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Void Bastards

Análisis de Void Bastards

Jonathan Chey, 'el otro padre' de BioShock, vuelve al espacio.

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Void Bastards es un shooter de ciencia ficción en primera persona que transcurre en Sargasso Nebula, un rincón del espacio que muta a quien tiene la mala suerte de caer por allí. Como cliente (prisioneros) desventurados, tienes que saltar de nave en nave, ratear comida, combustible, munición y componentes y sobrevivir a esos peligros como son la radiactividad, los centinelas autómatas y unos seres amorfos. Aquí hay un montón de elementos distintos combinados, y una misión para el jugador: poner un mínimo orden para poner llegar al final.

Si no sabes quién hay detrás de este juego, pues ese ya es un buen reclamo, lo primero que llama la atención es su estilo visual, precioso. No es del todo justo comparar Void Bastards con Borderlands porque aquí las líneas son más limpias. Esas estancias con aspecto de dibujo animado de las naves espaciales que vas saqueando se ven nítidamente hasta cuando están impregnadas de vertidos tóxicos, basura y entrañas fosforescentes de mutante. Los personajes son sprites, no modelados 3D, y pegan fabulosamente. Siguiendo con esta línea, su trama deshilacha va contándose, literalmente, con forma de cómic vulgar, ya sea para ponerte al día de la historia, mandarte a por más cosas o para mostrar los menús. Y para rematar este concepto, los sonidos que provienen de detrás de las paredes quedan verbalizados en bocadillos, una idea tan buena que ojalá la hubieras usado aún más.

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La ordenación aleatoria de los elementos lo salpica todo. Desde las naves, compuestas por módulos cambiante que siguen ciertos patrones en función de la corporación que las monte, a los propios personajes del jugador, pues cada respawn viene con un pequeño "pack de cuidados" con munición para tus armas y con unas ventajas o desventajas que van a afectar a cómo juegas: la estatura, asistencia en el mapa, visión de túnel o el vídeo de gritar "yahoo!" al recoger un ítem. Nada que no se pueda corregir un poco con un poco de terapia genética en la instalación adecuada. Hay varios tipos de nave y cada una es boyante en algún tipo de elemento, ya seas partes, comida u otros ítems. Hay muchos tipos de módulos a los que poco a poco vas encontrando sentido para que traces mejor tu ruta antes de la muerte por un blaster o por falta de oxígeno.

Blue Manchu Games ha cogido un estilo muy usado como es la generación procedural y le ha dado cierto sentido y lógica, lo que consigue las estrategias mapa en mano sea una de las fortalezas del juego.

A medida que vas progresando consigues un arma que captura y teletransporta criatura, otra de radiación que difumina moléculas debilitantes, gatitos trampa robóticos que explotan o un escudo para el brazo. Hay una buena variedad, y como también depende de dónde puedas encontrar lo que necesitas saquear para sacarle partido, refuerza la necesidad de planificar. Pero no todas son igual de útiles contra todos los enemigos, así que algunas están bastante infrautilizadas.

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La muerte es implacable y llega en innumerables ocasiones, y es más probable cuanto más lejos vayas. En ese caso, hay que volver a recoger munición, combustible y comida, pero todas las partes, mejoras, materiales de construcción y similares se conservan. Es decir, la evolución es constante. Además, el sistema es bastante flexible en cuanto a recursos, pues también permite fabricar a partir de elementos básicos que sacas de descomponer lo que no necesitas. Durante buena parte de la partida, el crafteo se convierte en un objetivo en sí mismo durante el tramo medio de la partida, te marca las rutas y te hace sentir recompensado. Es lo mejor de Void Bastards y precede al momento en el que se estrella.

Al principio tienes que aprender, estudiar y sobrevivir. Después llega esa fase en la que te manejas, dominas la partida y los entornos y eliges tu camino. En ese momento ya puedes ir a por las misiones del modo historia y terminar o puedes dedicarte a evolucionar todo lo posible sin seguir la trama. El problema es que este segundo camino, el que escogimos, te lleva por el agotamiento de la fórmula. Haces lo que te queda con cierta superioridad y la partida termina de golpe. La experiencia dibuja una campana muy pronunciada, con una gran diferencia entre esa fase media y una fase final en la que ya estás aburrido de los mismos enemigos, no te motivan las evoluciones que te quedan y los cómics que te faltan por ver han perdido el gancho.

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Son de 12 a 15 horas de partida que os recomendamos jugar en dificultad elevada, porque conseguirá estirar un poco más esa parte tan aprovechable. Una vez que ya has visto todo lo que ofrece el sistema de generación procedimental, las naves empiezan a parecerse demasiado entre sí y acumular recursos se vuelve pesado, sobre todo tras perder un personaje y volver a empezar. Tampoco tenemos claro si se hubiera logrado arreglar esta sensación negativa con más variedad.

También se ha quedado a medias su capacidad para transmitir un buen sistema de combate. Ni es tan fina como los de hoy en día ni tan flexible como el de un viejo shooter. No es fácil apuntar sin una mirilla en condiciones y a veces te atascas con el escenario o con una puerta y de dejan hecho un colador. No hay ninguna opción de lucha cuerpo a cuerpo, así que si te quedas sin balas es muerte segura tratando de escapar ante una horda ansiosa. No es un sistema que fastidie la experiencia, pero para lo que se esperaba de él como fps tampoco está a la altura.

Lo hemos pasado bien en este rato con Void Bastards, pero no todo el tiempo. Siempre esperamos que el final sea el momento culminante de una experiencia, el éxtasis para despedirte con satisfacción, y en este caso nos dimos de bruces con un bajón en forma de falta de motivación y monotonía. La parte media es la mejor y por eso se disfruta más en pequeñas dosis que del tirón. La construcción de zonas es mejor que la de muchos otros juegos que han intentado esto antes y ha añadido elementos que mejoran el género. Además, es una delicia para la vista. Sin embargo, no podemos quitarnos el amargor de un promesa que no llega a cumplir.

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06 Gamereactor España
6 / 10
+
Un estilo visual precioso. Gran combinación de generación aleatoria con orden y planificación. Sabe combinar bien distintos elementos.
-
El juego muere cuando no tiene nada nuevo que ofrecer, no sabe romper sus dinámicas. Las mecánicas de supervivencia van bien al principio pero son un suplicio al final.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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