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Dungeon Siege III

Análisis de Dungeon Siege III

No hay dos sin tres, ¿pero habrá tres sin cuatro? Sólo si no cambian las cosas.

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En el mundo de los videojuegos existen dos grandes vertientes en el género del rol. Por una parte tenemos los juegos de rol japoneses, más centrados en contarnos una historia en la que el jugador no puede influir, sólo vivir. Son juegos en los que prima la forma sobre el fondo, normalmente llenos de tópicos y en los que el sistema de combate precisa de un periodo de práctica hasta llegar a dominarlo. Sin embargo, al limitar más las opciones del jugador, son capaces de centrarse en lo que quieren mostrar y hacer que luzca a las mil maravillas. Los juegos de rol occidentales suelen destacar por ofrecer mucha libertad de acción, posibilidad de influir en la trama y elegir diálogos con los personajes y sistemas de juego mucho más accesibles.

Dugeon Siege III no pertenece a ninguno de estos dos subgéneros, sino que se encuentra a caballo sobre ambos. Y es probablemente esta indecisión la que supone su mayor lastre. No por el hecho de ser un híbrido, sino porque coge lo peor de ambos estilos y no sabe enseñarlos con acierto.

Lo primero que destaca es su apartado visual pobre y falto de detalles. Esto podría encontrar cierta justificación si habláramos de un mundo enorme en el que perderte y factores ambientales como lluvia, ciclo de día / noche, eventos en vivo... Sin embargo, y como ya resulta una triste y molesta moda en esta generación, el desarrollo entero de Dungeon Siege III se limita a poner al jugador al principio de un pasillo larguísimo (aunque no tanto para un juego de rol) en el que la posibilidad de explorar se limita a hacer un pequeño alto en el camino y adentrarnos en una bifurcación que acaba a los pocos pasos. Es cierto que los últimos niveles son ligeramente más enrevesados, pero en ningún caso tenemos libertad de exploración, perdernos en el campo y hablar con las personas de una ciudad.

Dungeon Siege III
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Así pues, el ambiente en el que el jugador se mueve es estrecho y está controlado en todo momento. Uno al menos esperaría un apartado técnico a la altura de la actual generación, con mucho detalle, buenas animaciones y modelados y un apartado artístico a la altura de un juego de fantasía. En ningún momento nos encontramos algo así. Todo es feo y oscuro, demasiado cuadrado, con texturas pobres o que abusan de los brillos plastificados. Cuando abrimos una ventana de diálogo (sólo con los personajes importantes) vemos modelados muy toscos, casi sin detalle, con animaciones cutres. A pesar de la gran cantidad de equipo que vamos adquiriendo a lo largo de la aventura, la representación de nuestro héroe permanece casi inalterada (la representación de las armas y los colores de la ropa, nada más) con lo que la sensación de personalizarlo es nula.

Podremos elegir entre cuatro héroes para vivir la aventura, lo que equivaldría a elegir entre cuatro formas de juego: nada más lejos de la verdad. La idiosincrasia de Dungeon Siege III hace que jugar tanto con la artillera como con el guerrero, como con el mago o la lancera de fuego sean experiencias idénticas. El juego se basa en tener siempre activada una habilidad de curación (todas funcionan como regeneraciones pequeñas) y en emplear táctica de guerrillas: golpear y evadir, golpear y evadir. A veces usaremos ataques especiales de una barra de habilidad y volveremos a hacer golpes normales para rellenar dicha barra, pero siempre evadiendo, para no ser aplastados por los grupos ingentes de criaturas.

