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Análisis de Volume

El segundo álbum siempre es el más difícil.

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El segundo álbum siempre es el más difícil. El primero, sin embargo, es el disco que lleváis haciendo en vuestra cabeza durante años, lo mejor de lo primero que habéis hecho, que a veces puede sonar puro, otras veces inspirado... En definitiva, es el punto de inicio que, en muchas ocasiones, define una carrera. El segundo, por el contrario, tiene que hacerse en menos tiempo, con más presión y con el gran peso de las expectativas del público. ¿Y se aplica esta comparación musical al desarrollo de videojuegos, en particular al desarrollo de títulos indie o de autor? Puede que sí y puede que no, pero, si nos ponemos en el caso de que así sea, Mike Bithell ha hecho un grandísimo trabajo con su segundo álbum, Volume, y ha superado todas nuestras expectativas.

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Thomas Was Alone es un título de plataformas muy elegante, desafiante con puzles y encantador a partes iguales, y Volume recoge el testigo donde lo dejó su antecesor y sigue por la misma línea; y aun así, tenemos que elogiar al autor, porque son juegos muy diferentes entre sí. Thomas era un título de plataformas con cuatro lados, pero Volume se basa en el arte del sigilo. No obstante, ambos juegos comparten el mismo ADN, como que su fuerza principal reside en los puzles que podréis encontrar dentro de ellos y, quizá en menor medida, en el estilo de Bithell para contar una historia.

No es difícil darse cuenta de que Volume es un homenaje al género de sigilo y Metal Gear Solid es claramente una de sus inspiraciones principales. Dicho esto, también tenemos que decir que la obra tiene su propia identidad, que se va revelando durante los alrededor de cien niveles que tiene, que, en su mayoría, son divertidos e interesantes. Bithell le da al jugador un conjunto de herramientas esenciales para salir victorioso de cualquier escenario y, tras hablar con él acerca del título, sabemos que es porque no quería crear una experiencia en la que los usuarios pudiesen ayudarse de los diferentes trucos que tenemos cuando controlamos a Sam (Fisher) o a Snake.

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En esta ocasión, controlaréis a Rob Locksley en lo que parece ser una versión desvergonzada de la historia de Robin Hood. La trama se sitúa en el futuro (con una cierta relación con la historia de Thomas Was Alone), y tendréis que manejar a un hombre que lucha contra el nuevo orden establecido. Básicamente, Locksley simula robar a los ricos y poderosos y lo comparte después con las masas, a través del equivalente futurista de un "Let's play" (de hecho, el famoso Youtuber británico Charlie McDonnell le presta su voz al protagonista).

Cada retransmisión se emplaza en un nivel, en el que Locksley le intentará mostrar a la gente de Inglaterra cómo llevar a cabo robos en la vida real, gracias a sus simulaciones. Además, las herramientas que necesitaréis para progresar por cada nivel están esparcidas por ahí y tendréis que ir recogiéndolas a medida que avancéis. Aparte de la extraña llave que abre la barrera, siempre suele haber por lo menos una manera para esquivar a los guardias que patrullan la zona. Pero no os preocupéis, hay diferentes variedades de enemigos y, por lo general, la forma de avanzar es evitar que os vean y cambiar sus patrones de ruta.

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Y os decimos eso, porque en este título no podréis cargaros a los guardias: lo mejor que podéis hacer es incapacitarlos durante unos segundos mientras pasáis, pero siempre vuelven. En sí, la IA enemiga es muy simple, lo que hace que planear vuestros movimientos sea algo bastante directo, porque es fácil predecir el comportamiento de los guardias para esquivarlos. El entorno también os permitirá diferentes opciones, como abrir grifos o tirar de la cisterna, para que la patrulla vaya a investigar y os deje vía libre, y no tardaréis en conseguir que el bueno de Locksley pueda engañar a los guardias con un silbato.

