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Assassin's Creed Origins

Assassin's Creed Origins - Impresión final

Tenemos una última oportunidad de probar otro trozo de la vida de Bayek antes del viaje definitivo al Antiguo Egipto.

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Tras ese año sabático, los assassins vuelven a la guerra con este Assassin's Creed Origins que nos transporta directamente al Antiguo Egipto para que conozcamos los albores de esta organización clandestina. Vamos a controlar principalmente a Bayek, del que ya os hemos hablado en nuestras impresiones anteriores, pero nunca habíamos pasado tanto tiempo con él como ahora. Esta demo nos sirvió para ir más allá, para llegar a evolucionar a partir del nivel 12 al personaje tras cuatro horas de partida. Y eso significa muchas armas y muchas habilidades en el inventario.

Ashraf Ismail y Jean Guesdon, los dos máximos responsables del desarrollo, nos dijeron antes de empezar que teníamos que olvidar algunas cosas interiorizadas en las entregas anteriores. No era una broma. En cuanto nos metimos en la piel de Bayek tratamos de escalar cualquier cosa y nos dimos cuenta del primer gran cambio: RT (jugamos en Xbox One X) es ahora el ataque fuerte, no escalar, que ha pasado a A. Sí, ya os lo habíamos contado antes, pero queremos insistir, y aún así provocará confusión el día de lanzamiento.

El área en el que caímos era abierta, compuesta de varias localizaciones entre la que no estaba Menfis, lo que significa que iba a ser una demo muy distinta a la de Gamescom. Aunque el personaje ya estaba bastante desarrollado, nos recomendaron explorar y subir un poco de nivel antes de entrar en la historia principal. En Origins, cada enemigo tiene un nivel y cada misión pide que el protagonista lo haya alcanzado para evitar enfrentamientos inútiles; en este caso, había que llegar hasta el 15 para seguir la trama central.

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Hay muchas formas de conseguir este progreso. La más obvia es mediante misiones secundarias, porque la recompensa son bastantes puntos de experiencia. Pero mientras las completas o das vueltas vas a encontrar pequeñas oportunidades de subir, como por ejemplo ir limpiando zonas de enemigos o acabar con animales salvajes. Además, mientras tanto vas explorando el mapa y acumulando recursos.

No vamos a explicar cada una de las que completamos, pero podemos decir que son bastante variadas y tienen chicha. A cada secundaria que nos metíamos encontrábamos más profundidad y no el 'persigue a tal' o 'recoge esos recursos' que tantas horas nos han quitado en los capítulos de esta saga. Ismail mencionó que son más bien pequeñas misiones que las típicas 'quest'.

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Por ejemplo, en la primera tuvimos que buscar a una niña desaparecida y actuar en consecuencia cuando descubrimos lo que había pasado; otra nos llevó a una persecución en bote buscando una lanza llamada la Serpiente de Serapis. Bastante creatividad y sentido común en general, aunque no en todas, porque también tocó hacer alguna más aburrida. Se puede decir que jugábamos por gusto y no solo por la necesidad de puntos de experiencia.

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El mundo de juego estaba acotado por bordes forzados, pero el mapa nos permitía ver que había algo más allá. Era variado, un aspecto básico para que la libertad de recorrerlo no se convierta en tortura. Había pueblos, ciudades, desierto, campamentos de bandidos, refugios de animales, etc... y además era fácil encontrar diferencias entre unos y otros del mismo tipo, cada cual con su estilo. Por suerte, este Assassin's Creed te presta un caballo para explorar más rápido que además tiene piloto automático.

Gran parte del encanto de este escenario está en se nota que se mueve. Puede que te cruces con un animal salvaje mientras vas por un camino que te tienta a combatir por unos puntos de experiencia, o un puñado de soldados que te persiguen sin descanso. No son elementos nuevos para la serie, pero sí dan mejor resultado que en otras ocasiones porque, ahora sí, te tienen en constante tensión de qué te asaltará y dónde, un poco como en Far Cry 5. Ya no padece ese mal oculto de pesadez que sufrían algunos títulos de Ubi del pasado, sino que se nota que han llegado hasta aquí elementos modernos que hemos podido ver en títulos como Wildlands o Watch Dogs 2.

