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Assassin's Creed: Unity

Assassin's Creed: Unity - impresión final

Tras echar una partida más larga a la interpretación de nueva generación de la franquicia de Ubisoft, descubrimos cuánto resulta familiar y qué poco parece realmente nuevo...

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Durante los últimos meses Ubisoft ha estado 'vendiendo' Unity como una especie de 'reset' o recomienzo para la dilatada serie de los asesinos, pero lo cierto es que los jugadores que llevan unos años siguiendo la franquicia no deben temer que la compañía gala esté tirando su esencia por la ventana. De hecho, todavía sigue muy ligada al estilo de siempre, manteniendo cantidad de tradiciones. Eso tampoco significa, sin embargo, que vayan a quedar completamente decepcionados los que busquen una reinvención ingeniosa en este primer gran estreno exclusivo para la nueva generación de los assassins y templarios.

Unity parece una posada a medio camino entre dos puntos, sus alteraciones realizadas dentro del marco de trabajo de toda la vida en lugar de suponer un cambio radical. Es verdad que se ve más bonito; las animaciones de parkour son mejores, la coreografía ha mejorado. Ahora encontramos una nueva y divertida serie de pasatiempos secundarios, mientras que la historia principal intenta realmente acercarnos -en lugar de alejarnos- a la vieja guerra entre dos facciones que afecta a generaciones de figuras históricas.

Pero queda claro que este es un cuidadoso y seguro paso adelante en lugar de un atrevido salto hacia nuevas aventuras. Pese a llevar varios años en desarrollo, y dos estudios encargados de cada mitad de la ciudad in-game, seguimos escalando un territorio que resulta muy familiar.

Por lo tanto, este 'reseteo' más bien suave nos propone cambiar los mares de Black Flag por una extensa ciudad, volviendo una vez más a los callejones y edificios. Además, llevamos a un joven que se está iniciando en esto de la Hermandad y que está empezando el camino del assassin, lo que quiere decir que hay que volver a aprender todo, y para Unity, además, ganárselo.

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Assassin's Creed: Unity

Tienes tus movimientos y ataques básicos, pero también hay un sistema de mejoras y XP que significa que aquella ejecución con dos cuchillas que antaño fuera estándar ahora hay que desbloquearla antes de poder ponerla en práctica. La verdad es que nos gusta esta idea, pues adapta la progresión en el juego a esa historia de formación del assassin, y te va permitiendo personalizar tu asesino en base a tu estilo de juego preferido.

Así que el juego empieza con la necesidad de entrenar al protagonista para que se gane su capucha. Todavía no queda demasiado claro cómo funcionará ese entrenamiento en la versión final de Unity, pues nuestra última partida (más larga que anteriores) nos suelta directamente en París en la fase final de nuestro entrenamiento, el primer encargo de asesinato sin que nuestro mentor nos vaya guiando a cada paso. Esperamos que lo que sea que preceda a esta escena no se parezca demasiado al pesado tutorial que ocupaba las primeras horas de Assassin's Creed III.

A partir de aquí nos dejan jugar en la capital francesa durante varias horas, tiempo en el que conocemos las secuencias 3 y 4, lo que incluye un puñado de misiones de la historia principal y una buena colección de objetivos secundarios que podemos intentar a nuestro antojo. Y al final nos separan de nuestra Xbox One y nos llevan a otra en dos ocasiones: la primera para probar las misiones de Asalto cooperativas para cuatro jugadores, la segunda para probar suerte con una quest de dos jugadores.

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Hablemos de las cosas buenas. Ahora encontramos un sistema completo de personalización para Arno (y por extensión, para tu personaje en el multijugador), del que las mejoras de habilidades son una parte. Desprenderte de mecánicas que fueron tan típicas en su día -como tirar monedas para atraer a las multitudes y mezclarte entre ellas- podría parecer una mala idea, pero con este sistema para irte montando tus habilidades las aprecias más y te ayuda a ir conformando poco a poco tu estilo de juego preferido.

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Las habilidades adicionales mejoran tu agilidad o capacidad defensiva, y luego coexisten con las armas que hayas elegido, lo que te permite optar por un arsenal más pesado o mantener el armamento oculto y preparado para sacarlo y hacer bajas rápidas. Además de todo esto, puedes vestir a Arno con diferentes trajes de varios colores, aunque primero debes tener el dinero necesario para comprarlos. Es un flirteo con la diversidad al que damos la bienvenida.

Las escenas de corte son fantásticas. No sólo superan cualquier ejemplo de la serie hasta la fecha e incluso los trabajos de otros juegos de nueva generación, sino que los personajes, aparte del concilio de los asesinos, consiguen captar tu atención. En cuanto a Arno, tendremos que esperar hasta el juego final para juzgarle porque todavía no nos dice demasiado, pero es una pena que un francés no tenga acento francés (y no vale con decir de vez en cuando "merci" durante los diálogos).

Los objetivos secundarios también prometen. Las Historias de París proponen una mezcla de pequeños relatos con la que te dan diferentes motivos para poner en práctica tus habilidades habituales, mientras que las misiones van rellenando el trasfondo y la personalidad de la ciudad.

