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Super Street Fighter IV 3D Edition

Análisis de Super Street Fighter IV 3D Edition

La adaptación de Capcom consigue mantener la emoción y sienta las bases para el género en Nintendo 3DS. Todo un Ultra Combo de lanzamiento, ya en tus manos y en tus ojos.

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¡Woah! Vaya peleita online. Aún me palpita el corazón y los dedos aporrean mi teclado a toda velocidad tras el ejercicio que han supuesto esos combos. Qué emocionante. Voy a escribir este análisis corriendo, no vaya a entrar un rival en la sala y tenga que ponerle las cosas en su sitio. O él a mí.

Pero, David, ¿qué narices haces jugando a esa versión? Tienes un joystick arcade, tienes una pantalla donde disfrutar de Super Street Fighter IV o Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars mejor que en las recreativas... ¿y no haces más que darle a la maquinita? Algo tendrá, imaginé, para enganchar de esta manera. La respuesta parte de una suma de detallejos, pero pronto está bien clara: Super Street Fighter IV 3D Edition tiene una accesibilidad sin igual. Da igual la pequeña pantalla, la incómoda cruceta, los fondos de pega o el volumen bajito: Blanka, Akuma y compañía han entendido perfectamente lo que vale de un juego portátil, o de una adaptación portátil. Se trata de esa presencia constante, de esa llamada desde la mochila, desde la mesita de la cama o encima de la papelera del baño. Abrirás la Nintendo 3DS y en un minuto (literalmente) estarás jugando solo o en línea. Y las sensaciones serán muy, muy fieles al original, salvando unas distancias totalmente lógicas.

Cuando comencé a jugar a la 3D Edition pensé que este juego era muy sólido, de lo mejor de la línea de lanzamiento, pero ya veía ese 8/10 insuperable figurando en la ficha de Gamereactor. Pero unos días con él y nos hemos hecho uña y carne. Otra vez literalmente (ya sabéis la marca y dolorcillo que deja en el pulgar izquierdo).

Super Street Fighter IV 3D Edition
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Si eres un fiera de la versión de consola, te costará un rato de entrenamiento (y paciencia) sentirte bien peleando aquí. Pero, oye, todos estamos igual. Es más difícil realizar los especiales y los combos por culpa del (obligatorio) tamaño y disposición de los botones y la cruceta. No creo que sea del diseño o acabado en sí (bueno, eso que se lo pregunten a Yoshinori Ono), ni tampoco que se pudiera haber mejorado mucho más el hardware en este sentido. La cruceta ha dado un paso adelante respecto a la de Nintendo DS, y se nota resistente y con un claro "click". Pero a ver quién es el listo que hace el Hosenka de Chun-Li a la primera. O a la segunda.

Algunos incluso se han acostumbrado al circle pad, y los que no quieren complicaciones utilizan los atajos de la táctil para las combinaciones más complejas. Los chapados a la antigua, como yo, lo ven una "trampa", y rugen de furia cuando notan que el rival abusa de esa facilidad. No sabe igual el estofado que te has currado que el que pagas de menú del día. Pues juega sólo contra los que se lo curren como tú, y listo. Como decía, todos estamos igual.

Esa igualdad en lo bueno y en lo malo, sumada a esa excelente y veloz conectividad, propicia el salto a la lucha online en un periquete. Ahí, más aún que contra la máquina, descubrirás qué bien han traído toda la experiencia de consola. Repites ese proceso que sólo consiguen los mejores juegos de lucha; ese estudio del rival y ese ir aprendiendo de cada movimiento y cambiando la estrategia en cuestión de segundos. Luchan los orgullos, los nervios, los puntos fuertes y débiles... a fin de cuentas, los recursos de cada uno en un mundo que no es injusto, sino muy duro y competitivo. Siempre hay margen de mejora, siempre más entrenamiento y desafíos para avanzar.