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Para ayudar en esta tarea de exploración y con la localización de enemigos y objetivos contamos con Senu, ese águila que hemos podido ver en los vídeos. Se maneja muy fácil una vez que se activa con tan solo pulsar abajo en el d-pad, prácticamente como el dron del citado Ghost Recon. Hace que la infiltración y las persecuciones sean mucho más precisas y, lo que es más importante, permite planear un asesinato con total eficiencia, y para los amantes de lo táctico eso es muy satisfactorio. El mayor disfrute en un Assassin's Creed.

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Si la pifias o te pillan durante un asesinato sencillamente no se cumple y más te vale salir huyendo, y esa experiencia es totalmente distinta a la de los títulos anteriores. Para que esto sea totalmente así han tenido que pasar del sistema de animaciones cuando se acertaba a uno de puntos de golpeo concretos para que tenga que ser más táctico. Ya no basta con buscar una muerte instantánea programada, hay que tomar ventaja, pulsar los botones en el momento justo y escaquearse del peligro. Es el Dark Souls de los Assassin's Creed (había que decirlo), con su ataque ligero y fuerte en los gatillos superiores y sus combos de combate más la necesaria defensa con el escudo, sobre todo para escapar en campo abierto.

También hay que explicar que los asesinatos han cambiado, pero para bien. Sí, sigue siendo una pulsación de Y (triángulo en PS4) desde detrás del enemigo para que caiga de un toque, pero ahora es más visceral y brutal. Lo tira al suelo, se abalanza o le corta el cuello. Es mucho más impactante.

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Todo el sistema de mejoras y de loot no funciona con las armas. Armaduras, escudos, monturas, herramientas se van cambiando por variantes mejores, por eso es importante rebuscar para que no se quede nada importante atrás. Esta búsqueda de un equipamiento mejor se acaba convirtiendo en un gancho para que pases más rato en la partida sin que parezca que el reloj ha corrido, y a eso también ayuda un buen diseño de mundo de juego.

El personaje sí tiene ante sí un árbol de evolución interesante, como os contamos en su momento. Lo que sí podemos añadir ahora es que tras cuatro horas de partida y cuatro niveles de progreso queda claro que no es muy rápido. Además hay tanto entre lo que escoger que no parece que sea fácil completarlo todo.

De lo que aún no hemos hablado es de la misión principal, la persecución de los Escarabajos. Una de las razones es que nos comimos muchísimos spoilers de cosas que suponemos que han pasado antes y no os vamos a transmitir. Lo que sí os vamos a contar es que nos llevó en muchas direcciones y nos gustó cómo se planteó, era fresco, a gran escala, con bastantes situaciones que no te ves venir.

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Bayek es precisamente el punto más débil de toda la prueba que Ubi nos puso delante. Porque por mucho que sea su papel de duro y estoico, es un tío muy aburrido y sus diálogos son sosos. Lo mismo ocurre con la mayoría de sus interlocutores, casi todos muy rígidos, con excepciones como Taharqa. Además encontramos algunos problemas de sincronización labial que esperamos que el estudio esté corrigiendo de cara a la versión final. En otras zonas encontramos fallos de clipping que también esperamos que sean corregidos a tiempo.

Origins parece que acierta al buscar el equilibrio entre la experiencia Assassin's Creed, con sus asesinatos, su misterio y una localización histórica a admirar, y aspectos de videojuegos más modernos que han sabido cómo desbancar a uno de los reyes de la década pasada. Se nota que la influencia viene de casa, de todos esos títulos que ya hemos citado, y no parece que haya sido una mala opción.

Hemos jugado mucho y aún así tenemos la sensación de que todavía nos queda una parte enorme de Assassin's Creed Origins por descubrir. Llega el 27 de octubre junto a otros juegazos, uno de los días más calientes del calendario, pero su candidatura es firme.

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