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Steel Battalion: Heavy Armor

Análisis de Steel Battalion: Heavy Armor

El problema no es que Steel Battalion sea un juego malo. El problema es que podría haber sido un juego genial, pero una colección creciente de problemas lo van entorpeciendo poco a poco.

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La seña de identidad de la serie Steel Battalion es aquel enorme y pesado mando lleno de botones que venía con el original. Por ciento y pico euros tenía todo lo que necesitabas para que pareciera que estabas dentro de un tanque bípedo futurista, de esos que salen tanto en las novelas de ciencia ficción y mangas. Ahora, From Software elimina el mamotreto y decide destinar todas las acciones (desde arrancar la máquina hasta el sistema de ventilación) a la pantalla, interactuando con gestos gracias a Kinect.

Pero aún tendrás que coger el mando estándar para el movimiento, el ángulo de la cámara y los disparos. Esta combinación de movimientos de brazos simulados, coger cosas con las manos y entradas táctiles hacen que la ilusión de pilotar un destructor andante comandado por tres hombres resulte contundente. Al menos cuando funciona sin problemas.

El mayor problema con el input de Kinect es el choque entre rigidez estricta e inconstancia de su calibración. A la tecnología de Microsoft le han dado caña por sus limitaciones, y aprender a jugar a Steel Battalion requiere una paciencia que va más allá de lo mortalmente comprensible. Como ocurre con el primer nivel del juego, parece inicialmente imposible.

Play: el tráiler con actores reales de Steel Battalion

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Es de vital importancia que el juego siga tus manos correctamente. Si estás repanchigado, como suele ocurrir, puede confundirlas con tus rodillas. Los movimientos de empujar y tirar para moverte entre la cabina y el 'viewport' frontal del tanque, con todos sus diales y artilugios, son fundamentales en el juego. Con las horas de juego hemos descubierto que el sistema de calibración tiene unas miras muy limitadas: en cuanto te dejes caer, te muevas de la postura exacta, habrá un fallo al registrar tus comandos.

Una vez consigas una postura (y una silla) adecuadas y te des cuenta de que hacen falta movimientos más ligeros y precisos que gesticular a lo salvaje (la proximidad de las palancas e interruptores reduce la ventana de operación), el jugador y la ficción se fusionan y te lo empezarás a pasar mucho mejor.

Echamos unas partidas relativamente poco problemáticas hasta que el pánico de la batalla significó el retorno del mono agita-brazos (se dan cuenta hasta tus compañeros de tripulación). Pero en ocasiones, es cierto que surgen problemas que vuelven a romper la ilusión.

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Junto a la incapacidad de adaptarse si cambias de posición o postura, la naturaleza compacta del HUD combinada con las conjeturas y el lag del Kinect están muy lejos de la perfección.

Pasa por ejemplo al cambiar entre tipos de munición, con los dos botones juntitos en la parte inferior del panel. Puede que en la cabina el juego siga tus manos cuando se acercan a los botones, pero pulsarlos de verdad es otra historia: va cuando quiere.

Steel Battalion: Heavy Armor

Una guía visual opcional pero necesaria ilumina los botones o palancas que Kinect cree que estás apuntando. Ayuda para aprender sobre los espacios requeridos, pero la espera obligatoria para saber si estás de acuerdo con el sensor son demasiados segundos en misiones que dependen de respuestas instantáneas.

Podrías decir que así se captura la sensación de controlar un tanque de guerra maltrecho y arcaico, y el trasfondo de la historia da algo de credibilidad a esa teoría. Aunque sea el futuro, el mundo ha vuelto a la edad de piedra tecnológica a causa de un nuevo conflicto mundial. De este modo, tenemos el aspecto y el patriotismo americano de una peli de la Segunda Mundial, pero con el armamento y los sistemas de comunicación como eran entonces, en los años 40. Mucho más Salvad al Soldado Ryan que Patlabor.

