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State of Decay 2

Análisis de State of Decay 2

Qué flores más bonitas os van a salir con el abono de no-muerto.

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Bethany se está muriendo. Un zombi de la plaga logró atravesar su carne en una incursión a por suministros que salió mal. No le queda mucho tiempo, así que hay que tomar una decisión: eutanasia, que es la forma sutil de llamar al tiro en la cabeza que necesita para no transformarse, o exilio y que se convierta en un peligro para la comunidad que ayudó a construir. Este es el tipo de decisiones duras que los líderes deben tomar en el apocalipsis; quienes se lo piensan demasiado no duran mucho. La explosión de un cañón retumba llega a lo lejos, señal de que alguien ya ha tomado su propia medida. Es el tipo de dilema ética que define State of Decay 2 y, en general, todo este género de infectados. Tratan de sacar a uno lo que lleva en su interior, de hacerle saber hasta dónde estaría dispuesto a llegar.

Viajamos de nuevo a ese mundo abierto y presentado como un sandbox en el que la sociedad ha colapsado como consecuencia de una pandemia que infecta a la humanidad y la convierte en una especie de zombis. Los últimos supervivientes tienen ante sí la tarea de volver a crear comunidades que consigan que la vida sea un poco más larga y sencilla. La primera, escoger qué dúo de entre cuatro parejas vas a querer en tu partida. Cada uno trae consigo una pequeña historia de cómo se conocieron y unas habilidades concretas, pero en esencia da lo mismo cuál escoger. Porque el relato de State of Decay 2 se construye sobre todo a partir de lo que va sucediendo y los personajes se convierten en el fruto de sus vivencias.

Como en tantos otros juegos del género, desde la primera hora de juego empiezan a plantearse situaciones dicotómicas que no hacen sino ir aumentando con el paso del tiempo. Ese grupo pronto será algo más que una pareja y su asentamiento se expandirá para dar cabida a los supervivientes que logren ser rescatados. Esta secuela insiste más en crear vínculos individuales y propone objetivos concretos por personaje, pero es inevitable que cada cual acabe teniendo sus favoritos. Y el juego lo sabe y lo adapta otorgando a esa gente mayor protagonismo y liderazgo, fomentando incluso que se conviertan en héroes.

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Un líder tiene mucho que ver con la división en dos mitades bien reconocibles que aquí se presenta. Hay una parte práctica, que es salir de la zona segura en busca de alimentos y recursos materiales, y hay una parte de gestión de la comunidad, que consiste en usar esos recursos para fabricar y construir. Los supervivientes se adaptan bien a estas dos partes en función de su profesión, porque un soldado encaja mejor con la tarea de búsqueda y un doctor es más útil dentro. Hay bastante profundidad en todo el sistema, con información estadística muy útil que va desde el uso de los recursos hasta el estado de ánimo de cada persona. Por tanto, esta gente no es solo mano de obra que hace un trabajo a cambio de comida y refugio, son humanos con emociones y sentimientos.

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A partir de aquí entra en escena un sistema de gestión que tiene partes buenas y partes malas. La construcción de edificios es sencilla, incluso simple, gracias a la delimitación de zonas y un menú directo. Sin embargo, lo que hemos echado en falta es un poco más de información sobre las consecuencias de cada acción. Por ejemplo, el juego te dice que el ánimo mejorará si hay acceso a agua corriente pero no explica cómo se consigue. E incluso cuando aprendes cómo lograrlo no aclara cómo optimizarlo con las funciones de cada instalación ni de sus modos de funcionamiento. Es cierto que en las experiencias de supervivencia a veces sobran tutoriales largos que te llevan completamente de la mano y te impiden pensar por ti mismo, pero aquí se da un caso contrario que, además, choca mucho con la sobreexplicación de algunas mecánicas básicas.

