la perspectiva de sus editores, que tienen todos minusvalías. Esto permite a los lectores determinar lo accesible que es un juego concreto según las características visuales, auditivas y de capacidades motoras, proporcionando un punto de vista que la mayoría no podría ofrecer.

Accesibilidad: Cuando los juegos van más allá

Ajustes visuales y de sonido

Muchos juegos modernos incluyen ajustes para ayudar a las personas con problemas visuales o auditivos. Estas herramientas son simples, pero muy útiles, y pueden variar, desde el hecho de añadir subtítulos (de distintos tamaños, por favor) hasta una serie asombrosa de opciones para el daltonismo que son cada vez más comunes.

Forza 7 está diseñado para que la gente con defectos de visión pueda jugar gracias a las pistas de audio específicas que contiene. Rocket League, por su parte, no depende en absoluto de las marcas de sonido, lo que lo hace perfecto para cualquiera con dificultades auditivas. Life is Strange incluye subtítulos personalizables. Se puede modificar el tamaño de estos e incluso añadir un rectángulo sólido semiopaco detrás del texto para ayudar a aquellos que tengan problemas de vista. Además, también cuenta con más alternativas para el daltonismo. Al proporcionar todas estas opciones, los juegos que podrían plantear complicaciones se vuelven mucho más placenteros. Destiny 2 y Battlefield V utilizan muy bien estos sistemas para que sus experiencias sean más accesibles.

A la par de las opciones para el daltonismo en el juego, cabe mencionar el hardware que se incorpora para ayudar a aquellos que tengan deficiencias auditivas o de la vista. Puede ser cualquiera, desde teclados muy bien diseñados con letras más grandes en las teclas y en muchos colores, hasta la conversión de voz a texto disponible en los ajustes y menús de Xbox, que ofrece una interacción continua aunque tengas limitaciones visuales.

El hecho de añadir sistemas como estos a los videojuegos y hardware similar puede mejorar muchísimo la experiencia de una persona, algo que no recibe suficiente reconocimiento. Claro que con como son las cosas actualmente es imposible regularlo, pero pensamos que debería ser obligatorio que los videojuegos y sistemas modernos incluyan unas características mínimas de accesibilidad, para que las experiencias de todos y cada uno de los usuarios ganen en igualdad.

Donaciones benéficas

Una de las formas más significativas de ayudar a los demás es recaudar dinero para organizaciones benéficas y de investigación. En general, los videojuegos se han implicado en ello y han tenido resultados bastante notables, así que por qué no darles el mérito que se merecen.

Este año hemos visto como la crisis sanitaria originada por el coronavirus ha motivado a una infinidad de compañías de videojuegos, que finalmente han tomado cartas en el asunto. Hubo regalos (nuestra sorpresa favorita fue que los creadores y los publishers se reunieron y regalaron al personal del Servicio Nacional de Salud de Reino Unido miles de juegos para darles las gracias por su trabajo) y también mucho empeño en la recaudación de fondos para apoyar los esfuerzos locales, nacionales e internacionales para combatir la pandemia y su enorme impacto. Hemos visto incluso a fabricantes de hardware, como por ejemplo Razer, dedicar parte de su capacidad de producción a la elaboración de mascarillas para ayudar a reducir la expansión del COVID-19.

Si miramos atrás, Blizzard, el estudio creador de Overwatch, sacó la skin de Mercy Rosa y todas las ganancias fueron para la Breast Cancer Research Foundation (Fundación de investigación del cáncer de mama). Generó aproximadamente 12,7 millones de dólares estadounidenses durante el periodo de venta, lo que pone de manifiesto lo generosa y solidaria que puede ser la comunidad gamer.

