Español
Gamereactor
análisis
Thief

Análisis de Thief

Garrett sale de entre las sombras sin hacer ruido para aceptar un nuevo trabajo en tiempos modernos.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

El maestro ladrón ha vuelto de su retiro para aceptar un nuevo trabajo con el 'revival' de su serie firmado por Eidos Montreal. Lleva mucho tiempo en desarrollo, y arrastra una pesada herencia. La serie Thief tiene pedigrí, por lo que esta entrada lleva soportando un intenso escrutinio desde que se descubrió oficialmente el año pasado.

El escrutinio viene de una entusiasta, pero preocupada audiencia, que esperaba que el estudio pudiera aplicar a esta querida franquicia el toque mágico con el que revivió (si bien un equipo diferente) Deus Ex en el laureado Human Revolution. Mientras que Thief se mantiene fiel a la tradición en muchos sentidos, también presenta algunas revisiones que han tenido en vilo a los fans. Las cuestiones son, ¿son finalmente los cambios para mejor, consigue la serie avanzar con el tiempo manteniendo su atractivo esencial? ¿O se ha ensuciado la pureza de la franquicia con alteraciones y arreglos sobre la fórmula?

La respuesta queda en algún lugar entre las dos preguntas, pero al final Thief funciona en los aspectos más importantes. No está para nada exento de fallos, pero hay muchas cosas que nos gustan de esta nueva aventura con Garret.

Thief
Publicidad:

Mirando atrás, este Thief tiene más en común con Deadly Shadows (2004) que con The Dark Project (1998) o The Metal Age (2000). Los primeros dos juegos se construyeron en torno a misiones individuales, mientras que la tercera entrega (firmada por Ion Storm en lugar de Looking Glass Studios) proponía una perspectiva opcional en tercera persona y un mundo por explorar. Aunque Thief se juega desde una cámara en primera persona como las dos primeras entregas, la ciudad explorable de Deadly Shadows vuelve en esta ocasión, con áreas compartimentadas e interconectadas que conforman un entorno de tamaño considerable.

Mucho ha llovido desde los juegos antiguos en el género del sigilo y en el sector en general. En muchos sentidos, juegos como Dishonored y Assassin's Creed han hecho avanzar esta clase de experiencias, y al ceñirse a algunos de los principios de la serie Thief, este nuevo capítulo resulta un pelín anticuado en ocasiones.

Esta sensación se hace más obvia en el control y manejo de Garret, y en su movimiento por los diversos entornos del juego. Habrá varios momentos en los que mirarás hacia arriba delante de un muro y te preguntarás por qué Garret, un ladrón atleta y renombrado furtivo, es incapaz de simplemente escalar ya sea con sus manos o con alguno de sus muchos artilugios. Notamos una ocasional falta de verticalidad en sus desplazamientos, y también que las secuencias bajo guión funcionan como "sobre raíles", dejando la sensación de que los desarrolladores han elegido el camino que debes seguir en lugar de dejarte libertad para decidir cómo afrontar un desafío.

Esta pega no se manifiesta en todo momento; hay multitud de momentos estilo 'sandbox' en los que eres libre de actuar como creas conveniente, pero el juego te ata corto más veces de las deseadas. Cuando te dejan a tu bola, lo puedes pasar genial atravesando los distintos escenarios, esquivando las patrullas, colándote entre las sombras o escapando de un problema por los pelos.

Publicidad:
ThiefThief

De hecho, cuando no se topa con limitaciones de recorrido o movimiento, Garrett se mueve con precisión y elegancia. Cuenta con un movimiento para abalanzarse entre sombra y sombra tan rápido como el viento. Puedes hacer que se suba hasta ciertos elementos del decorado, o que se asome por las esquinas. Usando el gancho, puedes elevarte hasta plataformas más altas, pero sólo cuando lo indican unos marcadores contextuales. También llevas una cachiporra para pegarle un palo a los guardias despistados y dejarlos inconscientes, y puedes comprar una llave inglesa para abrir rutas alternativas. Pero puede que los instrumentos más interesantes sean el rango de flechas que se pueden usar con la ballesta compuesta de Garrett, con flechas de agua muy útiles para apagar fuegos y candelas que revelan las coberturas, o flechas con punta de madera que activan mecanismos del escenario a distancia. Y hay muchas más, como las explosivas o las incendiarias.

