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Super Mario 3D All-Stars

Análisis de Super Mario 3D All-Stars

Mínimos retoques en busca del mejor resultado. Super Mario 64, Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy, juntos en HD.

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Super Mario 3D All-Stars

Felicidades, Super Mario. Por tus 35 años de saltos y carreras y por esos pedazo de videojuegos con los que tanto nos ha hecho disfrutar. La idea de Nintendo de mirar al pasado en vez de al futuro con motivo de este aniversario es todo un acierto, porque une de un plumazo ocho generaciones de consolas y cuatro de jugadores. Echando muy en falta Super Mario World, entre unos estrenos y otros, en Switch vamos a tener lo más importante del pasado del personaje en su medio natural, las plataformas. Empezó con el viejo All-Stars de NES y SNES y sigue ahora con una versión moderna de ese concepto, Super Mario 3D All-Stars.

Una sola caja reúne tres juegos que muestran a la perfección la transición de las dos a las tres dimensiones. De la magia que suponía poder mover la cámara al gusto en el mundo libre de Super Mario 64 al descubrimiento de las plataformas en 360º puros de Super Mario Galaxy. Y, entre medias, el patito feo, Super Mario Sunshine, que por esa misma etiqueta (y porque es el menos vendido y el más modificado aquí de los tres) puede acabar siendo el gran descubrimiento para muchos jugadores.

Son tres títulos que prácticamente no necesitan presentación. Tanto el de Nintendo 64 como el de Wii están considerados obras maestras atemporales, mientras que el de Gamecube arrastra ciertos detractores que no disfrutaron ni con el concepto ni con el diseño, aunque son más sus defensores. Los tres encajan dentro de la descripción de plataformas 3D de mundo semiabierto de Super Mario, pues no se basan en ir de una principio a un final en un escenario lineal (o no siempre), sino que presentan un pequeño mundo en el que hay que explorar para conseguir el ítem que marca el fin de una vuelta y te saca del nivel. Son los predecesores de Super Mario Odyssey, el propio de Nintendo Switch, así que los nuevos jugadores no se van a sentir tan desnortados.

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No son remakes ni remasterizaciones, son adaptaciones lo más puras posibles de cada uno de ellos, tan solo reajustados para que su paso a la alta resolución respete la belleza que trasladaban en su momento. Y para que los controles funcionen de la mejor forma posible, pues como sabe todo nintendero, Miyamoto marida hardware con software en sus títulos, especialmente con los mandos, y esa ha sido la tarea más complicada a la hora de verlos renacer como híbridos, sobremesa y portátil.

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La imagen de Mario 64 es tan cuadrada como los elementos del juego.

Super Mario 64

Todos hemos comprobado en demasiadas ocasiones cómo se desmoronan nuestros recuerdos de la majestuosidad de los primeros juegos 3D al conectarlos una tele HD. Solo algunos de los clásicos de PSX, Saturn y Nintendo 64 son capaces de superar la trama del tiempo, y es principalmente gracias a la calidad artística y no a la técnica. No es sorpresa ni casualidad que Super Mario 64 sí esté en este grupo de elegidos.

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Nintendo ha subido su resolución solo hasta 720p (ojo, ya son 9 veces la original) en ambos formatos y ha mantenido la relación 4:3. Si ha sido por no afrontar un reto técnico o porque lo han hecho y no quedaba bien, no lo han dicho, pero esa falta de ambición por no haber dado el último paso a 1080p y 16:9 es una pena (como también lo es que no venga con textos en español). Aunque, al jugarlo, te das cuenta de que a sus niveles en forma de cubo y a su cámara tan arcaica como pionera no les debe sentar demasiado bien ese estiramiento hacia los lados, así que la proporción no importa tanto.

Si bien han retocado alguna textura, prácticamente todas son las originales, así que hay que ir bien preparado para paredes picudas con manchas de color que son especialmente feas en zonas angostas y oscuras. Sin embargo, la sensación general es buena, en primer lugar porque hay una gran coherencia artística global y, además, porque resalta algún tipo de tratamiento del color (también beneficiado por la calidad de la señal moderna) que hace que brille más y sea más animoso que nunca: la paleta, por fin como la concibieron originalmente.

El otro miedo estaba en comprobar si sus mecánicas no habían quedado demasiado viejas. Pues para nada, porque más allá de echar de menos algún movimiento como el rebote en las paredes y reajuste del equilibrio en pleno salto, Mario 64 se juega bastante bien, además con el toque inédito de la vibración. Ser un juego casi perfecto en su época implicó un diseño al milímetro en el que todo encaja, y eso significa que lo que hoy son carencias en sus días no existía, no se echaba de menos. Lo más difícil es reaprender la inercia, acostumbrarse a las palancas invertidas y asumir que la cámara tiene límites de rotación y por tanto hay veces que toca moverse con fe, ¡pero es que es de 1996!

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En niveles tan complejos como el del puerto de Mario Sunshine agradecerás la anchura de miras y la resolución.

Super Mario Sunshine

El juego central tenía que ser una relación amor/odio, como lleva siéndolo desde que salió en la segunda hornada de Gamecube. Aunque pensábamos que iba a ser Galaxy, Sunshine es en realidad el título más retocado del paquete, porque los cambios afectan a control y a imagen drásticamente.