Lo bueno es que si no te gusta donde estás, te puedes mudar. Coges a tu gente, tus cosas, las montas en camiones y te vas a otro lugar de este mapa medio derruido. Suena arriesgado, pero muy tentador cuanto te das cuenta de que sirve para prosperar si todo va bien. Es un mundo de juego amplio, no tanto como en de otras superproducciones, pero suficiente teniendo en cuenta que la movilidad es siempre un peligro. Cuando te sientes fuerte incluso puedes crear avanzadillas.

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Otro aspecto indispensable para poder salir adelante en este mundo arruinado es capacidad de combate y aquí Undead Labs ha cumplido. La capa más superficial es sencilla pero satisfactoria, combinando un arsenal de armas típico y fácil de usar con movimientos cuerpo a cuerpo potentes que son sirven para salir al paso ante pequeños grupos de enemigos. Al avanzar en la partida se va desenvolviendo un árbol de especialidades que sirve para dar a cada personaje un toque único y van apareciendo, si se busca bien, algunas armas especiales poco convencionales.

Con todos estos elementos, cada uno construye su partida a su manera. Como decíamos, no hay una historia lineal que seguir, sino una serie de elementos sobre el escenario que ir afrontando como cada uno quiera o pueda: conseguir recursos, asaltar puntos, destruir plagas y rescatar a gente. Aunque sí hay un objetivo superior que se va completando de esta forma, que consiste en ir acabando con la sangre contaminada, sobre todo porque esta nueva infección es mucho peor que la anterior y está produciendo unas criaturas mucho más agresivas. Para lograrlo hay que buscar unos grupos que son el epicentro de este drama, y aquí es donde State of Decay 2 se pierde. De repente, el juego se convierte en una sucesión repetitiva de búsqueda y ataque en la que, por diseño, prácticamente no hay motivación narrativa. Tan solo la búsqueda de algún bonus persiguiendo el legado de tu líder, pero poco más.

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Una buena forma de desconectar de esta rutina es entrar en su multijugador. En este caso, tu campamento deja de ser un 1+COM y se convierte en una asociación de personas que necesitan ayudarse mutuamente para derrotar este mal. Puedes ir a la partida de otro o invitar a la gente a la tuya, amigos o desconocidos. Y aunque eso se puede convertir en una forma de plantear el juego en cooperativo, realmente no lo es tanto porque cuando te vuelves a quedar solo los progresos se deshacen y se vuelve al punto inicial. Nos quedamos con las ganas de algo más ambicioso, de ese mundo compartido completo que hubiera hecho del multijugador de State of Decay 2 algo espectacular.

También ha dado un buen paso adelante en el aspecto técnico en comparación con el original. Undead Labs creó una primera parte entretenida pero poco cuidada visualmente, pero esta vez sí ha dispuesto de recursos para mejorar el acabado, aumentar la variedad y enriquecer las animaciones, aunque tampoco hay nada especialmente sorprendente. Un cambio que se aprecia más en la versión de PC, aunque nosotros lo hemos jugado en Xbox One. Sin embargo, es obligado mencionar que, al menos antes de instalar el pesado parche de lanzamiento, tiene bastantes fallos que deben ser corregidos.

La grandeza de State of Decay 2 aparece cuando su jugabilidad viva deja ver que las consecuencias son reales, pero se apaga cuando se llega a un punto en el que la libertad se ve coartada por los objetivos del endgame. Al menos, durante ese tiempo, su mundo de juego crea y ofrece situaciones ricas y variadas con las que convertirse en un bravo superviviente solitario o en un líder respetable. Y, siempre, con una buena dosis de interés y preocupación por los otros personajes. Una forma diferente de afrontar estas infecciones zombis que tanto han afectado al planeta en los últimos años.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Un gameplay vivo que realmente produce un mundo cambiante. Personajes que logran conectar contigo.
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Falta de explicación de las mecánica de construcción y gestión. Fase final repetitiva y poco motivadora.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Jon Calvin

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