Otro ejemplo que cabe destacar es el de un videojuego de terror, Dead by Daylight, que recaudó sobre 500.000 dólares para la Brain & Behavior Research Foundation (Fundación de investigación de la salud mental y la conducta) vendiendo un pack DLC con aspectos y accesorios estéticos para los jugadores. De igual manera, los aficionados a Call of Duty pueden comprar un objeto dentro del juego para ayudar a Activision Blizzard a encontrar un trabajo estable para personas que llevan mucho tiempo desempleadas. Desde su creación en 2009, la publicadora ha donado sobre 25 millones de dólares a la fundación y ha ayudado a unos 54.000 veteranos a volver a trabajar.

En el ámbito de juegos para móvil, Apple todos los años organiza una venta benéfica enorme y recauda dinero para RED como parte de la lucha contra el sida. Aunque algún día fue solo una promoción en la que los beneficios iban destinados a entidades benéficas, ahora es mucho más que eso. Las series de videojuegos populares apoyan este evento cada año creando contenido exclusivo para animar a los jugadores a que donen. Clash of Clans diseñó un pack, (PRODUCT) RED, que desbloquea una insignia para los ayuntamientos de los jugadores con monedas exclusivas del evento, como muestra de apoyo.

Aunque estos actos de caridad tan simples nos puedan parecer intrascendentes a nosotros los consumidores, todas estas donaciones juntas pueden suponer una gran diferencia en la vida de los más desfavorecidos, así que seguid apoyando estas causas y promoved la creación de nuevos eventos cuando sea posible.

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Mundos virtuales como rehabilitación

Los juegos y la tecnología que se desarrolla para ellos también se pueden utilizan con fines médicos. La realidad virtual era una manera más de entretenimiento, pero recientemente se ha adaptado a otros usos, como a la rehabilitación de pacientes con trastorno de estrés postraumático, como apoyo para superar las limitaciones de movilidad de las extremidades causadas por razones neurológicas o incluso para la investigación del alzhéimer, por medio de una plataforma.

Los profesionales del ámbito sanitario hacen uso de estos sistemas como forma de ayudar a las personas a superar un trauma o como camino para abordar las limitaciones psicológicas en la rehabilitación física. En el caso del alzhéimer, la realidad virtual sirve como método de detección en personas jóvenes y como tratamiento para pacientes mayores (al igual que juegos como Brain Training), proporcionándoles un ambiente relajante en el que se sientan a salvo. Este tipo de tratamiento se conoce como terapia sensorial, ya que ofrece un escenario con el que interactúan los pacientes, sin involucrarlos en ningún peligro físico ni ponerlos en riesgo de hacerse daño.

Se ha demostrado que la realidad virtual es una terapia eficaz para cualquiera que sufra estrés postraumático. Se utilizan sistemas virtuales para exponer a los pacientes a un escenario que representa la situación que les causa el trauma, pero de una forma más relajada y menos amenazante. La idea es que el tratamiento continuado permita a los pacientes con estrés postraumático en algún momento superar la ansiedad o adaptarse a ella y reducir el efecto de la sensación que les produce en general.

Las personas con limitaciones de movilidad de las extremidades causadas por razones neurológicas pueden recurrir a la VR como ayuda sin necesidad de emplear otras terapias físicas. Es decir, las personas que tienen incapacidades físicas debido a problemas de salud y siguen buscando terapia, pueden experimentar con la realidad virtual, pues puede ayudarles a recuperar las funciones motoras que, de no ser así, se podrían perder por completo.

Lo más esperanzador de estos sistemas es que se actualizan con frecuencia, lo que nos permite aprender más sobre posibles nuevas aplicaciones de la tecnología. Esto significa que podemos esperar mejoras y otros usos a medida que avance la ciencia y la tecnología.

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En estos tiempos modernos, ¿no estaría bien que todos tuviésemos experiencias igual de divertidas jugando a nuestros videojuegos favoritos? Nosotros creemos que sí y nos alegramos de que muchas personas hayan dedicado sus esfuerzos a ayudar a otros. Por tanto, sigamos apoyando a los que están al frente de estos intentos por hacer los juegos más inclusivos y accesibles y, al mismo tiempo, haciendo lo que podamos por los que necesiten muestra ayuda y tengamos más cerca.



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