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Mortal Kombat 11

Análisis de Mortal Kombat 11

Un gran juego de lucha, pero no el mejor por algunas decisiones de diseño.

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Netherrealm Studios sigue con su rutina de alternar Mortal Kombat con Injustice, abanderando el género de lucha desde Occidente. Este año le toca a los luchadores originales combatir por su cuenta, en una entrega de viajes intertemporales que sigue con la línea principal, es decir, en Mortal Kombat 11.

Este estudio acostumbra a construir cada nueva entrega utilizando la anterior como base, y en este caso es significa que hay una herencia clara de Injustice 2. El remix con personajes de D.C. Comics nos dejó dos sistemas muy interesantes, el de la personalización de los luchadores y el Multiverso - un modo en el que combatir contra grupos de adversarios en contextos y condiciones especiales. Además, estaba pensado para ir cambiando los desafíos regularmente, y con unas recompensas muy ricas por superarlo, era un reto más que apetecible al que volver.

En MK11 encontramos algo parecido, en la forma de las Torres del Tiempo, solo que hereda el toque clásico de esta serie. Presenta torres de enemigos parecidas a esas columnas rotatorias históricas de Mortal Kombat, pero con temática y propuestas especiales en vez de una secuencia de personajes en su estado normal. El problema, por desgracia, está en su puesta en escena. Porque se han dejado unos picos de dificultad que hacen que muchos intentos sean una tortura y no tanto un placer. Es reparable, pero es un defecto grande.

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Si algunos combates son relativamente fáciles, en cada torre hay al menos un adversario que es muy, muy difícil. Son luchadores con ventajas muy marcadas, desde una lluvia ácida que cae encima del jugador, a asistentes sacados del mismo plantel central, pasando por bolas de veneno u olas de agua que atraviesan el escenario. Los combates con hándicap no son nuevos, pero es frustrante esta forma de afectar al jugador y dejar indemne al adversario.

Mortal Kombat 11Mortal Kombat 11

Por ejemplo, en una partida el rival partía con la ventaja de que a nosotros nos disparaban una bola de veneno con una frecuencia de unos tres segundos, así que era imposible ejecutar ningún tipo de combo en condiciones. Y sin olvidar el daño de vida que causan si no son bloqueadas. Al menos este tipo de interferencia es evitable, pero otras como las transferencias de vida directa al contrincante son irremediables.

Todas estas condiciones y otras parecidas hacen que las Torres del Tiempo sean un desafío muy injusto y frustrante, y deriva directamente en otro gran problema, la progresión del jugador. Porque en este modo es donde se obtienen las mejores recompensas con las que ir equipando a los personajes, pero con unos desafíos tan complicados es probable perder mucho tiempo con un enemigo o dos, así que todo se convierte en un grindeo lento y pesado. Y el equipo no debe ser ajeno a este concepto porque ha introducido algunas ayudas. Consumibles que dan ventajas de salud e incluso misiles, y hasta un ítem para saltarse un duelo. ¿Cómo afectarán los micropagos a esto? Aún no lo hemos podido comprobar, pero os lo contaremos con una actualización de este texto en cuanto estén los pagos activados.

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Este sistema enlaza directamente con la Kripta, un modo de exploración en tercera persona en el que vas encontrando algunos baúles con extras dentro. Monedas, ítems, fatalities, ilustraciones... hay mucho contenido por desbloquear entre puzles. Para abrilos, antes es necesario recoger esas monedas, corazones y almas por el resto de modos de juego, así que todo está interrelacionado. Sin embargo, donde más objetos se consiguen es precisamente en las Torres del Tiempo, siempre y cuando no se atraganten las batallas. ¿Veis ahora la pescadilla que se muerde la cola? Es un proceso que puede ser muy divertido si está bien engranado, incluso más que en Injustice 2, pero está hecho de una forma que es frustrante de base y que huele a micropagos. Es la gran desilusión de Mortal Kombat 11 porque impide que desarrolle todo su potencial.

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Para tener una idea de lo innecesariamente complicado que es el sistema de progresión, metemos ahora en toda la ecuación las gemas de poder, que también se las traen. Para cada personaje hay unas específicas, y además cada una tiene una geometría, por lo que tener la que encaja exactamente en cada pieza de equipamiento no es tarea fácil. Además, cada vez que utilizas una se queda anclada para siempre a ese equipamiento, al que hace subir de nivel individualmente. Imagina que te toca una máscara de Sub-Zero que te gusta: primero, la que tuvieras antes y todas sus gemas van al cajón; segundo,tienes que desbloquear los huecos para meter nuevas gemas, conseguir las piedras para este personaje y, además, que encajen con la figura exacta para que esa máscara vaya teniendo valor. La otra opción, comprar boost de experiencia con dinero real para esa pieza en concreto. Está todo limitado al grindeo y parece que teledirigido para que acabes pagando.

