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Batman: Arkham Knight

Análisis de Batman: Arkham Knight

La última noche de Rocksteady en Gotham nos tenía algo preocupados. ¡Tontos de nosotros!

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La escalada. El comentario de Jim Gordon al final de Batman Begins, de Nolan, sugiere su inevitabilidad y el peligro que conlleva. Siete años después, esta preocupación en la ficción sirvió como metacomentario para el cierre de la trilogía Dark Knight. A pesar de las buenas ideas que contenía, La Leyenda Renace casi colapsó bajo el peso de sus miras estiradas; su intimidad quedó aplastada bajo el espectáculo bélico del asedio de Gotham.

Una preocupación similar ha perseguido los anuncios de Rocksteady sobre su última noche en la misma ciudad con Arkham Knight. Un mundo más grande, amenazas más grandes y 'gadgets' todavía más grandes: la concentración en el Batmóvil, la jugabilidad estilo Burnout y la necesidad de una Gotham más amplia y abierta como resultado de estas inclusiones tienen bastante inquietos a los fans de la serie. Parece una respuesta necesaria, aunque injustificada, a las demandas de la nueva generación: un paisaje urbano enorme y con un factor criminal sobrecogedor. Las miras se han ampliado exponencialmente, pero parece que la intimidad se ha perdido.

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Y durante las primeras horas, da la impresión de ser así. Rocksteady carga la intro con enormes peleas de matones y un tanque de propulsión casi incontrolable. Al principio, Knight se centra más en los puños de Batman que en su mente, y las misiones que requieren más maña que fuerza son escasas; mientras que simplemente intentar girar una esquina con el Batmóvil ya es todo un reto, y hay que ir rebotando contra los muros para conseguir pasar las curvas.

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El que fuera un malo secundario, Espantapájaros, es ahora el antagonista principal, y aparece para amenazarte en una Gotham ahora evacuada a través de altavoces y vallas publicitarias. Busca destruir a Batman, aunque sus grandilocuentes monólogos sobre el poder del terror no son tan amenazadores, dado que ya lo hemos vencido en otras aventuras de Arkham; y deja constancia de que es un sucesor mediocre y plano, comparado con los matices y la locura que el Joker le imprimió al mismo papel.

Todo en el juego es grande y ostentoso, pero le falta refinamiento bien calculado.

Puede que haya cambiado de generación, pero es obvio que Arkham Knight es una continuación directa de los juegos de la última generación, reforzada en el extenso sistema de combate en el que la mayoría de los movimientos de los dos o tres juegos anteriores están desbloqueados desde el principio.

Rocksteady ha tomado la atrevida decisión de no incluir tutoriales del combate pre-existente de Batman o de su arsenal inicial. Hay pruebas de Realidad Virtual esparcidas por la ciudad, pero nada que te haga sentar las bases. Lo que esto sugiere: habiendo ya dos/tres juegos de esta franquicia (según a quién preguntes), ya deberías tenerlo todo bien claro. Sin embargo, los varios años que han pasado desde que limpiamos Arkham City son prueba de que, al principio, no estamos preparados como es debido para lidiar con el nivel de amenaza creciente.

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Los enemigos vienen en grupos enormes, y lo hacen con las versátiles habilidades de combate que marcaron el desenlace de City. Además, han aprendido trucos nuevos. Entre espadachines que salen de la nada, fortachones con escudos y matones que empuñan armas táser, hay también navajeros, atacantes electrificados y médicos que resucitan a sus camaradas caídos. Para un juego que se vende como una "fantasía de poder", pasamos una cantidad de tiempo bastante inesperada en nuestras primeras patrullas, saliendo a duras penas de las peleas o pasmados ante la pantalla de 'game over'.

En parte, esto se debe a la naturaleza abierta del mundo del juego y por tanto, a la posibilidad de toparse con nuevas misiones por casualidad. Un ligero desvío y te encuentras con que estás intentando localizar a unos bomberos secuestrados que se encuentran en las tres distintas islas que conforman el mundo, y su paradero solo se revela si resultan estar lo suficientemente cerca para poder captar comunicaciones entre los grupos que los tienen bajo su "custodia protectora". Y estos grupos opondrán resistencia. Uno de nuestros primeros combates nos hizo ver más pantallas de 'game over' que todo el resto del juego.

Además del territorio desconocido, las nuevas opciones para atravesar el escenario y la colección básica de primeras misiones -que no consiguen presentar el ritmo irrompible entre las mecánicas de juego que definía a la serie- son algo que genera mucha incomodidad. Y pronto también generarán preocupación. ¿Es que Rocksteady ha dado prioridad al espectáculo a costa del refinamiento? ¿Hemos perdido eso que hacía que Arkham fuera especial?

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Estas primeras horas bastante flojas no parecen concordar con la brillantez de los cinco primeros minutos: un descarado collage de escenas cinematográficas y momentos de cambio de forma de juego que de entrada, llama la atención. Demuestra tanta seguridad en lo que enseña que te da por sospechar que te están haciendo un truco que todavía no ha terminado.

