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Anthem: vida y lucha de un librancero

Entrevistamos al productor de Bioware para entender mejor de qué va su bombazo para primeros de año.

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Mucho más que Destiny mezclado con The Division y aderezado con el estilo Mass Effect y los hechizos de Dragon Age, Anthem es de los proyectos más originales e intrigantes de Bioware y Electronic Arts, y su muestra en Los Ángeles un año después de su presentación original ha dado por fin para hacernos una idea de lo que nos espera a partir del 22 de febrero de 2019. Hemos tomado nuestras primeras impresiones con Anthem en profundidad (aunque aún no nos han dejado agarrar los mandos), y para completar la información también hemos charlado con su productor. Aquí está nuestra entrevista al completo.

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★ Estamos en el EA Play de Los Ángeles con Cory Butler, productor de Bioware, para hablar de Anthem, uno de los títulos más importantes que se presentaron ayer. Hemos conocido muchos datos del juego, los Javelins, etc. Pero, antes de nada, ¿de qué trata Anthem?

Cory Buitler: En Anthem eres un freelancer (librancero). Los libranceros son unos valientes de entre la sociedad que se atreven a salir al mundo exterior y a enfrentarse a cualquier peligro que se les ponga por delante. Esto lo hacen porque tienen los Javelins, que son unas potentes armaduras que se hacen a mano y que pasan de generación en generación. Es algo así como que tienen el deber de salir ahí fuera y salvaguardar a la humanidad de cualquier tipo de amenaza.

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★ Y estas armaduras, los Javelins, ¿cómo se trasladan al juego en sí? Es decir, ¿qué es lo que hay que hacer durante la partida?

Hemos intentado que los Javelins no sean cada uno una clase específica de por sí, queremos que el jugador tenga mucha flexibilidad a la hora de usarlos, pero está claro que cada uno tiene sus puntos fuertes; por ejemplo, el Colossus es un enorme exoesqueleto totalmente blindado, y con él puedes infligir mucho daño a tus enemigos, también puedes recibirlo, o puedes dirigirte a algún lugar donde puedas hacer de escudo para proteger a tus compañeros de equipo.

★ Para que quede claro: ¿Una vez que eliges un Javelin tienes que seguir con él toda la partida?

Para nada. Tú eres un librancero, eres el que maneja los Javelins, y te vas a encontrar con todos ellos a lo largo de la partida. Puedes ir cambiando de uno a otro según cuál te vaya pareciendo más adecuado para un momento concreto o una batalla concreta. Y tampoco es que cada uno de ellos vaya subiendo de nivel según vas avanzando, así que si quieres cambiar de Colossus a Ranger no tienes que empezar todo de cero ni hacer todo el proceso otra vez. Todo lo que hayas obtenido durante el camino se mantiene, el nivel del librancero no va a modificarse por cambiar de Javelin. Lo que queremos es que el jugador tenga libertad para cambiar cuando quiera, que consiga diferentes versiones de cada una de las armaduras y que las use de distintas formas. En definitiva, podrás elegir entre todo lo que te vayas encontrando por el camino.

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★ ¿Cómo son los combates con los Javelins?

Nuestra intención es que todo sea muy épico y que las habilidades sean esenciales para luchar. Las armas también son importantes, claro, pero lo que lo hace más divertido son las habilidades, que son impresionantes, o las piezas que se pueden añadir las armaduras. Por ejemplo, podemos planear en el aire, podemos disparar, podemos hacer bombardeos masivos desde el hombro del Colossus... Lo más importante es esa sensación de ser un héroe legendario: tienes que nadar, volar, correr, saltar, enfrentarte a monstruos enormes, a una horda de criaturas diminutas, a los Scars, que son unos enemigos humanoides... La intención es que el jugador se sienta como el más poderoso del mundo.

★ Si algo me quedó claro de la demo de ayer es que el mundo es gigantesco. ¿Cómo hacéis para que, a pesar de esa escala tan grande, los escenarios resulten interesantes?

