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Assassin's Creed IV: Black Flag

Análisis de Assassin's Creed IV: Black Flag - Grito de Libertad

Seis años después, se acepta la tendencia a ignorar los pinitos de Assassin's Creed en la ficción histórica y a centrarse directamente en lo que hay que jugar.

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Los personajes y épocas importantes se enredan problemáticamente en la necesidad de tener el conocimiento de un historiador para apreciar realmente los asuntos de profundas raíces que retratan las historias de varios años de los juegos AC.

El sobresaliente Black Flag evita cómodamente algunos de estos problemas con sus enormes personajes y escenarios que -por mucho que sus creadores digan lo contrario- siguen más la línea de los excesos modernos de Hollywood que la del conservadurismo histórico. Los problemas por transmitir a los jugadores factoides históricos sucintamente siguen ahí, pero quedan en un segundo plano en cuanto el fanfarroneo de la vida pirata cobra protagonismo.

Grito de Libertad está ambientado unos años después de los sucesos de Black Flag, pero relata una historia independiente en lugar de ofrecer un epílogo particular de la aventura de Edward. Es fácil, una vez vividas sus cuatro horas y pico, verlo como un microcosmos de la campaña principal. Hay navegación en alta mar, pero el horizonte no llega tan lejos. Un navío que mejorar, pero no tanto. Pescado por arponear, pueblos por visitar; tampoco tantos como antes.

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Adéwalé, ya varios años haciendo el assassin, viene de serie con todo el repertorio de armas del credo, pero cambia la espada doble por un único machete que sirve para un puñado de 'finishers' tan inéditos como brutales, mientras que en lugar de pistolas lleva un trabuco, de menor alcance pero de mayor impacto, que se podría llamar la escopeta del Caribe. Ambos marcan poca diferencia en combate, pero ayudan a enfatizar la mayor y más musculosa corpulencia de Adéwalé frente a la forma grácil y atlética a lo Errol Flynn de Edward.

La introducción de su DLC imita a la de Edward; una batalla naval que termina con el protagonista despertando en la orilla de un lugar desconocido. El juego te deja amarrado a tierra durante un tiempo. Una vez más tienes que ganarte un barco, al tiempo que interceptas otra trama potencial de los Templarios.

Mientras que el juego va envolviendo lentamente misiones más grandes alrededor de cada fragmento de Memoria -nueve en total, todos dentro del mismo marco temporal- también hay una selección de actividades secundarias que, como las propias misiones principales, están construidas sobre la temática central del juego y de su título: el comercio de esclavos y la libertad.

El contenido deriva en asuntos incómodos, aun aportando mayor incentivo a esas misiones secundarias. Estás obligado a parar y completarlas ya. Ni tu conciencia ni tus oídos te dejarán pasar al lado mientras fustigan a los esclavos, les queman con el atizador, los subastan, los enjaulan cual borregos o hacen desfiles por las calles. Se diversifica más tarde cuando rescatas fugitivos, ya sea de sus perseguidores o de las letales consecuencias de sus heridas, llevándolos a un refugio seguro.

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Los supervisores patrullan las calles y te perseguirán en cuanto identifiquen el color de tu piel. Aquí encontrarás los mismos problemas de control dominantes que han perseverado en Assassin's Creed, cargándose tu entusiasmo inmediata y repetidamente. Conseguimos aceptar estos problemas en Black Flag, al ser el resto de la experiencia mucho más enriquecedora.

Grandes partes del juego consisten en extensas plantaciones en las que te tienes que infiltrar para luego liberar. Cuantos más guardias te cargas, más crecen los liberados -y ahora armados- grupos de currantes. Si te pillan, los trabajadores entrarán al trapo, convirtiendo una serie de metódicos derribos sigilosos en una frenética carrera por limpiar los campos de guardias armados hasta los dientes antes de que empiecen a masacrar a tus compañeros.