Ya nos hemos despachado bien con las malas decisiones de Netherrealm pero Mortal Kombat 11 tiene calidad y contenido suficiente como para presumir de ser uno de los grandes títulos de lucha. La jugabilidad 2D en el plano 3D es soberbia. Y si se ignora todo el lío de progreso y modos, en realidad estamos ante un juego bastante accesible para principiantes, aunque con toda esa profundidad que buscan los expertos. Además, ofrece uno de los mejores tutoriales de aprendizaje que jamás hemos visto en este género, con detalles como el tiempo de respuesta tras bloqueo, cómo evitar combos e incluso los frames de cada animación. Impresionante.

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Se encuentra rápidamente el parecido con Mortal Kombat X, pero hay cambios importantes. Los ataques de Rayos-X han sido sustituidos por Golpes Fatales, golpes muy potentes que se pueden ejecutar solo cuando el personaje tiene poca vida, así que tienen el potencial de reequilibrar un duelo descompensado y de provocar remontadas. También hay que saber leer las nuevas barras de ataque y de defensa, divididas en dos cada una de ellas. Las primeras potencian un golpe especial de alguna forma, mientras que las últimas son para romper combos del adversario o ganar ventaja al levantarse del suelo. El resultado, mayor diversidad táctica en los combates.

Una de las curiosidades de esta entrega la ofrece la trama, que trata sobre viajes en el tiempo, y eso ha permitido al estudio americano poner sobre el mismo escenario a varias versiones de un mismo personaje. Como es habitual y bien saben los veteranos, Netherrealm ha ido construyendo con el paso de los años un plantel que ofrece una enorme variedad en cuanto a estilos de lucha, ya sea para ataques en corto o amantes de la distancia, y todo lo que se os ocurra entre medias. Pero lo mejor es hacerse un luchador único al gusto mediante el menú de personalización, riquísimo, con multitud de caminos a seguir con cada luchador. Puedes crear un Liu Kang reforzando sus habilidades naturales o escogiendo un arma con el que no te lo esperas habitualmente. No hay que olvidar que son solo para divertirse, pero no para competir en combates en línea con ranking.

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En cuanto a la experiencia online, no hemos tenido ningún problema en nuestras horas de juego para este análisis, que es lo más importante. Por contenido, os encontraréis mucha variedad en modos, desde algo más casual a la Liga Mortal Kombat, en la que estarán los grandes luchadores compitiendo por el ranking. Se dice que esta entrega está pensada para los eSports y ya veremos cómo se acaba concretando con el lío del sistema de progresión. De momento nos quedamos con un modo "al mejor de tres" porque es muy fluido.

Para un solo jugador offline está ese modo historia que hemos pasado por alto hasta ahora. Hay muchísimo trabajo detrás, con una narrativa muy cinematográfica que deja vídeos de acción espectaculares. Mejor que peleen, porque el guión no es gran cosa y al final todo parecen justificaciones para seguir con esta batalla, aunque quienes han llegado hasta aquí siguiendo su trama disfrutarán un poco más del enfrentamiento entre el Netherrealm y el Earthrealm. Por cierto, además de las Torres del Tiempo también hay un modo Torres tradicional que es el modo arcade de toda la vida. Y hay que jugarlo porque tiene un final por personaje al estilo clásico, algo que se agradece.

Mortal Kombat 11 podría haber sido un juego fantástico, uno de los mejores juegos de lucha jamás hechos, pero Netherrealm ha querido rizar el rizo y parece que no siempre en beneficio del propio jugador, y ha terminado por provocar un pequeño caos de modos, dificultad y progresión del que solo se sale bien parado con la chequera. Todo arreglable y reequilibrable, por suerte, y esperamos que lo hagan, porque después de lo que pasó con La Tierra Media: Sombras de Guerra, que también es de Warner Bros., es decepcionante. El resto, una jugabilidad impecable y muy accesible, con muchísimo contenido con el que disfrutar.

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Mortal Kombat 11
08 Gamereactor España
8 / 10
+
Un modo historia fantásico. Jugabilidad fina y accesible, pero con mucha profundidad. Un tutorial digno de alabar. Visualmente espectacular. Muchísimo contenido.
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Dificultad tramposa en las Torres del Tiempo que afecta a todo el sistema de progresión y personalización.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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