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Batman: Arkham Knight

Batman: Arkham Knight - impresión final

A menos de un mes del lanzamiento del cierre de Rocksteady para su trilogía en Gotham, nos ponemos a los mandos y probamos unas cuantas misiones.

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30 minutos, cinco misiones. Eso es todo lo que dura una sesión de prueba apretada y controlada de Batman: Arkham Knight, la última antes del análisis del título de Rocksteady para PC y consolas de nueva generación que representa el final de la serie.

Las misiones de la historia no estaban disponibles (ni siquiera podíamos hablar del tema con los desarrolladores) y, a medida que la inmensidad de Gotham aparentaba estar preparada para que la explorásemos, en numerosas ocasiones nos encontramos con unas paredes invisibles (propias de la demo) que hacían que Batman se diese la vuelta al tocarlas. Todo ello acompañado por ese pepito grillo susurrándonos al oído: "no queremos que veáis eso todavía".

Al igual que en la última vez que lo probamos, hace un año, en esta ocasión también tuvimos un copiloto. En concreto, un representante de Rocksteady, que estuvo a nuestro lado y se dedicó a explicarnos las mecánicas, señalarnos algunas direcciones y darnos consejos. Más que para llevar la demo a su terreno promocional como suele ocurrir en estos casos, Hangan estuvo ahí para dar apoyo e informar útilmente de los cambios y los detalles. Básicamente nos estaban metiendo de lleno en el intento de conquista de Gotham por parte del Espantapájaros; y a pesar de que somos veteranos de Asylum y City, no hemos podido dejar de asombrarnos con las decisiones que han tomado en, bueno, casi todo. Hasta nuestro propio Alfred es bienvenido.

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Batman: Arkham Knight

Tuvimos que darnos unas cuantas vueltas por la ciudad y enzarzarnos en una pelea antes de que la memoria hiciese acto de presencia. Al igual que en juegos anteriores, hasta los movimientos más básicos de Batman son fluidos y chulísimos. A medida que comenzamos a encadenar ataques, contrataques y saltos, escuchamos una risita de admiración a nuestro lado, pero no es suficiente con encadenar combos o con conseguir una puntuación decentilla en las evaluaciones postpelea, sino que todo lo que hacéis en el juego cuenta para obtener puntos y se añade a una clasificación online que se actualiza continuamente. Y eso es todo lo que flirtea Arkham Knight con el aspecto social: poco, pero suficiente, a grandes rasgos.

Por otro lado, Rocksteady ha seguido ampliando la versatilidad de las opciones de combate de nuestro querido Caballero Oscuro. Ya sabíamos que se podía lanzar desde la cabina del Batmóvil y entrar reventando las ventanas para sorprender a los enemigos, pero en dos ocasiones también pudimos probar a entrar por el tejado.

La primera vez fue una entrada fluida en un escenario con un montón de enemigos, haciendo añicos los cristales a cámara lenta y centrando la cámara en nuestros objetivos para, con un solo botón, lanzarnos sobre ellos y seguir con la cámara bien centrada hasta que terminamos la última animación. De hecho, también quisimos probar uno de los nuevos movimientos de 'finisher' para acabar con los enemigos y, al iluminarse de amarillo una caja de circuitos dándonos la posibilidad de hacerlo, empotramos a un enemigo de frente contra ella.

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El caso es que teníamos que rescatar a un miembro del cuerpo de bomberos, que, junto con el cuerpo de policía de Gotham City (GCPD), son los únicos aliados que encontraréis en todo Gotham. Ellos se dedican a limpiar las calles, pero, básicamente, también necesitan que los salven, como cuando, durante la demo, vimos a un coche de policía perseguido por una patrulla de vehículos enemigos. En todas partes encontraréis matones merodeando las calles y, según nos cuentan, irán creando disturbios al azar por toda la ciudad, al estilo de Infamous: Second Son. Incluso con este pequeño vistazo al Gotham de nueva generación, ya hemos dado cuenta de que el mapa es cinco veces mayor que su predecesor y las amenazas han aumentado hasta ir a la par con el tamaño. Pero tranquilos, los héroes también.

Durante la aventura de este título, Batman recibirá la ayuda de Nightwing (antiguo Robin), de Tim Drake (actual Robin) y de Catwoman. Por lo que hemos entendido, trabajaréis en equipo con estos héroes en escenarios concretos o en diferentes partes de la historia, pero así se introduce la mecánica dual de juego que, de nuevo, muestra el impresionantemente fluido y preciso sistema de combate de la franquicia.

