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Análisis de Oculus Rift S

Oculus ha renovado por completo su headset de gama superior para cerrar esta generación de dispositivos.

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La idea de Oculus de liberar al usuario de Realidad Virtual de los aparatos del entorno con su tecnología inside-out tracking no se quedó solo en Oculus Quest, el headset VR independiente del que ya os hablamos en este análisis. Aprovecharon este gran avance para renovar su dispositivo principal con una versión a medio camino entre sucesora y revisión, Oculus Rift S. Hemos pasado unas cuentas semanas con él para comprobar qué tal le han sentado los cambios y cuánto aporta al ecosistema actual.

Lo que nos fascinó de Quest es que es capaz de ofrecer una experiencia VR casi de primer nivel con tan solo acoplarte el casco y coger sus mandos (los nuevos Touch también nos encantaron). Su punto débil es que le falta potencia para reproducir el software más exigente, y que el intermedio lo proyecta con una calidad de imagen recortada. Rift S es el caso opuesto, porque sí depende de la conexión a un PC y, por tanto, hay cables de por medio, pero gracias a eso tiene acceso a la máxima calidad visual y sensorial. Junto al pequeñín Oculus Go cierran el círculo de propuestas de la filial de Facebook.

Diseño y movilidad

El aspecto de Oculus Rift S es más moderno y rupturista. Llama mucho la atención esa división en dos partes del frontal que sirven para que no parezca que tienes un trozo de plástico enorme pegado a la cara, sino que el tamaño de la parte superior coincide con lo que ocuparían unas ganas y la inferior, más oscura, se disimula un poco. Aunque lo más importante es que protege a las cámaras frontales en caso de quedar apoyado de boca. De hecho, sus cinco sensores están bien resguardados, sobre todo los otros tres. Solo hay un botón más en todo el aparato, en la parte baja, y es para desplazar el halo de sujeción. Además, hay un minijack para auriculares para quienes no quieran escuchar el sonido por eso altavoces integrados tan disimulados en el agarre.

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Análisis de Oculus Rift S
Oculus Quest (izq.) y Oculus Rift S. (der.)

Lenovo, que es quien lo ha fabricado, le ha dado una vuelta a eso de la sujeción y lo agradecemos tras quedar bastante disconformes con la de Quest. No ha dudado en acoplar una especie de halo plástico bien grande que abarca todo, desde la frente hasta la coronilla, y ajusta muy bien una vez entiendes el mecanismo. Además, como es ligero, se lleva con comodidad y sin dolores de cuello. El sacrificio es que más superficie de contacto, toda recubierta de espuma, y por tanto más calor.

Más cómodo y mejor sujeto que los otros headsets, pero no podemos olvidar que ahí está el cable, que sale de un lateral hacia atrás y tienes que tener siempre en cuenta y colocado en caso de muchos aspavientos, como un gesto en círculo hacia atrás como los de un buzo y su respirador. Sin embargo, l ser solo uno y no un haz no es tan molesto, y siendo consciente de su existencia, no impide moverse sin miedo, ya sea para bailar, boxear, escalar o pegar tiros 360º en un shooter. Un detalle a tener en cuenta es que la conexión final se bifurca y necesita puertos USB y DisplayPort. Este último todavía no está estandarizado, sobre todo en portátiles como ha sido nuestro caso, y hemos tenido que utilizar un adaptador a USB-C para sustituirlo. Que no tenga soporte HDMI es una barrera que va contra el principio de universalización de esta gama.

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Interfaz, seguridad y control

No nos hemos deshecho de los cables como deseamos pero sí hemos ganado libertad, porque al menos ya podemos olvidarnos de los sensores externos. Como Quest, Oculus Rift S utiliza el sistema inside-out tracking Oculus Insight, es decir, que las cámaras que monta el headset y otros sensores internos reconoce la posición, los movimientos y también los desplazamientos. Tu zona de juego será tan grande como tu espacio disponible y dentro de ella te podrás mover sin límites. En caso de llegar a los bordes, nos protege de los golpes el sistema guardián, una malla virtual que aparece antes de llegar a la zona en azul y en rojo cuando la traspasas. Está muy bien pensado y muy bien implementado, como os contamos ya en el otro análisis.

Todo el sistema se aprovecha de este aumento de capacidad de procesamiento especialmente en la visión externa, una vez que te sales de la maya. La imagen del mundo real a través de las cámaras es estéreo, más fiel, aunque la limitación de 5 metros del cable que sea realmente útil solo para instantes.

Análisis de Oculus Rift S

También son iguales los mandos Oculus Touch de segunda generación que incluye y os recomendamos leer con más detalle al respecto en el texto de abril. Raros por su forma la primera vez que los coges, hay que encontrar la posición de los dedos que hace que se conviertan en una extensión del puño para imitar gestos de prensa. Y su capacidad de seguir los movimientos a gran velocidad es de notable alto, como hemos comprobado con juegos como Beat Saber, Robo Recall o Wolfenstein: Cyberpilot. El sistema de captación está por detrás del de sensores externos, sí, pero la diferencia merece la pena por lo que se gana en comodidad.