Porque, a la postre, de eso se trata este juego. De avanzar por un pasillo larguísimo eliminando encuentro tras encuentro. En niveles fáciles es un paseo militar, sin ningún tipo de reto. En nivel difícil esto resulta más o menos igual, salvo los enfrentamientos con los omnipresentes jefes finales, que dan ganas de asesinar a los que los diseñaron. Habría que empezar a pensar en contratar a gente que supiera hacer curvas de dificultad, pequeños ascensos, picos desafiantes en el desarrollo de la partida, en vez de colocar el Everest en medio de una llanura. Un jefazo que te mata de un solo golpe, rodeado de cuatro enemigos que es inútil liquidar, porque en seguida son reemplazados por sus infinitos compañeros, que encima atacan con golpes teledirigidos, con ataques en zona y con golpes que si no esquivas en el momento justo te quitan un cuarto de tu vida (que recordemos que sólo puedes recuperar tras varios segundos gracias al lentísimo sistema de curas) y que además es complicado ver porque tu compañero ha hecho una habilidad en zona cuya animación no deja ver nada más... Pues hombre, frustra un poco.

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Es en estos momentos cuando la verdadera naturaleza de Dungeon Siege III sale a la luz, o por lo menos la que se intuye después de lo jugado: en realidad es un multijugador. Si jugamos solos, llegados a un determinado punto de la partida podremos llevar a un compañero con nosotros que maneja la IA. Lo hace más o menos bien, aunque sin priorizar lo realmente importante, empleando los poderes un poco al tuntún y nosotros sin ni siquiera marcar unas directrices básicas de comportamiento. Sin embargo, con un amigo a nuestro lado todo se hace mucho más fácil, como siempre. De hecho, una cantidad importante de los logros que se consiguen en el camino implican pasarse el juego en multijugador, jugar con combinaciones determinadas de personajes e incluso disentir o estar de acuerdo con tus compañeros en una conversación.

Y es que este es otro de los grandes defectos de Dungeon Siege III: la aburrida historia y la forma chapucera en la que influimos en ella. El noventa por ciento de las opciones de diálogo que escogeremos a lo largo de la partida son completamente obviables, pudiendo haber hecho cinemáticas en las que se nos diera toda la información. En los pocos momentos en los que podremos elegir de verdad algo, las consecuencias de nuestras decisiones son tan sumamente vagas que nos llegamos a preguntar por qué se nos ha dado la opción de elegir. Además, hagamos lo que hagamos la trama se las arregla para seguir por el mismo camino que si hubiéramos escogido otra cosa. La sensación de esta falsa libertad e influencia en la partida más que decepcionar, enfada, ya que el jugador tiene la sensación de que le ofrecen las sobras y no un plato de comida decente.

Dungeon Siege III

Así pues, como juego de rol Dungeon Siege III es un completo desastre que no funciona. Ahora bien, como hack'n slash tiene un pasar. El control se podría haber pulido algo más, sobre todo el sistema de apuntado para los personajes que juegan a distancia, pero resulta más o menos entretenido, salvo, como ya hemos comentado, si se te ocurre jugar en difícil. Recuerda mucho en mecánica a lo que pudimos ver hace unos años con los Baldur's Gate: Dark Alliance, aunque más centrado en la supervivencia y la potenciación del juego defensivo.

Dungeon Siege III es un juego olvidable en todos sus apartado que sólo podría gustar a aquellos que realmente son aficionados al género y han visto de todo, ya que como carta de presentación el género es decepcionante, incluso aburrido. Pasillero, técnicamente muy pobre, con personajes faltos de opciones y con una historia más vista que los episodios de los Simpson.

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05 Gamereactor España
5 / 10
+
El multijugador puede ser entretenido para pasar un par de tardes con un amigo. Si juegas solo y eres muy aficionado al género, puede que el hecho de subir de nivel, ganar habilidades y conseguir tesoros te enganche lo suficiente.
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Técnicamente muy pobre, sin libertad, historia aburrida y falsa sensación de influir en la trama. Encuentros sin término medio entre tirados e imposibles. Con cuatro personajes se presupone rejugabilidad, pero eso si te apetece volvértelo a pasar.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: José Manuel Bringas

"Las consecuencias de nuestras decisiones son tan vagas que nos llegamos a preguntar por qué se nos ha dado la opción de elegir".



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