Buena pregunta. El mundo es grande, sí, pero lo más importante para mí es que esté lleno de cosas que hacer. La historia te va a llevar hacia una dirección concreta, claro, pero el mundo es abierto, así que lo que queremos es que el jugador salga a explorar, que encuentre las cosas a su ritmo. Irán surgiendo enfrentamientos y acontecimientos, así que lo que veas hoy cuando juegues no va a ser lo mismo que viste ayer. Siempre va a haber un motivo para salirse del camino establecido e investigar por ti mismo. Lo que nos interesa es que el mundo sea denso, no queremos que el objetivo sea simplemente ir volando por ahí sin nada que hacer más que llegar a una meta. Lo que queremos es que haya continuamente motivos para pararse un rato e investigar lo que haga falta.

La historia es siempre uno de los puntos fuertes de Bioware, pero en este título se hace más hincapié en el modo multijugador. ¿Cómo habéis hecho para equilibrar los dos modos? Porque puede pasar que el multijugador te aleje un poco de la experiencia del modo historia.

Sí, hemos pensado mucho en eso. En el modo para un jugador hemos intentado personalizar la experiencia al máximo con historias muy interesantes, con personajes muy atractivos... de forma que cuando estás en tu mundo central, cuando vuelves a tu fortaleza, estás en tu casa. Es el momento de darte cuenta de las consecuencias de tus actos, de recordar a los personajes con los que te has cruzado, las relaciones que has ido creando, etc. Sin embargo, cuando estás ahí fuera y estás en luchando en un combate o explorando, tienes que trabajar en equipo. Así que cuando estás en el modo multijugador y cooperativo estás viviendo toda clase de aventuras, pero luego puede que te repercuta emocionalmente algo que hayas hecho y que te haya impactado especialmente.

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★ Volviendo a los Javelins. ¿Cuáles son las opciones de personalización?

Pues hay muchísimas. Lo hemos dividido en dos partes: por un lado podremos elegir qué partes de la armadura queremos usar, qué equipamiento, qué armas... y por otro podremos elegir el aspecto que queremos que tengan, cómo expresamos nuestra propia personalidad a través de los elementos. Hay muchas cosas que podremos cambiar: tanto estampados y colores como modificaciones de la propia forma de los Javelins, etc. Con el tiempo vamos a poder ver cosas muy interesantes en este sentido.

★ ¿Cómo va a funcionar el modo multijugador? ¿Se mantendrá el mismo equipo todo el tiempo, podremos ir cambiando...? ¿Cómo van a funcionar los equipos de cuatro jugadores?

Será el jugador el que lo elija, es un multijugador muy libre. Puede pasar que en un momento dado tú quieras jugar para hacer algo concreto pero tus amigos no estén todos en línea, así que queremos que el jugador pueda ir entrando y saliendo de cualquier equipo, sin esta especie de presión social que obliga a terminar juntos. Si empiezas a jugar con un equipo puedes estar con ellos el tiempo que quieras y hacer lo que quieras. Puedes entrar en un equipo al azar, con desconocidos, para completar un objetivo en un momento dado, y luego si queréis os separáis y cada uno sigue su camino. Si por casualidad os va muy bien juntos, tenéis la opción de empezar a ser compañeros de equipo y seguir así el tiempo que queráis. Nuestra intención es que los jugadores tengan la libertad de entrar y salir de los grupos, ya sea para cumplir objetivos, para explorar el mundo, o incluso para formar un equipo muy estructurado que trabaje de forma muy organizada.

★ ¿Estáis contentos con la respuesta del público, no solo en este EA Play, sino con respecto a otros contenidos del juego que hayáis presentado anteriormente?

Muy contentos. Este año ha sido increíble para todos nosotros. Cuando estás en el estudio, trabajando, y no puedes decir nada de lo que estás haciendo, siempre intentas hacer las cosas lo mejor que puedas y te lo cuestionas todo; pero cuando sales a la calle y ves que a los aficionados, a los jugadores, les encanta lo que estás haciendo, es un subidón de energía. Siempre me dan ganas de volver al estudio para poder decirles a todos que la gente está muy contenta con nuestro trabajo, sobre todo aquellos que han podido probar el juego, lo cual está genial.

★ Por último, recuérdanos si quieres cuándo va a salir este título y para qué plataformas.

Claro. Estará disponible a partir del 22 de febrero para Xbox One, PS4 y PC.

★ Muchas gracias.

Gracias a vosotros.

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