En las ocasiones en las que se puede emplear cualquier combinación de las mencionadas habilidades o herramientas libremente, es fácil sentirse poderoso y en control de cualquier situación planteada. Sin embargo, la satisfacción que se disfruta durante estos instantes sólo subraya los momentos en los que nuestro control se ve apagado, acentuando las limitaciones provocadas por las decisiones de diseño del estudio.

Un aspecto del diseño que tiene expectativas polarizadas en Thief es el "Focus", con el que el jugador puede activar un filtro visual que muestra ítemes y objetos de interés. Los puristas dirán que usar esto es hacer trampas, al ir en contra del espíritu de la serie original. En realidad, no es para nada intrusivo. Lo usamos dos o tres veces durante la campaña, y si hubiéramos tenido algún problema significativo, lo podríamos haber apagado incluso antes de empezar la partida. De hecho, las opciones de personalización de la dificultad son muy robustas, ofreciendo un rango de formas de ajustar la experiencia al gusto. No sólo puedes apagar esta función de "Focus", sino que puedes quitar los puntos de guardado a mitad de nivel, incrementar la dureza de los rivales y otras cosas. Algunas de las opciones serán la delicia de los masoquistas, dependiendo el fracaso de que te pille un solo guardia, mientras que el modo "hombre de hierro" reinicia todo el progreso por la campaña en cuanto mueres.

Thief

Una razón para no pasarse con las opciones de dificultad es la aparición de 'glitches' que en ocasiones interrumpen la experiencia. El audio es el apartado más problemático, y sin duda la mayor pega del juego. Esperamos que lo arreglen con un parche posterior, porque ahora mismo la proximidad está sesgada, y en ocasiones se hace complicado averiguar desde dónde proceden las conversaciones. Del mismo modo, el balance de las voces tampoco está muy bien hecho, y nos perdimos varias frases de los diálogos entre Garrett y los personajes de reparto porque otras entradas de audio y efectos tapaban la conversación. Bajo la acción suena una buena banda sonora, con ritmos industriales que suben en los momentos más tensos, pero como ocurre con el resto del apartado sonoro, en ocasiones resulta algo abrumador y ahoga los diálogos entre los personajes.

La IA de los enemigos también es un poco errática en ocasiones. Sin ser demasiado duros, es justo decir que es 'explotable'. A veces funciona como se espera, presentando los guardias un reto efectivo y actuando como una barrera que hay que sortear en el camino hasta tu objetivo designado, pero en otras ocasiones se comportan de forma completamente estúpida y no te ven cuando estás delante de sus narices. Como mucho es irregular. Y otra faceta que queda lejos de la perfección son las batallas contra jefes. No hay muchas, y aunque intentan hilar elementos del sistema de juego en la acción, los resultados no son para nada convincentes y, de vez en cuando, terminan frustrando.

Desde el punto de vista narrativo, la campaña es algo desmañada. Las escenas de corte no fluyen desde la acción, y el conjunto parece un poco genérico. Muchos de los elementos de la historia se parecen sospechosamente a los del reciente Dishonored (lo que perdonamos porque Dishonored bebió descaradamente de los Thief originales), y la semiótica queda poco nítida en varios momentos. Aunque se ciñe al canon de un Garret de acento americano, en ocasiones parece un gánster italo-americano, y hay tantas referencias a beber café ene l guión que cada mención nos saca del instante. En cuanto a la ambientación, vuelve el entorno híbrido victoriano - fantasía medieval - steam punk, pero en más de dos ocasiones parece como si hubiera demasiadas influencias chocando entre sí.