Y en cierto modo, lo es. A pesar de lo fuera de lugar que están esas primeras horas, lo que parece el arco principal del juego termina de repente y resulta ser el preludio de la verdadera historia. (Otro guiño a Nolan: El Truco Final).

Al mismo tiempo, entran en juego las nuevas mecánicas de esta entrega, y se unen con partes del icónico sistema de juego que hizo que esta serie fuera tan genial desde un principio. La historia te rompe los esquemas, el flujo multi-mecánico vuelve, y de repente todo encaja. Sigue habiendo mayor énfasis en el combate contra varios enemigos, pero a partir de este momento, ese es uno de los pocos puntos débiles del juego.

La ciudad entera está abierta para ti desde el principio, aunque aparecen nuevas entradas en la rueda de misiones cuando ciertas condiciones de la historia y de la exploración se cumplen. El primer hilo de estos objetivos opcionales se sitúa cerca de los lugares donde transcurre la historia principal, para que te resulte fácil probarlos por primera vez. Depende de ti cuáles persigas.

Algunos piensan que Rocksteady se está adaptando a las convenciones del género de mundo abierto. Cada isla está controlada por un ejército; tienes que neutralizar torres de vigilancia, puestos de avanzadilla protegidos, minas en las carreteras y los vehículos blindados que merodean por ellas (¿como en Infamous: Second Son?). Hacerlo te ayuda en poco más que aumentar tu porcentaje de completado, pero el estudio ha dividido las soluciones en distintos tipos de juego: utiliza el sigilo en Predator, practica tu combate, perfecciona tus derrapes.

Se ofrece mucha variedad, desde misiones con más sustancia hasta matones, revueltas y policías que necesitan ayuda porque están atacando sus coches. Una vez te sacies de una mecánica de juego, la partida te ofrece opciones para probar otra, y la transición de una a otra fluye con gracia. Además, todo esto ayuda a perpetuar la historia que ya conocemos: Batman no parará hasta que su ciudad vuelva a estar bajo su control.

Y sí, la ciudad está también engalanada con los misterios de Enigma, e interrogar de nuevo a los informadores criminales salpicará tu mapa en el juego de iconos verdes. Resolver los enigmas era nuestro pasatiempo favorito en los juegos anteriores, y esta vez Eddie se supera a sí mismo con una amplia variedad de puzles. Los trazados de carreras que requieren que conduzcas el Batmóvil a la perfección son frustrantes al principio, pero pronto los retos empiezan a centrarse en los puzles que siempre fue una delicia resolver.

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Hay que mencionar aquí cómo ha implementado Rocksteady el sistema de pistas, que es el mejor que hemos visto hasta ahora. No hay pistas de texto en la pantalla; en lugar de eso, los personajes no jugables pronuncian diálogos adicionales que sugieren de forma sutil una solución, o el dispositivo que necesitas para completar la misión. Son frases que nunca parecen fuera de lugar. La ejecución es brillante.

El Batmóvil se redime una vez consigues domarlo, tanto por ser un vehículo rapidísimo como por asemejarse a un tanque que se mueve con mucha agilidad. Señala cualquier punto en la carretera, pulsa el gatillo y el híbrido aparecerá con un rugido del motor, y te montas automáticamente. ¿Un bonito detalle? Se detendrá en la dirección que estuvieras mirando cuando ibas a pie. Además de ayudar con la resolución de puzles, Rocksteady también aporta secciones de sigilo en el vehículo que diversifican la partida todavía más.

Aun así, el coche sigue protagonizando los momentos más flojos del juego, cuando vas a toda velocidad por las tuberías del alcantarillado, subiéndote a las paredes y al techo para pasar por los huecos en zonas donde el paso está bloqueado. Parece impreciso, es demasiado fácil que se te vaya el control, y eso no encaja con el control perfecto y pulido del resto del juego. Afortunadamente, Rocksteady mantiene estos momentos al mínimo, y hasta cierto punto, siguen siendo emocionantes.

El estudio ha cargado el juego de secuencias de combate, soltándote en medio de un estadio lleno de 'drones' que te obligan a encontrar huecos entre sus líneas de tiro a la vez que acabas con ellos. Es un Batman de acción-ritmo, y es sorprendentemente satisfactorio, ya que ofrece un buen equilibrio con el sigilo que hay que usar cuando vas a pie.

A pesar de que la historia parece seguir las normas al pie de la letra al principio, enseguida te recuerda que este es el mismo estudio que simuló que la consola se quedaba colgada para reforzar un punto clave en la historia en Arkham Asylum. Conocen el poder de la distracción y saben aprovecharlo en sus juegos. Cualquier preocupación sobre si la capacidad de los guionistas de Rocksteady se ha vuelto inestable se disipa enseguida al ver la destreza con la que casan juego y narrativa. En un par de ocasiones tuvimos que soltar el mando para llevarnos una mano a la boca por la sorpresa, o simplemente para aplaudir el espectáculo.

