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Analizando DOOM con id Software

Hemos tenido una buena charla con Marty Stratton, director de juego de la nueva versión de Doom.

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Después de que la mayor parte del equipo que trabajó con el juego original de Doom hubiese dejado id Software, Marty Stratton es uno de sus veteranos. Empezó a trabajar en la compañía en 1997 y, por lo tanto, lleva allí casi dos décadas. Actualmente, es el director de la nueva versión de Doom que pretende volver a sus raíces. Nosotros hemos tenido la oportunidad de tener una agradable conversación con él sobre el juego y sobre la reacción que ha despertado hasta ahora en la comunidad.

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Marty Stratton.

Gamereactor: ¿Cuál fue el motivo que os ha llevado a hacer un 'reboot' de Doom en lugar de hacer Doom 4?

Marty Stratton: Todo el mundo sabe que tuvimos que redefinir el proyecto con un 'reboot'. Le llamamos 'reboot' pero también tuvimos que empezar de nuevo el proyecto en 2013 y cuando hicimos esto queríamos volver atrás y dar con la clave de la esencia de Doom, qué tipo de juego necesitaba ser, qué esperaban los fans y en qué queríamos trabajar como desarrolladores durante los próximos años. Pusimos unas cuantas ideas en la pizarra y fue saliendo lo que nosotros pensamos que era la esencia de Doom. Cuando llegamos al fondo de la cuestión, eran cosas fundamentales como las armas y el sentimiento general de combate, que era bastante importante. También el aspecto de los enemigos, lo que transmitían o el nivel de personalidad que tenían; el movimiento, la velocidad del juego y el estilo, sin recargas, sin refugiarse, luchar contra enemigos que usan sobre todo proyectiles o combate cuerpo a cuerpo y la forma en que eso se percibe desde la perspectiva del combate. Por lo tanto, al final todo se redujo a este sentimiento que nosotros identificamos y que se parece más al Doom original, que a lo que representaba Doom 3 y a lo que sería una posible continuación de este.

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Al mismo tiempo, sabemos que hay una audiencia completamente nueva que se aventurará con este juego y será su primera toma de contacto con Doom. Decidimos llamarle Doom porque para nosotros representaba lo que es Doom en 2016, en lo que esperamos que se convierta Doom y con lo que la gente lo identifique.

Algunas personas estaban preocupadas porque el nuevo Doom parece demasiado moderno. ¿Qué opinas de esto?

¿Demasiado moderno? Yo creo que tienen que jugarlo. Como decía, esta es una de esas cosas en las que nos hemos centrado, en el ADN o esencia de Doom que es en gran parte un sentimiento. Cuando juegas, realmente llegas a vivir esa experiencia. No es como muchos otros juegos que se encuentran en el mercado hoy en día, por todas las razones que ya he mencionado. Cuando estás en un combate en Doom, parece que no hay restricciones, que juegas de forma improvisada, con enemigos a tu alrededor y cosas volando hacia ti desde todas partes.

Aunque hemos añadido nuevos elementos como la verticalidad, la posibilidad de encaramarse a bordes o salientes o mejoras para las armas, sobre todo nos hemos centrado en la diversión. Hicimos cosas que mantuviesen la esencia de Doom pero que fuesen divertidas. Todos nosotros jugamos a los videojuegos y, por mucho que nos encante Doom y que estemos inspirados por lo que ha sido y es para nosotros, teníamos que hacer un juego que sintiésemos que fuese divertido en la actualidad. Durante cada paso del camino tomamos decisiones que se guiaban en primer lugar por la diversión. Todo lo que hemos introducido en el juego lo hemos hecho porque creímos que sería divertido. Los componentes son diferentes, ya que lo que todo el mundo había tenido en sus manos hasta ahora era el multijugador y este para nosotros tenía un enfoque diferente porque la Partida a muerte por equipos (Deathmatch) del clásico Doom de la vieja escuela es muy simple. Básicamente, jugabas a un Deathmatch de cuatro jugadores que en realidad eran niveles de un único jugador, un poco laberíntico.

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Cuando lo abordamos, no empezamos de cero totalmente, sino que creímos que podríamos llenar el juego con un montón de cosas que podrían ser divertidas para la experiencia. En algunas áreas, eso es algo que creo que los 'gamers' esperan de los videojuegos de hoy en día. Todo se ha guiado por el principio de ¿es divertido?, ¿nos lo pasamos bien cuando jugamos? Nosotros jugamos al juego sin parar y es excepcional que te siga divirtiendo después de haber jugado a él durante cientos de horas. Creemos que los fans tendrán la misma experiencia una vez que prueben todos los componentes de Doom: el modo de un solo jugador, el multijugador o el SnapMap. Es muy adictivo, tal y como lo era el Doom original.

