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Análisis de Below

Por fin hemos podido ver qué es lo que esconde este eterno proyecto.

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Cinco largos años ha tardado en llegar Below. Es un roguelike que manda al jugador a explorar las profundidades de una red de túneles duro, casi implacable, con muerte permanente y regeneración procedimental de escenario. Tiene todo lo típico de este género, pero también reúne aspecto del survival y del crafteo que restan importancia al combate sin limar ni un ápice la dificultad. Es áspero y poco amigable desde el primer momento con tanta vuelta a empezar y la ausencia total de instrucciones y aprendizaje. Y, sin embargo, nos lo hemos pasado muy bien en lo más hondo de este pozo, que te obliga a explorar y a seguir siempre adelante.

La aventura comienza cuando tu barco encalla en la cosa de una isla misteriosa. Corres a buscar cobijo de la tormenta en una cueva, pero en realidad te estás metiendo en un sistema de caminos subterráneos muy oscuro. En este momento no te dicen ni quién eres, ni a qué te dedicas, ni qué tienes que hacer. Capybara Games ha dejado todo esto en la ambigüedad a propósito, para que cada jugador investigue y descubra por su cuenta cómo funcionan el crafteo, la supervivencia y el combate. Te vas a pasar unas cuentas horas aprendiendo de la nada, a base de errores y desgracias. Pero se aprende y se progresa.

Algo en Below nos ha recordado a The Legend of Zelda con perspectiva cenital. Será por sus mazmorras y los combates a espada. El aspecto más importante es la exploración, la aventura pura, porque apenas hay información y sí mucho misterio para curiosos. Cada intento hay una distribución aleatoria de los elementos, así que esa sensación no se va nunca, o al menos no del todo. Unido a la muerte permanente, que penaliza el más mínimo fallo, es un volver a empezar total.

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Una de las formas de morir es en combate, y probablemente de un solo toque, porque una estocada te lleva a desangrarte si no tienes suficientes vendas como para tapar la hemorragia. Pero no se puede esquivar siempre, porque los enemigos sueltan unas esquirlas de luz que son vitales para el teletransporte o para iluminar áreas completamente oscuros. Suelen producirse en sitios estrechos, así que hay que estar muy atentos a los movimientos de los rivales y esquivar todo lo necesario. Todo esto sin perder de vista los típicos niveles de elementos de supervivencia, como agua y comida, y también algo que ilumine o acabarás en una trampa de pinchos.

A mayor profundidad, mayor es el peligro. Las cuevas van tomando formas más complejas, entran en escena elementos adicionales como el frío y los enemigos son más duros. Por suerte, Capybara ha pensado que no hay que ser tan cruel y ha integrado un par de soluciones para sortear en cierto modo la muerte total, como son unos atajos en el camino que se quedan abiertos y las hogueras que funcionan como puntos de teletransporte. De un único uso, hay que aclararlo, no se piense nadie que se dan demasiadas facilidades.

Con estas condiciones y este diseño, nuestras partidas nos han tenido en un debate interno constante. Ir muy rápido para no morir por los elementos de supervivencia o explorar a conciencia en busca de los atajos para progresar más en el futuro. Luchar contra todos los enemigos para conseguir esquirlas o evitar a la mayoría y el riesgo que implica la lucha. La muerte asusta, pero da muchas lecciones para vivir mejor. Por otro lado, Below es bastante estresante, demasiado como para intentar planear demasiado en lugar de tratar de vivir la partida del presente.

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Quizá la palabra que mejor encaje para describir el estilo artístico escogido es minimalismo, tanto visual como musical. Cada caverna que iba apareciendo ante nuestros ojos era negra como la anterior y estaba repleta de niebla, haciendo un bonito contraste con la luminosidad del personaje iluminado y con el rojo sangre de cada herida. Muy positivo es el añadido de Jim Guthrie, con ha logrado transmitir la soledad y el miedo de estar ahí abajo con sintetizadores y rasgueos de guitarra. O con un silencio interrumpido solo por el crujido de los palos ardiendo o las pisadas de los monstruos en la distancia.

Por muy duro que sea Below, por mucho que no te pase ni un fallo sin machacarte, nos lo hemos pasado bien. Es precisamente ese reto el que nos ha hecho estar constantemente adaptándonos, vivir intensamente cada minuto de partida, mantenernos alerta. Siempre un poco más adentro, siempre buscando un nuevo límite y algo más que aprender. Está claro que no todo el mundo puede soportar un reto así, pero los masoquistas que lo disfruten, lo harán con placer.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Muy duro, pero se goza la dificultad. Minimalismo visual y sonoro atractivo. Buen equilibrio entre la urgencia de sobrevivir y la necesidad de explorar
-
Es difícil disfrutar de algo tan difícil. La ausencia total de ayuda al aprendizaje.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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