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Babylon's Fall

Babylon's Fall - impresiones beta cerrada

Platinum Games va a por el más difícil todavía aplicando capas de arte y estructura aún más complejas a sus combos.

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Renacido, reconducido y no del todo por el mal camino. Así está siendo el retorno de Babylon's Fall tras verse al borde de una muerte prematura. Pero PlatinumGames y Square Enix parecen haber encontrado la forma de resucitarlo combinando el sistema de combate ágil propio del estudio, con misiones cortas en las que ganar mucho y buena compañía.

Tercera beta, cerrada, pero la primera de la que se puede hablar y enseñar a todo el mundo. Para llegar hasta aquí, el estudio de Kenji Saito (director de Metal Gear Rising: Revengeance y productor de Astral Chain) ha tenido que hacer mucho caso a los palos que le han ido cayendo. Porque la versión anterior era injubable, visualmente indescifrable y fallona. Esas tres etiquetas ya se las ha quitado de encima, pero eso no significa que no tenga aún muchísimo trabajo por delante; lo bueno es que no se han marcado una fecha de lanzamiento contra la que estamparse.

Los tres personajes entre los que escoger al inicio - Huysian, Agavian y Geleilion - son de lo poquito de 'lore' a lo que da acceso esta sesión de test. Al escoger entre ellos se consigue una línea sobre su historia y se aprende que hay ciertas habilidades especiales de "alma". Como el Soul Vault: una especie de auto impulso hacia el enemigo que comparten un par de ellos. Pero las explicaciones son parcas, algo que dificulta muchísimo sacar el máximo a estas escasas horas de partida. El sistema de personalización se queda de momento en escoger entre un par de cuerpos y aplicarle unos rasgos faciales, pero a estas alturas del desarrollo es algo que me interesa realmente poco.

Babylon's Fall
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Tampoco parece que de momento vayamos a saber demasiado sobre esta aventura de fantasía medieval en torno a una torre de antigua gloria y destrucción actual, y poco cuentan los lugareños del minúsculo pueblo que descansa a sus afueras y que puedes recorrer a modo de lobby antes de acceder a las misiones. Algún comerciante al que vender malamente tus sobras, un bardo casi mudo, una taberna poco animada y una señora a la que pedir recompensas por misiones-logro.

Es un buen sitio para prestar atención al aspecto visual. Están intentando que juguemos sobre un lienzo al óleo de la cultura clásica aplicado mediante filtros. En estático da buen resultado, pues si te paras a ver capturas puedes apreciar un cielo a brochazos con salpicaduras de falsa pintura, la rugosidad de la supuesta tela dando soporte a los escenarios de madera o sombras y volumen a base de contraste severo de color. Un concepto que se pierde bastante cuando manda la acción y suben las revoluciones, y que puede crear confusión si hay un exceso como ocurría en las betas previas. Además, en los escenarios de combate todo es más gris y oscuro, el menos en los que yo he visto, y eso acaba de diluir su efecto. De momento, claro, pues el estudio no ha renunciado a su idea original y se está esforzando por encajar este puzle artístico-técnico-jugable.

Babylon's Fall

Para convertir un juego de acción total en un GaaS (a lo Destiny) hace falta meter elementos acumulativos de habilidad, equipamiento y nivel, y ahí es donde más se diferencia Babylon's Fall de los proyectos anteriores de esta compañía. En eso, y en las cuatro armas a partir de las que hacer combos, porque ahí es donde marca la diferencia.

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La idea es clara: un arma para el golpe ligero y otra para el golpe fuerte que puedes usar cuanto quieras, más otras dos de espíritu para los gatillos que debes usar de forma comedida porque gastan barra de espíritu. Con las dos primeras vas sacando combos más o menos tradicionales y, de momento, no excesivamente variados; sí ofrece ya parry, elevar más combo aéreo y "tiempo brujo" al esquivar perfecto. Al meter las armas de espíritu añades una especie de magia potente que se aplica en cualquier momento, es decir, a la vez. Por ejemplo, puedes estar haciendo un juego de espadas floja y fuerte mientras cargas tu martillo pesado dejando pulsado R2 para dejarlo caer como remate final. Es bestial, pero es difícil gestionar tantos botones al mismo tiempo y, además, esta beta viene sin tutoriales con los que aprender (más les vale sacarlo con un libro de instrucciones de 100 páginas, porque lo necesitará).