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Además de todo eso, también podréis usar trampas con cuerda para aturdir a vuestros oponentes, hacer un poco de ping pong contra las paredes para distraer a los guardias, poneros un disfraz o incluso haceros invisibles; por lo general, cada nivel se basa en usar una (o dos) herramientas que podréis encontrar en el entorno, a las que podréis acceder después de resolver un puzle. De todas maneras, la dificultad es bastante variable: en algunos casos, los niveles no os durarán más de unos segundos y, en otros, tendréis que estar pensándolos durante varios minutos, pero el hecho de que sea tan dispar, hace que la satisfacción también lo sea y es cierto que hay algunos niveles más interesantes que otros.

Os iréis enterando de la historia en ciertos puntos a medida que progreséis por los niveles y el humorista británico Danny Wallace, que representa a una estrafalaria IA llamada Alan, bromeará con Locksley mientras éste completa sus robos. Para ser francos, la historia se tambalea aquí y allá, aunque tampoco llega a fastidiarla, pero hace que el título no llegue a ser tan carismático como su predecesor. De todas maneras, es una forma muy interesante de contar el mito de Robin Hood y se puede intuir el punto de vista ideológico de Bithell bajo la superficie de la experiencia.

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Puede que la historia aguante el escrutinio, pero desde luego no es la estrella del espectáculo. Esa posición la ocupan, y no nos cabe la menor duda, las misiones y los diferentes objetos para desbloquear cada desafío. El diseño de los niveles, las habilidades de los objetos, la variedad de los guardias... Todos esos factores combinados hacen que la experiencia se mantenga fresca durante las cinco o seis horas que tardaréis en completar el juego. Sin embargo, no os preocupéis, pues si eso ocurre y seguís enganchados, siempre podéis intentar volver a pasároslo pero en menos tiempo (e incluso está el contenido generado por el usuario, gracias al editor de niveles).

Hacia el final del juego, cuando aumenta un poco la dificultad, puede que utilicéis de vez en cuando el sistema de puntos de control para hacer un poquito de trampa y pasaros un puzle (cuando un guardia os ve, el nivel empieza de nuevo y volvéis al último punto de control, mientras que el guardia vuelve a su puesto, así que correr hacia el siguiente punto de control es la forma más conveniente de pasárselo), pero a nosotros no nos importó demasiado. No obstante, es una solución para aquellos usuarios a los que no les importe tomar la salida fácil y, puesto que volver al punto de control resetea las cargas de lo que llevéis encima y tendréis que esperar antes de poder volver a utilizarlo de nuevo, el hecho de trampear con el sistema de puntos de control os impedirá completar un 'speedrun' o establecer vuestra mejor marca.

En el apartado visual, el acabado gráfico es elegante y funcional. Es interesante que podréis ver lo que ve cada guardia, lo que os permitirá planear con antelación y decidir a medida que os mováis, además de que los niveles están muy bien construidos y la decoración está muy chula (hay un montón de dinosaurios, por algún motivo que desconocemos). Por otra parte, han usado genial el color y las sombras, y el diseño simple ayuda mucho al entorno futurista del título, de forma que todo está muy bien cohesionado.

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Y es que, efectivamente, la palabra que buscábamos es cohesionado. De nuevo, Mike Bithell ha creado un título decidido, centrado y cohesioadno. Un juego muy elegante en su diseño y cuyos desafíos constantes os harán estar viciando hasta que aparezcan los créditos. Pero, ¿será suficiente como para que volváis a por más? No es algo seguro, ya que The Phantom Pain ya se ha infiltrado en muchos hogares, pero no nos cabe duda de que los fanáticos de los puzles y los 'speedrunners' tendrán más de una razón para volver a cada nivel una y otra vez. En líneas generales, Volume merece la pena vuestro tiempo y demuestra que el primer álbum de Mike Bithell no fue una casualidad. Puede que este segundo título no sea igual de encantador, pero tiene chicha, es divertido y es muy fácil de recomendar.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Un diseño de niveles muy inteligente, unas herramientas francamente interesantes y un estilo gráfico bien cohesionado.
-
La historia se tambalea por momentos y es fácil aprovecharse del sistema de puntos de control.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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