Irónicamente, y es complicado adivinar si los diseñadores del juego querían decir algo con esto a propósito, liberar esclavos es el método principal para desbloquear mejoras. Te pones a sumar números para subir escalones -mayores cartucheras para la munición, mejores armas- y te diriges a plantaciones o barcos de esclavos (una vez vuelves al agua) porque ofrecen la mejor afluencia de trabajadores liberados.

Assassin's Creed IV: Black Flag

Como consecuencia te haces ligeramente inmune a todo. Pero esto, en parte, es porque eres más consciente de lo rápido que el juego regurgita actividades secundarias. El mapa más reducido te fuerza a pasar mucho más tiempo en un mismo lugar, así que se nota con mayor obviedad el menor número de sistemas de este juego, repitiéndose para dejarte caer las mejoras.

Antes incluso de que esta situación merme la inmersión, el tema principal del juego es difícil de tragar. ¿Es escabroso o incluso trivializar con temas tan sensibles que liberar esclavos sea poco más que un medio para avanzar en el juego? Cuando empiezas a verlo así, es difícil que no te cause repulsa.

La guerra como entretenimiento es algo a lo que nos hemos aclimatado a través de varias generaciones y medios. Los prisioneros de guerra y el tráfico humano, sin embargo, son un tema completamente distinto. Si este tema debería ser tratado no es tanto la cuestión; es más bien cómo se trata. La decisión de Ubisoft de aventurarse en este terreno es polémica, y un debate sobre el contenido es inevitable, pero también debe darse -largo y tendido- en otro lugar.

Si bien el arco argumental del juego se va proyectando hacia una rebelión total, esto no se traduce en un desenlace final, ni tampoco ofrecen satisfacción las escenas de corte; de hecho, el epitafio del DLC impone fríamente la incapacidad de cambiar los prejuicios más arraigados, y que poca justicia se puede encontrar mediante la venganza.

Es un mensaje que debería tener fuerza. Tras el descenso de Edward hacia el pillaje y la gloria, la trama altruista de Adéwalé resulta en un contrapunto poderoso que es más sobre el hombre que sobre el credo bajo el que actúa.

Assassin's Creed IV: Black Flag

'Debería', decimos. Volvemos otra vez al problema del episodio intermedio de la franquicia, interactuando con personajes y situaciones que creemos que deberíamos conocer mejor de lo que conocemos, y que nos dejan más desconcertados de lo que deberían. Tras seis años, es demasiado fácil poner el piloto automático durante las escenas cinematográficas y olvidar de qué estábamos hablando. Y después de más de un lustro, saquear la base de datos del juego para repasar palabrería con la intención de poner en contexto rostros y circunstancias ya no es algo que seduzca precisamente.

Así que nos topamos con un dúo de Memorias finales que primero te martillean con una secuencia de gameplay tan fascinante como espantosa y que luego dan paso a un acto de venganza cuya conclusión te congela la ira y te pega un puñetazo en la tripa. Nos quedamos frustrados, tanto con nosotros mismos como con la franquicia, al ser el obtuso relato capaz de entorpecer un asunto tan fuerte. Parece que Assassin's Creed por fin tiene algo que decir, pero tartamudea al pronunciarlo.

Sí, la mayoría de las cinco horas de este contenido son casi lo mismo que las veinte anteriores. Sí, tiene los mismos problemillas, mientras que el mapa más pequeño y el menor número de lugares te dejan sed del grandioso océano y el horizonte infinito. Pero si has estado pirateando con Edward hasta el final, entonces probablemente te apetezca un poco más. Si quieres ver de qué viene siendo capaz la franquicia desde sus orígenes -volver a contar flashes interactivos de la historia con más convicción y fuerza que los secos textos de un libro de historia- entonces debes jugar a esto. Por mucho que la ejecución no sea tan fina, ni quizás tan auténtica, como podría llegar a ser.

08 Gamereactor España
8 / 10
+
Más de lo mismo a nivel jugable.
-
El contenido es conflictivo, el juego parece demasiado pequeño al lado de la campaña principal.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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