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Análisis de Artifact

Valve quiere demostrar que los juegos de cartas CCG pueden ser muy profundos sin ser muy complicados.

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Vivimos en un momento de júbilo de los juegos de cartas coleccionables y estrategia, no se puede negar. Los grandes estudios se han metido de lleno en el sector, aportando cada uno su toque de innovación y de variedad, ya sea mayor o menor. Desde el éxito rotundo que es Hearthstone al nacimiento natural de Gwent. Del aprovechamiento que Bethesda pretende con The Elder Scrolls: Legends a la reconversión digital de las cartas Pokémon para móviles. Sin olvidarnos de la renovación total de Magic: The Gathering. Y ahí es donde entra Valve con Artifact, que pretende ser algo propio sacando provecho de un universo tan popular como el de Dota.

La gran diferencia con respecto a los más conocidos del género son sus tres líneas, sí, como las de los MOBA, pues al fin y al cabo está inspirado en Dota 2 y por algún sitio tenía que notarse. En lugar de presentar una mesa o un tablero con varias fases, Artifact propone jugar tres líneas al mismo tiempo, moviéndose rápidamente de la parte izquierda a la derecha de la pantalla. Para alzarse con la victoria, el jugador tiene que planificar bien cómo destruir las torres en tres frentes. Una estrategia que debe incluir controlar héroes, gestionar recursos y no perder nunca de vista la vida restante de las torres, de las propias y de las enemigas.

En tu mazo puedes poner hasta cinco héroes de varios colores y habilidades que después hay que destinar a estas tres zonas. Si mueren, cómo no, resucitan otra vez tras el paso de un periodo de tiempo. La colocación es muy importante porque para poder utilizar esbirros y hechizos de un color específico debe haber un héroe del mismo en ese línea. Así que todo debe estar muy bien medido.

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Eso no quiere decir que todo dependa de los colores, porque los héroes también aceptan equipamiento, potenciadores y habilidades de otros tipos para mejorar sus capacidades y estadísticas de ataque y de defensa. El rojo es caro pero aporta mucha potencia ofensiva; el azul trae muchas cartas de conjuro; el verde se basa mucho en sacar otras criaturas; y el negro también es de ataque pero más centrado en hinchar o mermar cartas. Cada mazo debe tener un mínimo de 40 cartas, héroes incluidos, y no hay máximo. ¿Quieres meterle 100? Puedes, pero como bien saben los jugadores de estrategia con cartas puedes incurrir en un coste de recursos inasumible que te aniquile en los primeros turnos.

Otra diferencia está en las cartas de ítem extra que se pueden jugar por fuera del mazo cuando uno quiera para alterar el rumbo de la partida. Son cosas como aumentos de vida, de fuerza o de armadura o potenciadores de una línea, por ejemplo, que se asignan a uno de los héroes. Y así, con todo sobre la mesa, es cuando se da por concluido el turno de planificación y empieza la batalla.

En Artifact, las cartas colisionan unas contra otras o contra las torres para ejecutar todos esos efectos esperados y deseados, si las cosas han salido como una espera. Y una vez que termina, se abre una tercera fase de reabastecimiento a cambio de monedas de oro, como una especie de tienda in-game. Para después volver a empezar un nuevo turno con la planificación y la asignación de héroes y cartas por cada línea.

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Para ganar hay que tumbar dos de las tres torres o una torre y una especie de cristal del alma que oculta cada una en su interior. Este segundo objetivo tiene el doble de vida, así que nos ha parecido más sencillo ganar por la primera vía que por la segunda.

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Si habéis llegado hasta aquí ya estaréis pensando que es un planteamiento asumible pero bastante complejo, y esa es precisamente una de las grandes diferencias con la mayoría de CCG. Pero a la inversa, y es que en realidad Artifact nunca te satura ni se complica demasiado. Hay muchas cartas distintas, pero son todas muy lógicas y se usan de forma fluida, así que la gente con menos experiencia puede aprender rápidamente y sin darle demasiadas vueltas.

También hay muchos modos de juego distintos en los que probar suerte, siempre uno contra uno, ya sea contra otra persona o contra la IA. Entre ellos hay un modo Casual Play en el que los enfrentamientos son menos intentos, y otro Expert Play que es el auténtico competitivo. Permite configurar varias opciones, entre ellas las de jugar con mazos propios o en formato draft, es decir, creado sobre la marcha. Esto se divide a su vez en dos modelos Phantom y Keeper, pero en realidad el objetivo es el mismo, ganar tantas partidas como sea posible para conseguir unos sobres extra en busca de cartas mejores.

Artifact no es free-to-play, cueta 17,95 euros, pero hay muchos sitios en los que gastar. No solo en sobres, también en tickets, que son es la unidad de moneda, energía o como queráis llamar que hay que usar para poder participar en partidas rankeadas. Estos tickets también se ganas desmantelando cartas que has conseguido y no necesitas, pero es una limitación a tener en cuenta. Es decir, que quienes pagan por cartas van a tener más opciones de victoria, y quienes vayan a por cartas gratis en las partidas rankeadas Expert van a depender de los tickets. Valve ha cercado todo en micropagos. Al menos da la opción de intercambiar cartas con otros jugadores.

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Este elemento de monetización es el más polémico de todo lo que rodea a la propuesta. Un juego que, por otro lado, se nota que es puro de la casa a pesar de ser un género nuevo para ellos. Está muy trabajado y corre a la perfección y además es visualmente delicado y bonito. De hecho, el único error que nos hemos encontrado también tuvo que ver con la comprar de un sobre de cartas.

Ha sido un proyecto lento y silencioso que ha llegado envuelto en la polémica por los micropagos, pero una vez descubierto hay que reconocer el excelente trabajo de diseño y planificación que hay. La herencia MOBA que aporta Dota 2 está en todos lados y consigue que sea muy distinto a las otras propuestas de cartas, pero aún así no es tan complejo como podría pensarse.

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07 Gamereactor España
7 / 10
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Aporta auténticas novedades estratégicas al género CCG, muy profundo sin complicar las cosas demasiado. Muchos modos de juego.
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Construir el mazo es un poco aburrido. La fase de compras sobra. Los micropagos para todo y el riesgo de pay-to-win.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Lisa Dahlgren

Valve quiere demostrar que los juegos de cartas CCG pueden ser muy profundos sin ser muy complicados.



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