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¿Cómo de importante es la campaña en Doom? Y, ¿cuánto dura?

Doom es muy conocido por su campaña y su modo en solitario es el centro y el punto decisivo de todo lo que hemos hecho. Para nosotros, todo el desarrollo, sus semillas, brotaron del desarrollo de la campaña.

Tiene una buena duración, nos hemos centrado bastante en testearlo y en que personas nuevas lo jugasen. Siempre depende de cuánta exploración hagas y cuánto te guste completar todo. También depende de la dificultad a la que te enfrentes, ya que la configuración de los niveles es fundamental en Doom. Calculamos que los jugadores que elijan un nivel moderado de exploración, en el que descubran secretos y mejoras y ese tipo de cosas, que lo hagan en 13-16 horas. Sin embargo, si te has aventurado con uno de los niveles de mayor dificultad o si intentas averiguar todos los secretos, puede llevarte mucho más. El juego está lleno de secretos y de oportunidades de exploración, así que si esto es lo que estás buscando y quieres enfrentarte a un gran reto para conseguirlo todo, desde luego puede llevarte bastante más.

Si jugase un 'gamer' de unos 40 años al que le encantaron los originales, ¿qué podría esperarse de la campaña?, ¿le gustaría?

Yo soy uno de esos, tengo 44, así que me incluyo en el grupo de alguien que ha jugado al original y es fan desde hace mucho tiempo. Puedes tomar esta afirmación de quien viene (un desarrollador del juego), pero me ha gustado más jugar a este juego que a cualquier otro, por todo lo que te transmite y por el combate. Cada vez que lo juegas, te encuentras con algo diferente y una vez que eres bueno en el juego, solo quieres seguir haciéndolo mejor y mejor. Ya he dicho esto antes, pero teníamos este tipo de competiciones internas en la oficina al hacer las demos. Además, Internet se ha convertido en el lugar en el que se transmite con una cierta teatralidad cómo juegas a un juego, con 'run-throughs', o partidas con una única arma, o los distintos tipos de cosas que hacen las personas online en Twitch, YouTube u otros servicios.

Creo que la gente pensará que Doom es un gran juego también por ese motivo. Es divertido y es una buena forma de iniciarte en el principio del juego y empezar a mejorar. El juego exige un poco de destreza, de manera que si vas desarrollando tus habilidades empiezas a entender cómo funcionan tus enemigos (siempre lo comparamos con jugar al ajedrez). Una vez que hayas aprendido qué hacen los enemigos y cómo reaccionar ante ellos o qué armas utilizar, pasas de estar en un desafío a casi bailar con ellos. Intentar hacer esos movimientos cada vez mejor y mejor se convierte en una adicción. Y después, presumir de ello, como decía con lo del grabar, transmitir y publicar las partidas. Siempre aludimos a la forma en la que puedes llevar las armas como muy improvisada. Te llevas contigo todas las que posees y tienes distintas formas. En cualquier plataforma puedes utilizar la rueda de armas, pero esta está diseñada para que resulte muy cómoda de controlar con los mandos, ya que con el ratón y teclado siempre es muy sencillo acceder a cualquier arma a través de la rueda de muestras o de los números del teclado. Así que te sumerges en estas situaciones increíbles que son divertidas la primera vez pero también las siguientes y, sobre todo, es divertido volver a jugar con mayores niveles de dificultad. Me divierto más con nuestro juego que con cualquier otro, y me gusta jugar a un montón de tipos de videojuegos diferentes por muchas razones.

Creo que todo el mundo se enganchará con ese aspecto. Y esto sin hablar del SnapMap, en el que puedes crear todo tipo de experiencias de juego diferentes. Si eres un 'gamer' que estás en tus 40 y ya no eres el culo inquieto que eras en tu veintena, hay un millón de posibilidades diferentes de jugar al SnapMap, desde cooperativo a modos de juego que no tienen nada que ver con los tiroteos. Hay una gran cantidad de contenido recogido en Doom, así como un montón de valores y de distintas formas de juego para un amplio espectro de jugadores.

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Has mencionado las armas del juego, que obviamente son una parte muy importante de Doom. ¿Cuál es la favorita en la oficina actualmente?

Me hace gracia que preguntes eso. Puedo contarte cuáles son mis favoritas, mis combos, pero como te decía, la gente vuelve a empezar y a jugar tantas veces diferentes (sobre todo ahora que nos hemos aventurado a jugar con la dificultad Pesadilla y Ultrapesadilla) que los jugadores utilizan diferentes combinaciones y la favorita de la oficina cambia en función de lo que esté haciendo uno de los mejores jugadores y cómo se las hayan apañado para usar un arma o un grupo de mejoras que hagan que esta sea especialmente eficaz. A modo de ejemplo, te puedo decir que hemos estado probando muchísimo Ultrapesadilla, que es el mayor nivel de dificultad que desbloqueas si te pasas la mitad del juego. Este tiene la ambientación de Pesadilla pero si mueres, la campaña habrá terminado y dejarás un indicador de muerte, un casco, para marcar el lugar en el que has muerto, para que tú y tus amigos podáis verlo. Es extremadamente difícil y nadie del equipo ha conseguido pasarse Ultrapesadilla entero de momento, sino que fundamentalmente han jugado al juego entero con dificultad Pesadilla sin morir.