Empecemos por la gran polémica de la falta de gatillo analógico. Si pensabais que la gente se queja por gusto y que habrá poca diferencia por echar un chorro más o menos grande de agua con el A.C.U.A.C., no sabéis la verdadera implicación de perder el gatillo. En Gamecube, cuando ibas corriendo podías chorrear a la vez con el gatillo a medio recorrido, y si lo pulsabas del todo, Mario se paraba. Teniendo en cuenta que el juego se hacía mucho más complejo con todas las mecánicas de flote y disparo de esta mochila-bomba, la solución de Gamecube era tan natural como, una vez más, ideada para el mando específico. En Switch no hay gatillos analógicos (por algún motivo extraño Nintendo los tiene abandonados tres generaciones ya) y tampoco podrás jugar con el mando original (otra cosa inexplicable, teniendo en cuenta que se puede usar en Super Smash Bros. Ultimate), y la solución propuesta hace un juego complicadillo un pelín más difícil, pues implica pulsar un botón adicional (ZL) para detener a Mario y apuntar bien.

Una vez superado este trauma, también os tendréis que 'pelear', sobre todo los fans, con la falta de salto largo a diferencia de los otros dos juegos, pero a cambio terminaréis dominando el salto lateral y el salto contra la pared para siempre. Y lo bueno es que no solo se ve precioso a 1080p y 16:9 por vez primera (es tan limpio que los efectos de agua y calor convencían más en la borrosa imagen original), sino que además, aquí sí, la visión periférica adicional se agradece en algunos saltos y vuelos. Aun así, repetimos, es el juego más puñetero, os matará 'injustamente' y pondrá vuestros nervios a prueba, sobre todo si venís de Odyssey y su respuesta inmediata.

Por otro lado hay que mencionar que aquí Nintendo se sumó a la tendencia más narrativa de la época, incluyendo más escenas de corte de y hasta actuación de voz (en inglés) para los personajes, algo que con perspectiva resulta curioso e incluso fuera de lugar.

Pero que nadie se olvide de que Super Mario Sunshine es un plataformas 3D magnífico, mejor que la mayoría que salen hoy en día. Que es muy variado, complejo y desafiante, y que fue aquí (y se nota en varios niveles más experimentales) donde nació el germen del talentoso estudio Nintendo EAD Tokyo, con el flamante director Yoshiaki Koizumi al frente, que terminaría reinventando la serie con...

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Super Mario Galaxy se convierte en uno de los juegos más bonitos de Nintendo Switch desde ya.

Super Mario Galaxy

Uno no se da cuenta de lo rematadamente bueno que era y es Super Mario Galaxy hasta que lo juega otra vez. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho planetas descubiertos y cada nivel que pasa por pantalla es distinto al anterior. Qué derroche de imaginación y qué lección de diseño. Qué momento de inspiración vivió Nintendo en estos años.

Como en los casos anteriores, el trabajo de adaptación visual ha sido el mínimo, pero a Galaxy no le hacía falta nada más. A resolución 1080p y 16:9 se le notan sus texturas simples y los modelados con un número reducido de polígonos, pero si no te fijas en detalle no te importa absolutamente nada porque es una preciosidad que necesita lo mínimo para darte lo máximo. También sale ganando de la mayor calidad sonora de hoy en día esa banda sonora orquestada de Mahito Yokota que te hace sentir en los cielos. El único problema aquí son las cutscenes (escenas de animación), que al parecer nunca renderizaron en HD, y se ven borrosas.

Además, como el Joy-Con suelto no deja de ser un Wiimote mejorado, la transición del control en sobremesa es ideal (cambiando infrarrojos por sensor de movimiento), aunque el stick de Switch responde ligeramente peor que el de Wii y se pierde algo de precisión. El problema viene de la adaptación a portátil, que se ha quedado a medias. El apuntado se ha cambiado por control táctil, y eso implica que prácticamente pierdas el disparo de fragmentos de estrella, pues hay que soltar una de las dos manos. Y es especialmente incómodo para los desplazamientos flotantes. El control por movimiento solo se usa para controlar bestias, pero se le podía haber sacado más partido, por ejemplo, dando la opción de usarlo para apuntar también en portátil.

Super Mario 3D All-Stars
Pese a las pegas de Super Mario 3D All-Stars, ¿cómo resistirse?

Lo que pasa es que Super Mario 3D All-Stars va muy pegado de opciones. Nada de configuración de cámaras, ni de imagen, ni de controles, y esto último se echa en falta en los tres casos. Switch ha recibido tres juegos espectaculares y Nintendo quiere que los juegues tal y como ellos dicen, sin opción a elegir nada de nada. Como también ha racaneado en extras, pues es un placer poder escuchar sus tres bandas sonoras (ojo, la de Sunshine es inédita) con esa gramola que además permite dejar la pantalla apagada y ahorrar batería, pero con la cantidad de ilustraciones, entrevistas, making-of e informaciones varias de las que disponen, lo que ofrece se queda corto. Si es un producto de coleccionista, a la venta solo por tiempo limitado, pues entonces introduce todo eso que están deseando devorar los fans. Y ni rastro de Super Mario Galaxy 2, un juego de diez que no puede quedar en el olvido. Además se vende a precio completo.

Super Mario 3D All-Stars llega reventando todas las costuras de adjetivos como retro, nostálgico o clásico. Son tres juegazos, viejos pero perfectamente jugables en 2020, y resistentes al paso del tiempo como monumentos de granito. Con un tratamiento de mejora mínimo han conseguido un resultado sensacional que pone en duda la necesitad de una remasterización completa o remake. Ay si encima se hubieran esforzado en retocar algunas texturas más y en construir un pack que verdaderamente devolviera el amor a esos fans que llevan 35 años con Mario. Y los que vendrán.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Juegazos por los que no pasa el tiempo. Ganan visualmente mucho con muy poco. Poder escuchar las BSO sin gastar mucha batería.
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Muy corto en extras y opciones para una edición coleccionista. El control de Sunshine es más difícil y el control portátil de Galaxy no es óptimo. Sin Galaxy 2.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Sergio Figueroa

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