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De este trabajadísimo código online hay que destacar otros aspectos, más cuando significan tal salto desde Nintendo DS o Wii. Primero: es gratis. ¿Qué pasa? Si olvidas pagar tu suscripción al Live, olvídate también de las peleitas. Segundo, incluye avisos durante el modo arcade (casi ni te deja jugar, de la gente que hay) y permite observar otros combates, tanto en línea como en local. Y en ese modo local se puede echar una partida Ryu vs Ryu con gente que no tiene el juego, que incluso se quedarán la demo para jugar entre sí. Toma nota, Konami.

Y todo esto con 35 personajes de salida, tres trajes y un montón de colores por cabeza. Me ha dejado muy impresionado, y es algo que invita a probar con muchos de los 35, que en las partidas en línea te encuentras muchos rivales jugando con alternativas a los personajes míticos. Es otra prueba del trabajo de equilibrado: realmente, por fin, la gente coge a su personaje favorito no porque "siempre pueda" con los demás, sino porque sus combos y forma de luchar van con su estilo y confía en sus posibilidades con él.

Todos los extras de esta versión parecen facetas adquiridas naturalmente y no parches cosidos a posteriori. En los rápidos y bien distribuidos menús (y en castellano, y en 3D), están integradas las nuevas opciones de forma lógica y con muchas posibilidades. Es cierto que la nueva cámara 3D aporta espectáculo sin más, pero no es un caso PES 3D, sino una curiosidad jugable para meterse un rato en el mundo virtual. El 3D sin más, con la vista normal, es bastante agradable, por fino y por sólido. Sería inaceptable que molestara en un frenético juego de lucha lateral, y también que no impactara en los planos cercanos. Éxito en ambos casos, así que dejarlo puesto no está de más. Eso sí, hablando de espectáculo, siempre echaremos de menos una opción de Realidad Aumentada.

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Luego, esos fondos congelados por arte de magia se cargan una de las señas de identidad de la serie, que alcanzó su culmen con SSFIV. Sin niños corriendo, borrachos arreando, coches bailando o hipopótamos acercándose (en 3D), el ambiente está mucho más frío y desanimado, pero al menos como la acción está intacta (algo que nunca ocurría en los de lucha portátil), es un factor que enseguida pasa al segundo plano... figurado. Es lo que hay que pagar para tener unos luchadores animados con excelencia, con detalles y modelos que consiguen que no pierdan gestos o personalidad desde la versión original. Relieves, sombras propias... muchos usuarios de Wii (me incluyo) seguirán llorando las calabazas de Capcom cuando jueguen este espectáculo en 3DS.

Volviendo a los controles, por muy profesional que seas y quieras hacer todo tú solito, seguro que te vienen bien los tres golpes o patadas en un solo botón táctil, y aquí hay que destacar, como en LEGO Star Wars, que la respuesta es perfecta. Tanto, que casi se puede considerar un botón más, suave e iluminado... ¿de verdad lo veremos como estándar?

Por último, por si tu ego como luchador no es suficiente, están los incentivos. Una lista interminable de títulos e iconos para decorar tu perfil y la galería de trofeos, ideal para coleccionistas maniáticos. ¿Que nunca te cruzarás con gente por la calle que lleve la 3DS? Yo que tú preparaba mis luchadores, pues como te den una paliza y te ganen sus trofeos, te arrepentirás de por vida. Al fin y al cabo, siempre puedes forzar un poco esos encuentros y parece que este cartucho está siendo todo un éxito de ventas. Buena noticia para el género.

Dudo que este juego se pudiera adaptar mucho mejor. Y no sería justo penalizar a esta versión porque el original lleve un tiempo en el mercado, o porque no sea una réplica. Es un Street Fighter de bolsillo, con todas las ventajas e inconvenientes que conlleva. Pero las ventajas se han visto potenciadas y los inconvenientes son prácticamente inevitables, así que me atrevo a asegurar que es el mejor Street Fighter portátil y uno de los mejores juegos de lucha transportable que existen. Eso no merece otra cosa que sobresalir, mucho más en el lanzamiento de una consola.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Online excelente, versión portátil con todo el gancho, mantiene la explosividad y sensaciones, todos los extras, 3D fino.
-
Fondos congelados, volumen algo bajo... y por pedir, que no haya RA.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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