Como el mapa de cada escenario es un pedazo de papel con las aproximaciones de los enemigos dibujadas a toda prisa y sólo disponibles mediante el menú de pausa, se te olvidarán en cada misión.

Para enterarte de la disposición del nivel y las localizaciones de los enemigos te pondrás a recorrerlo sufriendo cantidad de daño, incluso en las misiones más cortas (el juego cambia constantemente entre tareas de unos minutos y batallas de más de cuarto de hora). Por lo tanto, para entenderlo todo tendrás que pasar varias veces por la pantalla de Game Over.

El rango de objetivos puede cambiar sobremanera, pero los componentes son los mismos. Puede que tengas que ir al siguiente checkpoint guiado por una flecha y luego intentar adivinar que tienes que hacer. Quizás debas dar con los RPGs y tanques que están bombardeando tu posición. Finalmente, a lo mejor toca intentar adivinar los lentos movimientos de un 'mecha' enemigo, tanto de esquiva como de ataque, mientras intentas atinar en sus 'rodillas' para paralizarlo.

Steel Battalion: Heavy Armor

¿Frustrante? Es que es así. Pero, sorprendentemente, nunca se hace aburrido: ese es el quid del atractivo de Steel Battalion. En algún lugar en esta mezcolanza entre comandos vagos, problemas de control y la impaciencia de la Muerte, yace el desgastado orgullo de un simulador decente de robots y guerras.

Al comienzo de cada misión sales de la escotilla, subido a lo alto de tu máquina solo para respirar algo de aire fresco. Casi se puede notar el hedor de los cuatro cuerpos sudorosos apretujados en esa enorme lata, el arranque de la claustrofobia.

Con estos momentos se te olvidan los terribles clichés que forman tu tripulación, los problemas de control, lo mal que te indican el siguiente objetivo. Simplemente, te lo crees un poco.

Y aun así, también quedan inconsistencias en el propio campo de batalla. Una marcha de pesadilla a través de una calzada subterránea, en la que te obligan a realizar disparos de precisión para evitar darle a las paredes y que el túnel se venga abajo, es soberbia. Sin embargo, que ciertos árboles o que una mísera tienda de campaña puedan aguantar toda la furia tu artillería sin un rasguño te corta el punto.

Play: el tráiler de gameplay

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Es un juego brutalmente complicado, algo que no sorprende viniendo del estudio que trajo Demon's Souls. Lo malo es que los problemas con Kinect significan que no siempre puedes autoinculparte tus muertes. El juego se habría beneficiado de una curva de dificultad más suave, sobre todo para facilitar a los jugadores el rígido y fallón control con Kinect. Así, echa para atrás inmediatamente.

Existe un modo co-op, pero teniendo en cuenta las secciones que hay con varios tanques en la mayoría de misiones, es extraño que sólo se pueda jugar en unos cuantos niveles. Además, con estrictos limites de tiempo y con una clasificación en pantalla basada en puntos. Si puntúas alto te dan refuerzos, camuflaje y otras cosas, algo que también contrasta con el tipo de jugadores que más necesitarían estos acoples.

Heavy Armour no ganará premios ni se colocará en el mismo y querido nicho de su predecesor. Se recordará como un título que te complica la vida de forma injusta, más que algo ideal para los jugadores que busquen el máximo reto. Si no tienes la tecnología, el espacio, la paciencia o el dinero para arriesgarte, hay otros títulos que te darán diversión más sencilla. Pero si apuestas por este juego y perseveras, puedes encontrar algo de valor y mérito en este simulador mastodóntico destartalado. Un trabajo con muchos fallos, pero sin duda algo único en el mercado de hoy.

06 Gamereactor España
6 / 10
+
Una vez te involucras, gran inmersión. El control torpe ayuda a capturar la situación.
-
Encontrar los puntos buenos de Kinect es frustrante, desequilibrio entre misiones jugables y escenas intermedias, demasiado complicado, el HUD no es perfecto, una tripulación de clichés, el primer nivel es demasiado riguroso como introducción.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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