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Far Cry: New Dawn

Análisis de Far Cry: New Dawn

La reconstrucción de la humanidad demuestra que va siendo hora de cambiar de aires.

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Cuando Ubisoft anunció la existencia de Assassin's Creed Odyssey, internet reaccionó como un resorte para practicar ese deporte que tanto parece gustar: la crítica precipitada. La tinta (digital) corría por foros, redes sociales y comentarios señalando a la compañía gala con tono despectivo por lanzar una entrega un año justo después del genial Origins. Afortunadamente, el tiempo puso cada cosa en su sitio y nos trajo uno de los mejores Assassin's de la historia, de la mano de Kassandra y de Alexios.

Con estos antecedentes, la recepción de Far Cry: New Dawn, secuela de un Far Cry 5 que nos dejó más que contentos con el Condado de Hope y el Culto de los Seed, se tomó con algo más de calma. Ubi ya había demostrado que podía sorprender a pesar de lanzar entregas seguidas en un lapso tan corto de tiempo, y había razones para ser optimistas con New Dawn. Pero ese optimismo ha dado paso a cierta sensación de frialdad porque, sí, este nuevo Far Cry funciona bien, pero demuestra que necesitaba más tiempo en el horno para mirar de cerca a sus hermanos mayores en la franquicia.

FC New Dawn nos emplaza 17 años después de los acontecimientos de FC5, haciendo canónico uno de sus finales. Aunque el equipo se ha esforzado para que la historia tenga sentido incluso sin haber jugado al anterior (qué locura sería hacer lo contrario), es imposible no recomendar el quinto juego antes de acercarse a este para conocer todo lo relacionado con la secta de El Culto, el carácter de Joseph Seed y la influencia del Gozo, además de para valorar mejor la evolución de todo esto en el Condado de Hope tras una debacle nuclear.

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Desde Ubisoft insisten en que su labor para dar un contexto coherente a esta entrega ha sido supina. La compañía ya ha mostrado en más de una ocasión su capacidad para mantener un pie en la rigurosidad histórica para conseguir que sus tramas y sus mundos tengan grandes tintes de realismo, como ya hizo con la quinta entrega numerada, al mismo tiempo que levanta el otro para patear una bomba y dejar que la locura lo bañe todo. Y aquí tenemos tanto de una cosa como de otra, aunque con un tono bastante más serio de lo habitual.

Far Cry: New Dawn

New Dawn se mantiene en esa línea que separa la locura de toda la franquicia del afán por construir una situación lógica para un mundo que resulta creíble. Muestra una Tierra en la que la naturaleza se ha apoderado de casi todo, dotándolo de un color, un brillo y una espesura que derrochan vitalidad por los cuatro costados. La vida se abre camino, como diría Ian Malcolm, y lo hace trayendo un mapeado que entra por los ojos y que atrae por todo lo que lo compone. En él hay sitio para la flora, pero también para la fauna, y es que también hay muchas dosis de criaturas mutadas, aunque sin caer en los estereotipos de la radiación nuclear. Nada de perros con dos cabezas, ni de osos que escupen ácido. Todos son animales reconocibles, aunque con ligeros cambios que dejan claro que el mundo ya no es el que era.

Y es este contexto el que sirve de punto de partida para la trama argumental. La humanidad ha vuelto a pisar la superficie tras años escondida y, mientras muchos grupos tratan de seguir adelante y vivir de forma civilizada, otros tratan de hacerse con el control de los recursos y de todo cuanto deseen por las malas. Los Salteadores son la principal amenaza a la que el jugador se enfrenta en este Far Cry, junto con los peligros que pueda esconder la naturaleza, y son lo que le da a esta entrega un toque que recuerda a un Mad Max descafeinado.

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Tu personaje es alguien que recorre Estados Unidos ayudando a diferentes poblados a reconstruirse, proporcionando ayuda y encargándose de que se mantengan la ley y el orden. Junto con Thomas Rush y otros cuantos, vais de camino a Prosperity en un tren hasta que los Salteadores, con las hermanas Mickey y Lou a la cabeza, se encargan de volarlo todo por los aires, matarlos a todos y secuestrar a Rush.

Una secuencia de apertura mucho más bruta y condensada que la que se podía vivir en los tensos minutos iniciales de Far Cry 5 con la detención de Seed, que ayudan a marcar distancias entre ambos juegos para reforzar la personalidad de New Dawn. Es una secuela, es también un spin-off, y tanto el arranque como el desarrollo de todo el argumento y sus mecánicas dejan claro que quiere hacerse su propio sitio sin dejarse llevar demasiado por la estela de la anterior entrega.

Far Cry: New Dawn

Sin ir más lejos, aquí la historia se desarrolla de forma completamente lineal. Las misiones principales se suceden para llevarte por tierra, mar y aire a través de un Condado de Hope que resulta familiar a la vez que extraño, conociendo nuevos personajes al mismo tiempo que se te pide mejorar Prosperity para hacer que sea un lugar mejor. Y aquí encontramos otro punto diferenciador. El protagonismo de esta pequeña fortaleza/poblado es indiscutible. Hace las veces de 'hub'y, al mismo tiempo, se convierte en uno de los tres pilares de la trama, dividida entre la bondad de este poblado, la maldad de las gemelas y el espiritualismo del Nuevo Edén.

Es aquí donde el jugador puede adquirir nuevo armamento, mejorar las aptitudes de sus compañeros de armas, partir en Expediciones o habilitar un vehículo para salir ahí fuera con algo útil y/o contundente. Este cambio de enfoque con respecto a otros Far Cry hace que el looteo y el crafteo cobren mucha más importancia. Cada camino que recorras puede servir para que encuentres hogares abandonados, chozas o asentamientos con materiales útiles para comprar armas, munición o fabricar incluso medicinas. Aunque la auténtica moneda de pago es el Etanol, el combustible por el que todos pelean.