ThiefThief

Tras pasarnos la campaña de ocho capítulos, era difícil no sentirnos un pelín decepcionados. Pero acordándonos de los buenos momentos decidimos no desistir y volvimos a la Ciudad para empezar a cumplir otras tantas misiones secundarias. Moverse por las húmedas y oscuras calles puede que revele la asombrosa cantidad de pantallas de carga que van hilvanando la aventura (también pasas mucho tiempo cargando en la campaña), pero también es un proceso que transmite una atmósfera muy fuerte. Nuestras quejas iniciales sobre la falta de verticalidad se disolvieron un poco, y empezamos a entender el escenario como un gran puzle, en lugar de como una oportunidad perdida. Aunque siempre agradeceríamos mayores opciones de movimiento, el estudio ha hecho el mejor trabajo posible a partir de una cuestionable decisión de diseño. Con el tiempo empezamos a apreciar el reto de averiguar cómo acceder a diferentes zonas y misiones individuales, siguiendo posibles rutas por las azoteas en las alturas y escondiéndonos de los guardias entre las sombras cuando tocaba ir por el suelo.

Otro de los puntos fuertes es el Modo Desafío. Como decepcionante señal de los tiempos que corren, de los tres mapas que aparecen, sólo dos se pueden jugar directamente. El tercero se pondrá a disposición más adelante, como DLC, lo que es una pena y un bochorno porque es un nivel sacado de la campaña, sólo que con nuevos objetivos. Y también es una pena porque los otros dos mapas de Desafío son realmente divertidos y algo más de variedad en esta parte habría sido bienvenida. Nos hubiera importado menos si el próximo DLC viniera con escenarios completamente nuevos, porque cobrar otra vez por lo que es en realidad una versión modificada de contenido de la historia parece cínico.

Frustraciones a un lado, este apartado viene con tres modos de juego, abiertos o con límite de tiempo. Añaden un toque de urgencia a los hurtos, quizá algo que se echa más en falta en la campaña, por lo que significan un buen cambio de ritmo dentro del mismo juego. Además, las tablas de clasificación ponen el aspecto competitivo.

HQ

Tras comentarlo con los compañeros que han probado diferentes versiones del juego, nos agrada confirmar que no notamos problemas de framerate con la edición de Xbox One que hemos analizado (al parecer hubo caídas en la de PS4). La Ciudad está muy bien recreada y el estudio consigue que Thief entre por los ojos. Las animaciones de los personajes son, casi siempre, muy realistas, mientras que los diferentes entornos que vas visitando por el camino presentan una variedad y detalle decentes. Es un juego elegante, con una estética potente y mecánicas convincentes que respaldan el acabado visual.

Si tuviéramos que acabar la campaña y ya, basando nuestra opinión respecto al todo en esa (lógicamente significante) parte del juego, entenderíamos por qué algunos quedarían decepcionados. Nosotros tampoco estábamos del todo convencidos cuando acabamos la historia. Pero tras seguir jugando después de los créditos, explorar cada rincón de la Ciudad, cumplir misiones secundarias y completar el Modo Desafío, nuestra valoración final fue subiendo enteros. Sí, tiene sus problemas y no, no es perfecto, pero bajo algunas decisiones de diseño agobiantes se esconde un juego interesante. Lo bastante como para que merezca la pena dedicarle unas buenas partidas, pero quizá no lo suficiente como para llamarlo obra maestra.

Thief
ThiefThief
ThiefThiefThief
ThiefThiefThiefThief
07 Gamereactor España
7 / 10
+
Buen acabado visual, mecánicas que funcionan, interesantes escenarios, gran Modo Desafío.
-
Audio muy flojo, cuestionable IA, falta verticalidad, relato nada inspirado.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

Contenido relacionado

0
ThiefScore

Thief

ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

Garrett sale de entre las sombras sin hacer ruido para aceptar un nuevo trabajo en tiempos modernos.

0
Oficial: habrá película de Thief

Oficial: habrá película de Thief

NOTICIA. Autor: Mike Holmes

Otro videojuego se convierte en estreno de cine tras licenciar Square Enix la franquicia a una productora. El proyecto se había filtrado hace dos veranos.



Cargando más contenido