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Alien: Isolation

Alien: Isolation - impresiones a fondo

Viajamos a las profundidades del espacio por tercera vez antes de la salida del juego, en nuestra partida más larga hasta el momento. ¿Sigue asustando este survival horror?

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En el canon cinematográfico, la tercera excursión al universo Alien provocó división de opiniones. En nuestro caso, el tercer contacto con Alien: Isolation -en esta ocasión una partida de varias horas con una buena porción del juego de la que luego recortaron un pedazo para la Gamescom- es por suerte mucho menos perjudicial para la idea que nos estábamos haciendo sobre la aventura 'low-fi sci-fi' de Creative Assembly.

Porque las novedades y conceptos frescos que hemos encontrado son bienvenidos, y la verdad es que alimentan aún más el aspecto de survival horror que define la experiencia en primera persona: estás muy, muy lejos de cualquier lugar seguro.

Al parecer, esta porción sucede bastante al principio del juego. En la piel de Amanda Ripley, nos encontramos con otros miembros de la tripulación, y el diálogo sugiere que acabamos de sobrevivir a nuestro primer encuentro con el xenomorfo. Es la primera vez que al jugar nos encontramos con PNJ amigos y que tenemos un momento de respiro, sin amenazas, para absorber el entorno. Lógicamente, no dura mucho.

Nuestro colega Taylor está herido, lo que nos lleva a explorar los confines de una estación espacial en silencio sepulcral, en busca de primeros auxilios. En esta misión, atravesamos las dos secciones de demo que vimos anteriormente (1, 2), ambas retocadas y con algo más de contexto. Durante un rato, escalando por conductos de ventilación y colándonos por pasillos silenciosos, percibimos la relativa seguridad de una banda sonora perturbadora y de unos escenarios muy oscuros. No nos persiguen. Todavía.

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Esto nos ayuda a tomarnos nuestro tiempo para echar un vistazo alrededor y ver más allá de los escondrijos más obvios. Nos cuesta creer que, a no ser que la apertura del juego final ofrezca un breve flirteo con la normalidad, vayamos a deambular por la estación acompañados de amiguetes. Hay cierto eco de Hadley's Hope aquí. El día a día interrumpido de forma repentina, con los efectos personales dejados atrás como única señal de vida anterior. De hecho, echando un ojo a un menú de pausa recargado de información encontramos una lista que dice "Personas Desaparecidas".

Todo esto nos recuerda también un poco a Rapture, pero ¿qué colonia devastada en los videojuegos no lo hace hoy en día? De vez en cuando nos topamos con alguna grabadora cuyo mensaje de voz descubre la historia de parte del personal que habitó la estación. Los saqueadores, que tanto nos hicieron la puñeta en las segundas impresiones, por el momento sólo dejan prueba de su presencia mediante graffitis. Uno nos llama la atención: "no te fíes de nadie", poco antes de escuchar el leve zumbido de las cámaras de vigilancia que se vuelven hacia nosotros al pasar, y una voz masculina que nos invita a seguir sus instrucciones por los altavoces. Está claro que un Alien arrasador no es el único peligro en las profundidades del espacio.

En esta partida, a continuación, nos llevan hasta el ala médica del complejo, dodne espera un solitario doctor encerrado tras una puerta de seguridad. Nos dirigen para que nos adentremos en la zona, siguiendo una hilera de códigos de paso y tarjetas-llave a modo de miguitas de pan, previo escrutinio de los despachos de los doctores y las habitaciones de los pacientes.

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Estamos medio convencidos de que por aquí no hay nada que vaya a saltar hacia nosotros de un susto. Y aun así, tomamos cada esquina lentamente, calculando de dónde viene cada sombra, sacando nuestro sensor de movimiento a cada diez pasos. Estamos jugando como el aficionado a las películas de terror con tres décadas de experiencia, esperando lo que sabemos que va a pasar. Cuando Sega nos dijo que la demo tenía "cuatro horas más o menos", se debió en parte a que esperaban que nos la tomáramos despacito. En parte también porque moriríamos un montón. Y lo hicimos.

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Cuando el Alien aparece, lo hace con tanto estilo como en otras ocasiones, dejándose caer lenta y elegantemente de un conducto de ventilación en el techo, dándonos el tiempo justo para escondernos, y pese a ello con los desarrolladores seguros de que nuestros ojos no mirarán a otra cosa. Es una aparición totalmente cinematográfica y bajo guión que anuncia que en el futuro inmediato de la demo, ese bicho va a estar constantemente pisándonos los talones.

La verdad es que esto nos ha servido para hacernos una mejor idea de cómo se desplegará el juego. Cuando lo vimos por primera vez preguntamos si habría una diferenciación clara entre las secciones 'seguras' y 'Alien' de la estación, y no nos dieron una respuesta clara. De hecho, sólo tenemos un puñado de momentos en los que sentimos algo parecido a la seguridad. El primero es esa apertura, el segundo cuando estamos atrapados en una sala sin ventilación con un sintético asesino detrás nuestra, y el tercero cuando somos testigos de cómo la criatura mata al doctor cuando intenta salir de su habitación. La respuesta está, por lo tanto, en algún punto entre casi nunca y nunca.

