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Conduit 2

Análisis de Conduit 2

Vuelve la conspiración con más fuerza que nunca. Pero esas teorías son de lo poco que vale en la campaña de Conduit 2. Todo lo demás, mucho mejor con amigos.

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Sí, lo reconozco. Yo fui de los que disfrutaron con The Conduit. Bastantes horas. No tantas como con Call of Duty: Modern Warfare Reflex o GoldenEye 007... pero claro, es que esos vinieron después y bebieron de él. Fue un shooter cutrecillo, con una campaña más bien mala, llena de momentos mediocres y desesperantes, pero que aún así dejaba en ridículo a todas las compañías que habían lanzado un FPS en la consola: les enseñaba cómo se podía hacer un control perfecto y nunca visto, cómo montar un online en condiciones con chat de voz o cómo poner en pantalla efectos gráficos que otros creían imposibles.

Cuando los cheaters se cargaron el multijugador y ya nos habíamos divertido todo lo posible con el control (¡qué momentos!), el juego caducó. Pero el éxito, el respeto y, sobre todo, la respuesta de la comunidad, convencieron a SEGA para publicar una segunda parte. High Voltage lo tenía claro: más y mejor, todo lo que podían hacer ahora era muy emocionante.

Pero el resultado vuelve a ser agridulce. Para conseguir el "más y mejor", creo que siempre hay que empezar por el "mejor", y luego ir a por el "más". En primer lugar, campaña en solitario de Conduit 2 deja mucho, mucho que desear, y decepciona que se les haya ido tanto la mano. El problema no está en el estilo serie B, o en la trama alienígena-conspiratoria ‘de coña', eso es cuestión de gustos y hay cosas que se pueden tomar como muy graciosas. El problema está en la ejecución.

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Como el primero era demasiado pasillero, tosco y anticuado, ahora HVS ha intentado "parecerse" a los juegos grandes. A Half-Life en lo de buscarte la vida en cada sala. A Metroid Prime utilizando el truco de las puertas para cargar zonas con muchas complejidad. A Call of Duty en las coberturas. Pero lo de imitar se le da mal y casi era mejor cuando era un normalucho sincero. La construcción de las zonas no es compleja de inteligente, sino de machacona. De las puertas toma lo más rollo de la seire Prime (los tiempos de carga), y a la hora de montar buenos tiroteos, la IA, la detección de impactos o los múltiples errores en estos escenarios más elaborados estropean la diversión. Casi es más aburrido, porque antes el supercontrol se disfrutaba en los sencillos entornos, pero ahora, que incluso ha mejorado con Wii MotionPlus (y sigue siendo de los mejores controles de puntero que existen junto a 007 y CoD), hay tantos problemas que te corta el punto.

Esos problemas, tristemente, merecen un párrafo. Bajones de framerate inexplicables. Detección de impactos ridícula. Zonas vacías de los objetos que actúan como sólidas, deteniendo las balas. Texturas que se quedan flotando. Armas que no se pueden coger o que no sale el mensaje correspondiente. IA que se carga cualquier opción sigilosa. Enemigos que matas, te vuelves, te das la vuelta y están ahí otra vez. Huecos en los que te quedas atascado. Pop-up en paredes que están a un metro.

Es inadmisible. Un equipo que se maneja tan bien con Wii no puede tener estos fallos en una segunda entrega. No se puede dejar que un juego salga así a la venta, por muchas cosas que hayan hecho bien o por muy completo que sea el multijugador. Y además contaron con un tiempo extra de desarrollo tras el último retraso.

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El desarrollo de la campaña en sí ha ganado algunos puntos respecto al primer juego, algo fácil y que era de esperar. Te puedes echar unas risas con la "ida de olla" de la historia de Matt Forbeck y Jason Blair, con un Ford que se convierte en el Jefe Maestro, unos Drudge que son buenos (¡de verdad!) y hasta unas apariciones estelares al final. La voz que llega desde el EVA te recordará al Coche Fantástico, con el constante "Michael esto, Michael lo otro" en un tono muy similar. Eso sí, al propio Ford, protagonista, te dan ganas de suicidarlo en más de una ocasión, pues ahora va de chulo de playa, más estúpido que nunca. Lo mejor, y más para los que se obsesionan con encontrarlo todo, es sin duda la cantidad de documentos escondidos, todos con su interesante descripción en una completa enciclopedia de la conspiración. Consejo: cuando encuentres un objeto, pulsa 2. Es un atajo a la descripción, sin pasar por todos los menús.

Es cierto que hay más ritmo y variedad, y que todo es menos repetitivo. El EVA escanea más rápido y es fácil ver dónde se puede usar. Algunas escenas son aceptables, con originales armas que recuerdan a Perfect Dark (quizás entonces funcionaban algo mejor) y algún jefe final para recordar. Del primero no recordamos, porque no había. La mejor zona, quizás, la de China. Pero repetimos, la campaña no es nada del otro mundo y te tiene que apetecer mucho para acabarla. No te atrevas a compararla con GoldenEye 007.

Por último al respecto, el juego no está bien guiado. No es que sea libre, es que no está bien claro por dónde hay que seguir, y es una situación que se repite durante toda la campaña y casi también en el multijugador, todo muy confuso e incómodo. Ni siquiera la existencia del mundo central de la Atlántida, que parecía que iba a venir genial, sirve para arreglarlo.

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China también es de las zonas más cuidadas visualmente. Este apartado es bastante irregular, quizás también por el mayor afán. Los efectos vuelven a destacar, ahora con mejores explosiones, roturas y deformaciones, pero en otras ocasiones parece que se les ha ido la fuerza a los diseñadores y modeladores (te miramos a ti, Siberia). Las texturas ganan mucho en resolución, sobre todo en esos interiores sacados de pelis de ciencia ficción de los 90. Y terminando con el arte, la banda sonora es más intensa y variada.

Y luego está el multijugador. Sin él, Conduit 2 habría suspendido, no sería recomendable para casi nadie, y el trabajo de High Voltage se habría quedado en una promesa fanfarrona. Pero es cierto que vale mucho, tanto como para considerarlo como una experiencia capaz de destacar en el catálogo de Wii, muy completa, con su estilo y con un ambiente muy animado y mucho donde jugar, ahora con la garantía de los parches de actualización para que llegue muy lejos.

Modos de juego mezclados en geniales "listas de reproducción", mapas clásicos y nuevos de gran diseño y variedad (algunos de los nuevos son para quitarse el sombrero), sistema de evolución, tienda de mejoras y accesorios, personalización, chat con headset, co-op y multijugador local... muchas cosas para poder jugar mucho más tiempo si no te apetece más guerra o si te has cansado del frenesí limitado de GoldenEye 007. Es cierto que ha habido algunos recortes de última hora, pero se trata sin duda del FPS con más cosas multijugador que hay en Wii, y lo bueno es que todas son bastante divertidas.

Conduit 2

El multijugador salva la misión de Conduit 2. En el resto se agradece mucho el esfuerzo, pero para brillar con una segunda parte no se pueden descuidar tantas cosas. Los fans del primero pasarán muchas horas online y los que hayan exprimido Black Ops y GoldenEye 007 pueden seguir disfrutando de los FPS con Wiimote, una de las cosas más grandes que aportó Wii a esta generación.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Mejor trabajo técnico, genial control, más variedad, el multijugador más completo, enciclopedia de la conspiración divertida, algún jefe final.
-
Combate rollo, campaña indecisa y torpe, demasiados bugs/glitches, abarca mucho y aprieta poco.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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