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Análisis de Smite

Los dioses deben estar mal de la azotea. Nos enfrentamos a un puñado en la interpretación divina de Hi-Rez del popular género MOBA.

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Parece que cada día que pasa el fenómeno de los eSports se hace más y más grande, y sin duda uno de los géneros más populares con partidas competitivas (si no el más popular) es el de los MOBA. Los tres grandes -League of Legends, Dota 2 y Heroes of Newerth, a la espera de Heroes of the Storm- cuentan todos con mapas similares, aplican reglas similares y tienen clases y personajes similares. Una regla no escrita dice que estos juegos se deben jugar desde una perspectiva isométrica, y es precisamente esa regla la que pretende desafiar Hi-Rez Studios con su último trabajo.

Smite se ve desde una cámara en tercera persona más tradicional. Un cambio a priori inocuo, pero que en realidad marca una diferencia radical tanto en el ritmo como en las condiciones del juego. Tu visión general de la acción y la profundidad táctica a la que acostumbra el género quedan en un segundo plano, pasando al primero el combate cuerpo a cuerpo y las mecánicas de pilla-pilla que se suceden a velocidad frenética.

Pero quizá no deberíamos dar por sentado que todo el que está leyendo este texto está familiarizado con el género, así que demos un repaso a los conceptos básicos.

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Dos equipos de cinco jugadores tienen una base en cada extremo de un mapa, y estos dos puntos están conectados por tres carriles. Por estos caminos avanzan correteando los esbirros controlados por la máquina, ofreciendo a los personajes héroes (los jugadores) la oportunidad de eliminarlos para ganar oro (la moneda que te permite comprar mejoras) y XP (la experiencia que desbloquea habilidades). El objetivo para tu equipo es, simplemente, derribar una serie de torres defensivas por el camino hasta alcanzar la base enemiga y finalmente derrotar al Titán para alzaros con la victoria. Defender tus propias torres es, naturalmente, igual de esencial para el éxito.

Las reglas similares que se encuentran en Dota 2 se describieron en su día como una mezcla entre fútbol americano, ajedrez y póquer en el reciente documental de Valve titulado Free to Play. La descripción también se puede aplicar al conjunto de reglas similares de Smite, con la diferencia residiendo en que el componente de ajedrez ha sido descafeinado como resultado del ritmo frenético, mientras que la parte del fútbol recibe un mayor peso.

En ocasiones la partida es asombrosamente rápida, para bien y para mal. Después de pasar cerca de 400 horas con League of Legends y un cuarto de esa cifra en Dota 2, se nota el cambio al no poder obtener una vista general del campo de batalla. En lugar nos vemos obligados a conformarnos con una representación del mapa en la esquina superior derecha, donde figuran los otros jugadores (dependiendo de su visibilidad). Nuestro propio personaje se controla con las teclas WASD y un ratón que también permite apuntar los ataques a distancia.

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La temática está bien planteada y trata sobre unos dioses de todas las religiones que libran una guerra continua en base a las reglas mencionadas. Hades -el dios griego del inframundo- es un mago con abrasadores ataques a distancia; Freya -la diosa nórdica de la fertilidad- es una hechicera que prefiere el cuerpo a cuerpo; y Bakasura -un gran devorador de la mitología hindú- se adapta mejor a la tierra de nadie entre los carriles que se denomina la Jungla, donde podemos hincharnos a matar monstruos antes de cargar sobre los enemigos descarriados.

Los roles, como ocurre con los personajes a los que se enfrentan, se parecen mucho a los que vemos en League of Legends, y, como veterano de LoL, es bastante fácil elegir tu tipo de personaje habitual, tu posición y tus ítemes en base a la experiencia que has adquirido con el mega-éxito de Riot Games. Y lo que quizá resulte más sorprendente es que estas tácticas funcionan casi todo el rato.

Contrarrestamos a los oponentes con objetos que anulan sus ataques, masacramos a los esbirros y matamos a los jugadores de un modo similar al que hemos visto durante cientos de horas en el otro MOBA. Nos deja la impresión, jugando de primera mano, que ni siquiera nos plantea un reto. Vale, siempre se puede esgrimir el argumento de que el juego salió recientemente, pero también es verdad que el juego ha estado disponible en una versión beta glorificada durante bastante tiempo y que ya se han celebrado campeonatos con equipos pro. Por lo tanto, esto nos lleva a pensar que pasa algo con el 'matchmaking' o sistema de enlace y creación de partidas. No solo resulta poco fiable y torpón, sino que no parece enlazarnos con jugadores del nivel más adecuado.

La experiencia óptima llega sin ninguna duda cuando compartes el juego con cuatro amigos empleando chat de voz y jugadnro contra un equipo rival igualmente coordinado. Por desgracia todavía quedan algunos problemas con ese 'matchmaking' y el equilibrio entre tu equipo y el rival no se llega a alcanzar. Tras cerca de 40 partidas jugadas, las peleas tendían a ser muy binarias; o machacábamos sin piedad a la oposición o terminábamos en el bando perdedor de una paliza muy clara. El efecto bola de nieve que se pone en marcha cuando un equipo empieza muy bien una partida es muy difícil de detener para el equipo que arranca perdiendo, por lo que las partidas suelen decidirse en menos de 20 minutos.

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Por si esto no fuera suficiente también hay un notable desequilibrio entre los personajes. Algunos funcionan bien en todos los escenarios imaginables, con buenas opciones para huir de la trifulca en caso de condiciones desfavorables. Y aun así, a nosotros y a muchos de nuestros compañeros de juego nos costó dar con un estilo de juego apropiado para otros personajes, unos héroes que simplemente terminan apartados y con los que nunca volveremos a jugar.

El modelo free-to-play empleado aquí ofrece a los jugadores una rotación semanal de personajes gratis para probar, y luego puedes comprarlos mediante dinero in-game o con dinero real. También se pueden adquirir trajes e impulsadores, todo bastante estándar en el mercado free-to-play de estos tiempos. Hay que subrayar que emplean un modelo F2P justo y nada avaricioso. Un jugador que no paga tiene las mismas oportunidades de éxito que el que se ha comprado las vestimentas más chulas y ha desbloqueado a todos los dioses, si bien tardará un poco más en alcanzar el nivel máximo y el 'matchmaking' clasificado.

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Con esta atención especial en la accesibilidad y los eSports, las ideas que encontramos en Smite parecen dispuestas para el éxito, también deja la sensación de que los desarrolladores se han centrado demasiado del cambio de perspectiva y en realidad no han hecho mucho más para destacar frente a la competencia. Obviamente el juego se va actualizando de forma continua con nuevos dioses, mapas inéditos y ajustes de equilibrado, pero en su condición actual no nos acaba de parecer que Smite tenga lo que hay que tener para aguantar a largo plazo, teniendo en cuenta la enorme competencia en este terreno.

Cierto es que la temática divina es convincente y ofrece una visión interesante sobre varias mitologías, pero los problemas de equilibrio, el 'matchmaking' que no está a la altura y el hecho de que lo hayamos percibido como si estuviéramos jugando a un 'mod' de League of Legends con una cámara distinta significan demasiadas pegas como para que disfrutemos a tope de Smite. Queremos querer a Smite por lo que es, y cuando jugamos con un equipo de amigos es muy divertido (casi todo el rato), pero hay problemas duraderos que nos han llevado de vuelta a LoL antes de lo que se suponía.

06 Gamereactor España
6 / 10
+
Sencillo y accesible. Bajos requisitos del sistema. Planteamiento que resulta familiar.
-
En ocasiones desequilibrado. 'Matchmaking' chapucero. Le falta originalidad.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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