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Doom VFR

Análisis de Doom VFR

La invasión demoníaca de Marte continúa, ahora en Realidad Virtual.

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En los últimos meses Bethesda ha demostrado lo comprometida que está con llevar sus juegos a todas las plataformas posibles. Skyrim y Doom primero se estrenaron en Nintendo Switch (clic para sus respectivos análisis), y ahora ambos juegos también se han convertido para encajar en un entorno de realidad virtual. Bueno, al menos lo han intentado. A diferencia de The Elder Scrolls V: Skyrim VR (clic para análisis), Doom VFR no es el mismo juego que llegó y triunfó en 2016. Aquí no juegas en la piel del tío de Doom silencioso, sino que te eres un currito de la estación marciana que muere tan pronto como empieza la invasión demoníaca. Ahora, en forma de espectro, tienes la misión de asumir el control de la armadura de batalla para poder patearles el culo a esos demonios.

Aunque se trata de un contexto obviamente distinto, la experiencia en sí no difiere tanto de la lanzada el año pasado. Esto significa que seguirás atravesando pasillos en busca de llaves de colores, conforme las bestias repugnantes salen sin cesar de los portales. Lo que cambia es la transición a la realidad virtual, algo que sabe impresionar de inmediato dada la calidad de los gráficos, casi sin precedentes en PSVR. No parece que mantenga el mismo nivel de detalle y fidelidad que el trabajo original, pero es innegable que Doom VFR tiene una pinta estupenda, algo que no se puede decir de otras adaptaciones al casco de Sony... ni siquiera de muchos títulos originales. El detalle en los entornos y enemigos es fantástico, incluso con la profundidad que aporta la VR, y no hemos advertido ni una caída en la tasa de imágenes. Sin embargo, para este análisis jugamos en una PS4 Pro, por lo que no podemos pronunciarnos sobre su aguante en una PlayStation 4 estándar.

La mayor diferencia, no obstante, llega a través de los nuevos controles. Básicamente existen tres formas de jugar a Doom VFR: con dos mandos de PS Move, con PS Aim o con el mando tradicional DualShock 4. De las tres opciones, en nuestra opinión el mando de toda la vida sale mejor parado, quizá debido a la naturaleza frenética de la propuesta de Doom. Por mucho que cambie las reglas de juego en comparación con el juego original, Doom VFR sigue pidiendo un movimiento constante, exigiendo al jugador que preste atención en todas direcciones, algo que no es particularmente sencillo de conseguir en realidad virtual. Aun así, incluso con DualShock, puedes elegir varios ajustes adicionales para que la experiencia vaya con tus preferencias.

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Al fin y al cabo, en algún momento había que lidiar con el espinoso tema de la locomoción. Por defecto, Doom VFR funciona con una combinación de teletransporte y giros en ángulos prefijados. En lugar de mover al personaje normalmente con el stick izquierdo, usas un botón de salto (asignado al gatillo L2) que te lleva justo donde apuntas. ¿Y cómo apuntas? Con la cabeza, básicamente. Y las mecánicas de movimiento también se asocian a las acciones de ejecución. Cuando los demonios están aturdidos, como en el Doom de 2016, puedes ejecutarlos de las formas más sangrientas y gore, pero aquí es necesario teletransportarse sí o sí. La idea es apuntar el teletransporte hacia el monstruo noqueado y activarlo, lo que lo despedazará por el camino. Con este método de control inicial puedes mover la cámara con la cruceta de dirección, siempre en ángulos fijos para no marear. Como ya hemos visto en otros juegos estos cambios predefinidos son mejores para evitar nauseas y cinetosis, pero el nivel de precisión que permite es evidentemente muy limitado.

Pero los que se sientan más valientes también podrán probar unos controles más tradicionales, con el movimiento asignado a la palanca izquierda y, cuidado, la cámara a la derecha (aunque sólo en horizontal, pues tu movimiento craneal se encarga de las verticales). Esto se parece mucho al método de siempre, pero también es la forma más fácil de sentir angustia y terminar de color amarillo. Nosotros jugamos como una hora de esta manera, y efectivamente acabamos mareados y con dolor de cabeza durante las horas posteriores. Aun así, todavía quedan varios ajustes adicionales para modificar velocidad de giro, ángulos fijos y demás, por lo que es evidente que Bethesda ha estudiado lo que ha pasado con muchos juegos de VR en el último año.

Ahora, con las especialidades de la VR a un lado, lo segundo que más importa: ¿es Doom VFR realmente bueno como juego? Bueno, no está nada mal... pero lo cierto es que tras el (gran) impacto inicial al dar el salto a la realidad virtual, terminamos deseando que la experiencia se pareciera más a lo que ofreció el brutal original. El Doom de 2016 se juega como la seda, y la velocidad y respuesta del sistema de juego, lo gratificante que resulta, es su principal baza. Es increíblemente frenético y emocionante en primera persona, pero como Doom VFR sacrifica justo eso para posibilitar la realidad virtual, la experiencia termina... ¿cómo decirlo? Amputada. Si eres un fan de Doom y de la VR sin duda merece los 30 euros que cuesta, pero más allá no podemos decir que sea un indispensable para todos los amantes de la acción o los FPS, como sí lo fue el original.

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06 Gamereactor España
6 / 10
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Es uno de los juegos de PSVR con mejores gráficos, de lejos. Es una nueva experiencia diseñada -y no adaptada- para realidad virtual. Propone tres modos de control...
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...pero ninguno de los tres funciona a la perfección. Y si juegas a Doom VFR como solías jugar al original, echarás la pota.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Ricardo C. Esteves

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