A medida que los jugadores van avanzando más y más, ves cómo van surgiendo armas favoritas. Durante un tiempo, alguien utilizó el fusil de plasma con la modificación ola de calor, que resultó ser muy eficaz. Después, otros empezaron a utilizar el rifle de asalto pesado con la modificación de los micro misiles. Las modificaciones tienen mucho que ver con lo eficaz que sea ese arma y en cómo puedes utilizarla en la dificultad Ultrapesadilla de forma muy guay. Tenemos como una especie de lista de favoritos que está cambiando constantemente. La que más me gusta a mí es la súper escopeta y sus modificaciones, aunque tengo tres favoritas. Por un lado está la súper escopeta, que es un clásico muy potente. Cuando estás luchando contra un barón o contra un caballero del infierno, te da la sensación de que estás en un combate de boxeo golpeando de un lado para otro, esquivando sus ataques y simplemente vas girando y golpeando. Básicamente, les disparas desde cerca y te vuelves hacia atrás, es muy divertido. También me encanta la escopeta de combate normal con la modificación de ráfaga explosiva. Es una modificación que dispara un pequeño proyectil explosivo y que es muy efectivo en combinación con su disparo primario de escopeta.

Después está el lanzamisiles, que tiene una modificación con la que puedes controlar una explosión con control remoto. Me gusta especialmente su utilidad en el modo multijugador, donde puedes disparar el lanzamisiles y controlar la explosión del misil utilizando el gatillo izquierdo y hacer que explote en cualquier momento durante el vuelo. Esto es genial en el modo de un único jugador y me encanta utilizarlo porque hay un montón de verticalidad. Cuando hay Diablillos en las paredes o encima de las plataformas, puedes disparárselo hacia uno o hacia varios y detonarlo en el aire. Una vez que lo hayas modificado es bastante poderoso, simplemente los destruye y las partes de su cuerpo parecen fuegos artificiales que salen disparadas por los aires. Estas son algunas de mis favoritas y algunos de los momentos que me gusta crear con esas armas.

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John Carmack formaba parte de la empresa cuando empezó el desarrollo de este juego, ¿ha cambiado id Software y el desarrollo de este título? ¿Cómo?

Así es, creo que hemos evolucionado y cambiado. John constituyó una parte importante durante mucho tiempo y, por supuesto, cuando siguió su camino nosotros tuvimos que evolucionar. Hemos abierto un periodo de contratación y hemos tenido la suerte de encontrar a algunos de los mejores talentos del mundo durante los dos últimos años. Tenemos ingenieros procedentes de algunas de las mejores compañías de desarrollo de videojuegos de primera persona o de compañías de motores. Nuestra tecnología, idTech 6, ha hecho increíbles progresos desde que John se ha marchado y seguimos avanzando. Nos lo hemos tomado como que él ha sido una parte muy importante de la compañía y le deseamos lo mejor en todos los trabajos en los que decide embarcarse, pero aprovechamos la oportunidad para reforzar nuestro equipo tecnológico. Tenemos a miembros de nuestra empresa que llevan aquí 15-16 años en el apartado tecnológico y que han participado tanto en idTech como en los videojuegos desde el principio. Hemos avanzado mucho y estoy muy entusiasmado con la idTech. Creo que conseguiremos impresionar a la gente.

¿En qué crees que se diferencia el último idTech con respecto a Frostbite, Cryengine, Unreal Engine 4 y demás?

Al final, son nuestros consumidores los que deciden. Yo intento no fanfarronear pero es un motor muy moderno. Lo hemos construido a partir del tipo de cosas que queríamos hacer desde el punto de vista del desarrollo, así que podemos hablar de una iluminación dinámica y de realismo en los materiales. Se trata de un motor con una representación muy moderna. Creo que cuando todo el mundo vea lo que hacemos con las luces y las sombras, con los reflejos, y todo con la tasa de imágenes más alta y con la fidelidad con la que nosotros lo hacemos (tanto en las consolas como en algunos de las características adicionales que ofrecemos en PC para aquellos que les guste poner a punto su configuración), yo creo que hablará por sí mismo.

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Si aún no te has atrevido con el juego, en nuestro análisis de Doom o en dos horas de juego en español te damos todos los motivos para hacerlo.

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