Incluso si escapas a esta primera aparición, agachándote detrás de las paredes, escondiéndote en las taquillas y tirando cosas para hacer ruido y distraer al Alien lo suficiente como para introducir códigos de paso a zonas bloqueadas o para acceder a los ascensores, sigue siendo una presencia constante.

En el mejor de los casos, estará arrastrándose por los conductos de ventilación sobre tu cabeza, apareciendo de repente como un punto que se mueve rápido en tu sensor de movimiento, pero si haces ruido se presentará por la salida más cercana -en esta ocasión nada de hacerlo lenta y elegantemente- dejándote únicamente unos segundos para intentar escapar de su vista.

De esta forma, podríamos decir que es una amenaza dinámica. Puede aparecer en cualquier momento. Así es justo cuando acabamos de ver un mensaje en vídeo en la terminal de un doctor fallecido, dejándose caer directamente delante de nuestras narices sin preámbulo alguno. Cuando está en tu mundo, el simple hecho de pasar de habitación en habitación sin que te vea se convierte en un esfuerzo hercúleo.

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Descubrimos de Creative Assembly, cuyos miembros patrullan la sala de demo para atender nuestras consultas, contemplando varios monitores (jugamos en PC con un mando de Xbox) que algunos jugadores han conseguido colarse por toda la estación sin alertar al Alien ni una sola vez. Vale, pero incluso a ellos les recuerdan una y otra vez que tienen que guardar partida a cada paso.

Y es que el estudio prueba con un estilo de la vieja escuela para los puntos de guardado. Los checkpoints automáticos quedan a años luz uno del siguiente, e incluso los puntos de salvado manuales escasean, ninguno colocado en el camino principal. Puede que no te apetezca explorar, pero tendrás que hacerlo. Como ocurre con la fabricación ('crafteo') de ítemes, las cabinas de teléfono esperan en salas apartadas, no en la ruta central. El juego no pausa mientras guardas partida, pero al menos esa cabina da una señal si se acercan enemigos, para evitar quedarte atascado en un bucle de la muerte.

Lo mismo pasa con los ordenadores, las terminales para actualizar el mapa o cuando estás hackeando puertas de seguridad con un escáner o re-enrutando la energía entre diferentes nodos. Esto último te pone a cambiar la vista entre una pantalla de suministro eléctrico, que muestra unidades y sistemas, y otra pantalla con un mapa de su localización. Con esta terminal de cableado puedes abrir puertas bloqueadas, colocar alarmas o desactivar el sistema de limpieza 02, poniéndoselo más difícil a la criatura, o a los otros enemigos, para que te encuentren.

Esos enemigos, los tres tipos, también los pudimos ver en acción en esta demo avanzada. Saqueadores que te disparas si te acercas, que bloquean algunas salidas y que te obligan a enfrentarte o a distraerles con ítemes improvisados como bengalas y bombas de humo. Tienes un revólver, pero teniendo en cuenta lo ruidoso que es, casi nunca conviene. Luego están los sintéticos dañados que te apalean tranquilamente hasta dejarte sin vida, empujándote a usar el lanzagranadas o el dispositivo de impulsos electromagnéticos para desactivarlos temporalmente. Y queda el xenomorfo, siempre merodeando, siempre escabulléndose.

Al ser conscientes de una amenaza que se mueve mucho más rápido y que siempre resulta fatal, siempre buscamos posibles puntos seguros en cada sala que inspeccionamos. Por desgracia esto significa que perdemos parte del disfrute de admirar el diseño de la estación, mirando temerosos en busca de un nuevo escondite. Como un toque muy bueno, sin embargo, si te sueles inclinar hacia un tipo de escondite en particular, ya sean taquillas o huecos debajo de mesas y camas, si cambias a otro tipo, el Alien buscará en los puntos anteriores, abriendo los armarios, deslizándose por debajo de la cama... Mientras no te vea (u oiga, como pasa con las taquillas, que tienes que aguantar la respiración cuando pasa por delante), el Alien no investigará más allá. Es una pequeña ilusión, pero sin duda aporta a la experiencia.

Esas cuatro horas más o menos se convirtieron en cinco, pero aun así, la sesión terminó antes de que llegáramos al final. Consultamos con los desarrolladores de Creative Assembly cuánto nos quedaba, y nos dijeron calculando por encima que como mínimo una hora más, y eso sin considerar nuestro estilo de juego a paso de tortuga. Esta demo larga y profunda nos invita a pensar que no nos vamos a cansar fácilmente de la opresión constante, mientras que la amenaza continua maquilla el hecho de que -por ahora- simplemente nos limitamos a seguir una sucesión de 'quests' recogiendo ítemes, uno cada vez. Suficiente como para dejar intacto nuestro optimismo hasta emitir un veredicto en el análisis de Alien: Isolation, en octubre.

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