Espera que no he terminado. Entre espadas, arcos, martillos y bastones suman un buen número de acciones, en golpe ligero, fuerte y cargado. A este se añaden los estados y especiales que provocan algunas de ellas, como podría ser aturdir, pero que se activan cumpliendo condiciones. Y para rematar están los objetos, como bombas que desatan una burbuja de tiempo ralentizado. Hacen falta muchas más horas para entenderlo bien, pero la primera sensación es que la conjugación está ordenada y equilibrada. Menos en cuanto a puntuación, que me parece injusta.

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Se sube rápido de nivel, aunque depende mucho de cómo juegues, y eso también se nota en las pantallas. De las seis visitas posibles a la Torre de esta beta, tres eran asequibles, pero a partir de ahí la subida de categoría era palpable (de 7 a 20, 30 y 40). Lo bueno es que los niveles del equipamiento que vas ganando suben igual de rápido.

Babylon's Fall no escatima en recursos para el jugador, como en los grandes títulos de acción rolera. Es verdad que la mayoría de los premios acabarán convertidos en dinero, pero siempre hay unos cuantos para guardar (al menos un tiempo) de mayor nivel, rareza o con algún especial que merece la pena. Habrá que ver si se trata de una estrategia para que la beta fluya rápido o si este es el ritmo de progresión que va a mantener en la versión final.

Los enemigos provienen de la fantasía de terror, hasta que te topas con el trilobites que embiste. Su diseño gráfico es, por ahora, mejor que su IA, pues se pierden en perseguir a un jugador y el resto pueden darles. Al menos pegan duro, y han tirado de cambio de armas para aumentar la variedad. Buen ejemplo es la batalla contra los Gallu Archer y Gallu Crasher, que no se supera con tan solo aporrear botones.

Babylon's Fall

Hasta ahí se llega recorriendo pasillos con cierto plataformeo a base de saltos impulsados y hasta un gancho para alcanzar a algunas zonas. En la torre hay peligros contextuales, como pinchos o rocas cayendo del cielo que algo dicen de lo mal que está este mundo, pero no tienen nada de peso. En el fondo, estos escenarios son lineales, pues apenas son pasillo que giran bruscamente a derecha o izquierda hasta llegar a una nueva zona abierta en la que arrancar otra pelea. No pasa nada, es solo una beta pensada para practicar el combate y el juego online.

Muy satisfecho con este último, por cierto. La conexión ha sido muy estable con crossplay entre PS4 y PS5, con alguna caída esporádica y se espera que en la versión final haya más formas de conectarse a partidas de amigo que las de la beta, limitadas a código. Una más de las muchas mejoras de QoL que quedan por implementar. Por ejemplo, la parte básica de equipamiento es intuitiva, pero el acceso a las descripciones de poderes y habilidades no es tan evidente. Entre las anotadas ya por el estudio está agilizar el sistema de venta de objetos en tienda (sí va bien nada más acabar partida), así que no hay que preocuparse por el hecho de que aquí aún no fuera fino.

Viniendo de Platinum Games, que sabe lo que es producir combates que son coreografías de Broadway, era de esperar que el entretenimiento puro estuviera servido. Esta vez buscan el más difícil todavía, y por si no fuera poco incrementar el número de armas, también han tirado por un estilo visual que puede ser algo único o un churro, y ese modelo de juego incremental que exige variedad y recompensas para no aburrir. Todo un reto, así que tengamos paciencia, porque paso a paso parece que Babylon's Fall ha encontrado su camino.

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