Procesamiento e imagen

Al final, lo determinante a la hora de juzgar este producto frente a Oculus Quest es si la diferencia en la representación del entorno virtual procesado es significativa. Y frente a los headsets potentes como HTC Vive, Valve Index o Pimax, es si la supresión de los sensores externos supone un paso adelante en la experiencia que compensa todo eso en lo que este modelo no avanza o incluso va hacia atrás.

Oculus Rift S monta un panel LCD con resolución 1280 x 1440 píxeles por ojo y una tasa de refresco de imagen de 80 hercios. Estamos ante un mínimo aumento de resolución frente al modelo original, pero renunciando a una OLED y bajando de los 90Hz tan cacareados como mínimo para que la experiencia sea fluida y sin mareos. Incluso ofrece menor resolución que Quest. En teoría, es un paso atrás pero al utilizarlo no hemos tenido esa sensación, y sí la de una pequeña mejora. La respuesta de la nueva óptica es buena y, sobre todo, es muy apropiada para un aparato de este precio. Este factor lo dejamos para las conclusiones.

Análisis de Oculus Rift S

El cambio a LCD no ha sido un drama, porque las nuevas Rift han ganado en colores más vivos a cambio de esa pérdida de negro puro. Lo importante es que todo se ve un poco más nítido, más compacto y más estable, y que nos hemos quitado de encima ese efecto screen door o rejilla tan propio de la Realidad Virtual. Al jugar a los títulos más destacados enchufado a un PC muy potente (i7 de novena generación, 16 GB de RAM y gráfica RTX 2070) hemos disfrutado de imágenes claras y estabilidad en los fps, y no hemos sufrido mareos ni malas sensaciones a pesar de bajar a los 80Hz. Excepto con el Wolfenstein VR, pero como el juego es malo, nos quedamos con la duda de a quién echar las culpas.

Para quienes duden entre Quest y Rift S, hay que saber que este modelo tiene en su catálogo juegos AAA que el headset independiente no puede mover, y en los que comparte de mayor nivel como Moss o Dead and Buried II, estamos hablando de pasar de jugar con texturas borrosas a texturas nítidas (no espectaculares). También es grande la diferencia al reproducir vídeo VR y 360º o a la hora de leer textos y subtítulos.

Especificaciones técnicas


  • Panel: LCD a resolución 1280x1440 (2560x1440 en total) y refresco a 80Hz.
  • Campo de visión: 115 grados
  • IPD 64mm. no ajustable de forma manual pero con adaptación por software
  • Procesador: no incluido (consultar requisitos mínimos de PC Windows 10)
  • Conexión: DisplayPort 1.2 y USB 3.0
  • Audio: altavoces estéreo integrados, minijack, micrófono.
  • Sensores de movimiento: tecnología inside-out 6DoF Oculus Insight con cinco cámaras integradas, dos mandos Touch controller 6DoF
  • Peso: 560 gramos aproximadamente

Valoración final

Oculus no ha dado un salto adelante en calidad de imagen y procesamiento, y por eso esto no se llama Rift 2. Es una revisión del modelo anterior para integrar esas nuevas tecnologías que hacen más atractivo el producto a un público más amplio y de ahí que tampoco sea muy exigente con el equipo. Que puedas usar este headset con un i5 4590 y una GTX 970, aunque sea renqueando, dice mucho de sus intenciones: no está compitiendo con Pimax o con Index en tecnología punta VR orientada al consumo o los videojuegos, se está marcando un Nintendo en busca del mínimo común denominador para ampliar la base de usuarios y seguir atrayendo gente a este segmento. Porque sin una multitud de clientes que compren no hay motivo para hacer apps, y sin ellas no hay Realidad Virtual.

Oculus Rift S ha llegado para sustituir al modelo antiguo pensando que la liberación de los sensores es algo que vende; y así debe ser, porque apetece mucho más meterte en el mundo VR si no tienes que hacer nada más que ponerte el casco, como en Quest, o si solo tienes que enchufar un cable como aquí, que si tienes que montar una instalación por toda la habitación. No es un salto adelante en procesamiento e imagen y por eso no sale con el precio de un equipo nuevo, sino que lo retoma en el rango de los 400 dólares (aquí viene por 450 euros con portes). Es menos de la mitad de lo que piden sus rivales y, seguramente, de lo que costará ese Rift 2 cuando llegue.

La opinión generalizada es que si tienes ya Rift, no merece la pena comprar Rift S y ahí estamos de acuerdo. Este modelo es para esos 'late adopters' que esperaban más refinamiento en la tecnología VR, sobre todo en comodidad y accesibilidad. Eso es justo lo que decíamos de Oculus Quest, si recordáis. ¿Entonces cuál de las dos es más recomendable? Compartiendo precio, cada modelo tiende a una utilidad: las independientes para un poquito de uso variado cada día, como una tablet, y estas para probar la Realidad Virtual al completo, pero sin excederse. Es una decisión muy personal.

Análisis de Oculus Rift S
07 Gamereactor España
7 / 10
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Solo un cable para todo y listo. Sujeción y comodidad. Calidad-precio que lo hace accesible a más público.
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Dependencia del Display Port. Riesgo de quedar desfasado rápidamente.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países


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