Es esencial para la mejora de Prosperity, una que tendrás que llevar a cabo en más de una ocasión de forma obligatoria para avanzar en la trama, como también para subir de nivel las diferentes instalaciones de su interior, única manera de conseguir objetos y equipo mejores. Hablamos de niveles, además, porque siguiendo los tintes RPG otorgados a esta entrega, tanto el armamento como los enemigos y los animales se dividen en cuatro categorías repartidas en niveles (uno, dos, tres y campeón).

Este planteamiento hace que, aunque puedas moverte con total libertad por el viejo Condado de Hope, también puedas encontrarte con Salteadores que sean mucho más fuertes de lo habitual, capaces de abatirte de dos disparos bien acertados. El mundo, en líneas generales, es menos hostil que en otras entregas, y eso es algo que ayuda a que no se rompa el ritmo explorando; aunque es inevitable que las situaciones absurdas puedan darse.

Far Cry: New DawnFar Cry: New Dawn

No podemos hablar del Etanol sin mencionar los asentamientos de enemigos. El mapeado de juego cuenta con una serie de puestos ocupados por los Salteadores, a los que puedes acercarte como quieras para intentar conquistarlos. Sigilo, tranquilidad y precisión o ruido, rapidez y brutalidad. Puedes elegir cómo hacerlo, tanto en solitario como en cooperativo con otro jugador (que puede conectarse durante toda la partida) o con un compañero controlado por la IA, pero en cualquiera de los casos, estos pildorazos de acción resultan muy satisfactorios.

Lo son, además, porque siempre van acompañados de una recompensa en forma de loot y bidones del mencionado etanol, además de convertirse en puestos de avanzadilla cuando los conquistas y de contar con la opción de ser reconquistados. En efecto, para darles una capa de rejugabilidad, es posible volver a dejarlos a merced de los Salteadores para conseguir después mayores recompensas al tomarlos de nuevo, con la diferencia de que esta vez todos tendrán un nivel mayor y te lo pondrán más difícil. No introduce grandes cambios, pero da la opción de explotar un poco más los lugares ya completados.

La otra gran novedad, al margen de este reciclaje de asentamientos, son las Expediciones. Ya las hemos mencionado antes, pero ahora vamos a detenernos para explicar en qué consisten. Su propuesta es sencilla: son misiones opcionales con las que visitar diferentes lugares clave de Estados Unidos para realizar una tarea determinada, normalmente con una huida en helicóptero como cierre. Una excusa ideal para ver cómo el equipo tras Far Cry: New Dawn imagina el territorio estadounidense en un mundo postapocalíptico, al mismo tiempo que reutiliza, de nuevo, la fórmula de los campamentos.

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Total libertad a la hora de acercarse al núcleo de la acción en estas misiones y un buen diseño de los mapeados son lo que permite que su propuesta acabe resultando más atractiva de lo que parece a simple vista. Cruzar el Puente Navajo del río Colorado mientras te persiguen hordas de hombres y mujeres, armados hasta los dientes y vestidos como motoristas de trial pasados de rosca, son ese tipo de situaciones que nos guardamos para nuestra memoria jugona. Aunque es una pena que los enemigos, en general, no sean el colmo de la lucidez.

Esta falta de inteligencia es la punta del iceberg de los problemas que tiene Far Cry New Dawn. Vale que sus antagonistas tengan una presencia genial en pantalla, vale también que el sistema de compañeros funcione muy bien y vale que hemos disfrutado de lo lindo paseando por esta cambiada Hope con un Shiba Inu en nuestro sidecar; pero todo el conjunto se nota falto de innovación.

La libertad a nivel argumental se ha restringido para contar una historia de forma que siga manteniendo el ritmo y el gancho, y lo hace bien, pero necesita rescatar ciertos elementos del pasado para ser realmente atractiva. Su mundo tiene un diseño artístico muy bueno, pero la sensación de déjà vu que se persigue de cara al jugador de Far Cry 5 se acaba convirtiendo más en un lastre que en un punto positivo. Ya recorrimos una vez el Condado de Hope.

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El comportamiento errático de muchos enemigos puede ser muy divertido cuando comienzan a mezclarse factores de gameplay emergente como solo esta saga sabe hacer. Nuestra última partida tuvo un momento que comenzó con el intento de tumbar a un oso y acabó derivando en dos camiones ardiendo y una huida con nuestro jabalí sobre el Velocitractor (una cosechadora en las últimas), algo que fue la clara muestra de que, por muy coherente y realista que sea el mundo en el que te mueves, Far Cry siempre tiene sitio para los momentos más bestias y descacharrantes. Y queremos quedarnos con eso, porque esta experiencia, con una mano, demuestra que es más Far Cry que muchos otros juegos de esta saga, pero con la otra deja claro que a la fórmula los años ya se le están haciendo largos.

Agridulce por lo que podría haber sido, pero contentos por lo que nos hemos divertido. Far Cry: New Dawn reduce la experiencia de su predecesor para hacer algo más concentrado, lineal y conservador, al mismo tiempo que introduce toques RPG para intentar ganar frescura. No te acerques de nuevo al Condado de Hope si esperas una reinvención total o una historia disparatada, solo te acogerá con los brazos abiertos si te acercas a él conociendo el peso de su herencia.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Las Expediciones son bastante versátiles y muy divertidas, el toque RPG mejora las mecánicas y el gunplay funciona fenomenal.
-
Las misiones obligatorias de mejorar Prosperity, la falta de más contenido opcional y problemas técnicos que van desde tiempos de carga hasta el comportamiento de compañeros y enemigos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Juan A. Fonseca

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