Según Hangan, la posibilidad de jugar en equipo con un PNJ, que incluye formas conjuntas o 'duales' de cargarse a los enemigos y la habilidad de controlar a cualquiera de los héroes, se debe a la suerte y no estaba planeado en absoluto. Hace un par de años, el equipo soltó a un Batman PNJ en una multitud para ver qué ocurría y decidieron ayudarle con una versión controlada por un jugador. El resultado fue tan convincente que no les quedó más remedio que añadirlo como un elemento más del título.

Durante la demo, nos unimos a Ala Nocturna en 'dual play' para destruir uno de los arsenales de munición del Pingüino, el hombre pájaro que, aparentemente, proporciona armas a los malos que encontraremos en Arkham Knight. Una vez que nos cargamos al grupo de matones, rociamos gel explosivo en las cajas que estaban en la caja fuerte del banco y, con uno de esos pequeños toques que le dan mayor profundidad al mundo, activamos las puertas de metal para contener la explosión antes de activar el gel. Nuestra primera impresión del trabajo en equipo es la misma que la del resto del sistema de combate: es rápido y perfecto.

No obstante, seguimos sin tenerlo tan claro con respecto al Batmóvil, que es el más perjudicado en nuestra breve prueba. No cabe duda alguna de que es versátil, ya que puede cargarse drones tanque en el modo Combate, reventar torretas para que podamos entrar a pie en un edificio y tirar puertas abajo con un minijuego.

Batman: Arkham Knight

A pesar de eso, a medida que nos acercamos al final de la demo, seguimos sin poder tomar una curva de forma fluida. En vez de eso, nos estampamos contra las paredes o hacemos trompos. Además, las calles de Gotham son un laberinto e, incluso con alguna recta que otra para coger velocidad, en su mayor parte nos hemos ido chocando en las curvas cerradas y en las callejuelas laterales para poder perseguir a Luciérnaga, que llevaba un 'jetpack' (otra de las misiones secundarias). Por culpa de eso, no pudimos atraparlo y se perdió entre los rascacielos y puentes bajos.

Básicamente, el coche puede ir como una bala o deslizarse con muchísima elegancia. No hicieron falta más que dos partidas para observar esto último, pero necesitamos más de media hora para llegar a controlar lo primero.

Ahora bien, la cosa mejora cuando nos llevamos al Batmóvil a una prueba en un sistema de alcantarillado, como parte de los nuevos Desafíos de Enigma. Las gigantescas alcantarillas están bloqueadas por puertas y tendréis que usar puentes para superar los ocasionales vacíos, pero para abrir las puertas y extender los puentes tendréis que tocar un botón en el momento adecuado. La dificultad en este desafío reside en que hay dos versiones con diferentes colores para cada uno y, por lo general, están colocadas directamente una después de la otra. Así, si abrís una puerta se levantará el siguiente puente, mientras que si extendéis un puente, se cerrará la puerta que venga después. En resumen, que os hará falta pulsar rápidamente y bien los botones y un poco de habilidad a la hora de conducir para avanzar en la Batexperiencia que más se acerca a ser un minjuego de ritmo.

Acerca de la última misión que jugamos, Rocksteady no nos quiso decir nada: simplemente nos dijeron hacia dónde ir y, poco después, nos encontramos en frente de un cuerpo humano atado y colgado de un puente y con una bolsa puesta en la cabeza. Al activar el modo Detective, escaneamos las múltiples capas del cadáver (piel, músculo y huesos) para intentar identificarlo.

En este modo, los elementos importantes aparecerán con un brillo dorado y manteniendo pulsado un botón podremos analizarlos. Una oreja deforme, un anillo de compromiso en el intestino y una prótesis de cadera. Todos estos elementos juntos nos ofrecen un nombre. La cuestión es que, al igual que en Arkham City, habrá asesinos misteriosos campando por la ciudad y, si los vais descubriendo, podréis destaàr a algún que otro villano de los grandes.

Básicamente, es otra capa dentro del sistema de juego, otra forma de utilizar las diferentes habilidades de Batman para resolver otro crimen.

Bueno, que nos esperábamos una aventura que siguiese la historia con un sistema de juego denso y nos encontramos con un prometedor dos por uno. Seguimos esperando a tener la versión final, pero con las semanas que le quedan y la calidad de la demo que probamos (en PS4), no creemos que Batman: Arkham Knight tenga los mismos errores de optimización que tenía The Witcher 3. De hecho, desde el punto de vista de los gráficos, el título es una auténtica pasada. Puede que sea un mal trago para los usuarios de las consolas de vieja generación, pero parece que Rocksteady ha hecho bien en centrarse solo en las nuevas máquinas. Por nuestra parte, estamos más que preparados para ponernos la capa y patrullar por última vez bajo las alas del estudio británico.

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