Una trama particularmente divertida te pone a escuchar sobre las historias de un gigante matahombres que supuestamente estaba asustando al barrio pobre de la ciudad, lo que te lleva hasta una casa repleta de muebles de tamaño gigante para terminar el el sótano... donde te enfrentas a un trastornado (pero bajito) con traje de carnicero.

Un paseo ocasional por la comisaría de policía desbloquea el comienzo de una subtrama de otro misterio de asesinatos, con la intención de que reúnas pistas y sospechosos por la ciudad para echar un cable a la reducida y dormilona plantilla de los agentes. Por desgracia sólo conocimos el planteamiento de este objetivo secundario, pues no dimos con ninguna pista durante nuestras horas de partida.

Introducir personajes provenientes de cualquier período histórico y hacer que resulten atractivos para los que no somos demasiado duchos en la etapa en concreto ha sido un problema evidente en la serie desde sus inicios. La descripción de las colonias piratas en Black Flag funcionó bien porque venían con su fanfarroneo y enorme ego natural, lo que siempre es divertido de ver.

Unity toma un enfoque distinto que, a priori, parece que también funciona a su favor. Los asesinatos clave que realizamos liberan los recuerdos del alma del cadáver de los últimos días, y una veloz serie de fogonazos enseña sus motivaciones, sus deseos más profundos... y unos vistazos o pistas sobre otras figuras sombrías también implicadas en sus crímenes, cuya perspectiva sobre estos eventos compartidos se ve posteriormente cuando también te los cargas. Por lo tanto, cada vez que completas un asesinato central, vas recibiendo una revelación gradual del amplio tapiz de personajes que relaciona a templarios con mendigos o ricos.

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Aun así, por mucho que todo esto suene a muy nuevo, los procesos que lo unen todo siguen siendo muy familiares. Los trabajos de perfil alto señalan el número de entradas alternativas, posibles bajas y otros datos relativos a la misión al principio de la misma, para enfatizar aún mejor las opciones que están en tus manos. Pero luego el sistema de juego es el mismo de siempre, y te van guiando hasta el mismo tipo de ejecuciones pasando por la hoja a algún desgraciado. Es icónico de la serie, satisfactorio hasta cierto punto, pero soñábamos con encontrar más variedad en las técnicas de matanza.

Y luego está el problema de siempre con los controles, que siguen siendo imprecisos en momentos en los que necesitábamos de verdad que fueran perfectos. Unos días después de esta última prueba empezamos a preguntarnos si el problema éramos nosotros y no la serie. ¿Es que llevamos jugando mal a Assassin's Creed todos estos años? Para nosotros, un maestro del parkour debería poder atravesar la ciudad volando a toda velocidad y sin cometer errores. ¿Por qué usarías un paso lento cuando los assassins son rapidísimos?

Si bien la configuración del mando se ha reajustado para evitar que los jugadores salten accidentalmente a la muerte y para que los movimientos de parkour para subir o bajar de nivel sean mucho más fáciles (deja pulsado A para subir, B para bajar, Arno se escabulle automáticamente por las paredes para llevarte hasta el lugar seguro que esperas), todavía encontramos momentos en los que maldecimos y gritamos palabrotas a la TV, porque nuestro aventurero va a todos sitios menos justo donde queremos que vaya.

Por ejemplo, intentas dar un sencillo salto para colarte por una ventana abierta, pero tu Arno decide aterrizar sobre los muros y cornisas alrededor del marco mientras quieres entrar en el edificio a la desesperada. Además es embarazoso ahora que hay otros personajes esperando que entres para seguir con la misión. O cuando pegas un salto entre edificios una fracción de segundo después que tu compañero en el co-op, solo para fallar y caer en el callejón de en medio. Intentar rodear a los guardias para pasar sin que nos pillaran también fue un problema, incluso con el nuevo botón de sigilo; tanto, que finalmente decidimos abandonar el estilo silencioso y limitarnos a atacar. Al menos el combate sí que es divertido.

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Pero la verdad es que estos son los mismos problemas que hemos tenido en prácticamente todos los demás juegos de Assassin's Creed, cosas que pensábamos que ya habrían quedado erradicadas con el paso a una nueva generación. Dice mucho que prefiramos las mecánicas de sigilo y de escalada del nuevo Tomb Raider antes que las de AC. Por lo tanto, volvemos a preguntarnos si el problema somos nosotros o la franquicia.

Esto también nos recuerda que las raíces de Assassin's Creed vienen del clásico de las plataformas que lo precedió, el Prince of Persia: The Sands of Time de hace 2003. La primera entrega de AC llegó cuatro años después, y por mucho que hayan retocado y alterado el esquema de control en los siete años siguientes, la verdad es que no ha evolucionado demasiado.

Como logro técnico, la versión digital de París es una pasada. Pero las cosas que hacemos en sus calles o saltando por sus tejados parece más una versión expandida de lo que ya conocíamos que una revolución de nueva generación. Para los fans que llevan siguiendo la serie con pasión desde el primer brinco de Altair, puede que sea suficiente. Nosotros, sin embargo, parece que nos tocará seguir esperando a que Assassin's Creed escale hasta nuevas alturas.

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ANÁLISIS. Autor: Mika Sorvari

El nuevo comienzo de la épica serie de aventura es una combinación de factores familiares.



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