La historia es sólida, pero nunca a costa de las sensaciones de juego.

Aparte de unas pocas escenas, los desarrolladores mantienen a Batman bajo tu control todo el tiempo, así que a pesar de las vueltas que da la historia, nunca te da la impresión de estar viendo una película. Parece que lo que ocurre te esté pasando a ti. Agradecerás ver cómo todo va encajando si has jugado los dos títulos anteriores de Rocksteady, y cómo el estudio se atreve a profundizar en el trauma psicológico que experimenta el hombre tras la máscara con los años mientras él (y por extensión, tú) intenta salvar la ciudad.

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Ese conflicto interno impregna la historia, pero mientras luchas con tus demonios también estás recorriendo la ciudad con toda libertad, completando las misiones que te interesen. Al contrario que en Mass Effect 3, por ejemplo, en el que salirse de la senda de la misión parecía algo inconcebible ("Están haciendo pedazos mi planeta ahora mismo, ¡pero claro! Me tomaré otra copa"), las misiones secundarias aquí van ligadas al objetivo principal de volver a controlar Gotham en el curso de una noche. Hay incluso un contador de reclusos en la comisaría de Gotham, que te ayudará a llevar cuenta de a cuántos villanos más tienes que poner entre rejas. Te darás cuenta de que hay un tablón reservado para la Galería de Villanos de Batman, y ese número no se corresponderá con los que tú sabes que hay en la ciudad. El juego se estructura de forma que querrás ver llegar el porcentaje de completado a las tres cifras. Pocos juegos consiguen esto.

Tampoco estarás solo. El aspecto dual del juego, que te deja controlar momentáneamente a Robin, Ala Nocturna o Catwoman cuando sus caminos se cruzan con el del Caballero Oscuro y luchan juntos, es tan perfecto y fluido como el resto del sistema de combate. Y aunque Rocksteady no hace que todo gire en torno al combate, intenta evitar sonreír cuando veas al dúo dinámico irrumpir en una habitación llena de matones. Te olvidarás de que alguna vez existió "Batman y Robin" de Joel Schumacher.

En cuanto a los gráficos, es en la extensión de la ciudad donde el renovado motor del juego hace de las suyas para que esto se perciba como una verdadera entrega de nueva generación. Cuélgate o pósate en cualquier punto elevado y podrás hacer zoom para escanear las azoteas de las tres islas con cero pop-up y muy poquito recorte en el nivel de detalle. Mira hacia abajo y verás el tráfico de los coches, pasa a modo Detective y detectarás los contornos de los matones en el bloque de edificios más cercano. Hemos estado viendo un plano cercano de la capa de Batman durante más de 15 horas y todavía seguimos admirando su textura. Parece real. Cuando sufre el aspecto visual es con los enemigos normales. Por muy pulidos que estén, las animaciones y el diseño recuerda a las versiones anticuadas en lugar de parecer completamente nuevos. Pero es una pequeña pega probablemente concedida para aumentar el número de enemigos en las peleas. Hemos jugado en versión PS4 Debug y el juego no ha dejado de entrar por los ojos, al igual que la banda sonora ha convencido por los oídos.

Aunque la experiencia puede resultar demasiado familiar porque la mecánica de base y el sistema de juego son similares a los anteriores, la presentación y la historia están hechas de forma que aún puedes sorprenderte. Estas nuevas mecánicas enseguida encajan con todos tus conocimientos previos. Es un juego tan diferente de City como aquél lo fue de Asylum. Tendrás razones para adorar estos juegos, y momentos favoritos de todos ellos de los que hablar. Con Arkham Knight te pasará lo mismo. La intimidad sigue ahí, solo que envuelta en un mundo de juego mucho más grande, y aun así igualmente cautivador.

Batman: Arkham Knight

NOTA: Debido a lo estipulado en acuerdo de confidencialidad, Warner no quería que tratáramos ciertos momentos de la historia -tampoco es que fuéramos a hacerlo- por temor de estropearos el juego con 'spoilers'. Pero todo lo demás lo hemos puesto sobre la mesa. Diremos que, al igual que ocurre con Juego de Tronos, es mejor meterse en Arkham Knight sabiendo lo menos posible de antemano. Por otro lado, como nuestra versión de review en PS4 Debug venía con notorias marcas de agua, no hemos podido capturar pantallas, de modo que hasta que recibamos el código comercial y podamos grabar gameplay propio, usaremos las imágenes oficiales de WBI para ilustrar este análisis".

09 Gamereactor España
9 / 10
+
Las distintas mecánicas encajan perfectamente entre sí. Las partes de la historia son geniales, no hay relleno en las misiones. Buen trabajo con los puzles incrustados en mayores peleas con los enemigos debido a su variedad.
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El Batmóvil requiere un tiempo de aprendizaje y los desafíos de correr pueden ser frustrantes. También lleva un tiempo volver a coger las riendas del combate. Pierde la esencia en el arranque, pero lo soluciona rápidamente.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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