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Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins - impresión final

Con los ejemplos de Assassin's Creed o FIFA 14, pensábamos que veníamos de vuelta. Por suerte, Batman nos dio un puñetazo de sorpresas.

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A lo mejor por eso de tratarse de la tercera entrega (aunque 'precuela') de la serie Arkham, la exhaustiva y muy trabajada presentación de Ben Mattes en Madrid estuvo dividida en tres partes claramente diferenciadas. El productor senior pasó más de una hora hablando y jugando al título de Warner Montreal en el siempre adecuado cine propio escondido en las oficinas de WB en la capital. Curiosamente, así también cerraba el ciclo que comenzó con la entrevista exclusiva que en abril dejaba los primeros detalles de Batman: Arkham Origins.

Una sección dedicada a la ciudad de Gotham, la trama y las primeras acciones del Batman más novato. Una segunda para los interiores, los villanos y los combates de jefe. Una tercera y final para lo que más nos alucinó y una de las claves de este nuevo juego: valga la redundancia, las alucinaciones.

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Batman es más inexperto y está más solo que nunca.

No siempre fue tan fácil

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Vaya panorama. Va a ser interesante jugar con un Batman tan desprotegido, independiente a la fuerza. O más bien deberíamos decir completamente solo. Nada de ayuditas de la policía. Nada de llamadas de Gordon (todavía no sois colegas). Nada de Oráculo. Nada de "me pareció ver una linda gatita". Y Alfred... bueno, puede ser tu único aliado, pero en el segundo año de tu nueva carrera contra el crimen, él tampoco termina de verlo claro y preferiría una vida más tranquila.

Vamos a complicarlo un poco más. Batman todavía no se ha enfrentado más que a villanos de poca monta, todavía no ha vivido el primer gran reto que significa precisamente este juego. Ahora Máscara Negra ha puesto una recompensa por la cabeza del Caballero Oscuro de nada menos que 50 millones. Esto provoca dos reacciones: que los malhechores se peguen literalmente por dar caza al murciélago y que se genere un caos casi incontrolable para que Batman tenga que aparecer y apañarlo. Como suele pasar en esta vida injusta (y como se repite en las historias de Batman), la policía no sólo no te ayuda, sino que encima cree que eres el culpable de todo esto. Tampoco es que puedas negarlo.

Para intentar empezar a resolver el entuerto, habrá que colarse precisamente en la base de datos de esa policía hostil, pero para eso Mattes esperó a la segunda sección (interiores y villanos). Antes, tenía que presumir de lo bien que les ha quedado la nueva Batcueva.

La Batcueva, apartada del enorme mapa de la ciudad de Gotham (un mapa el doble que en Arkham City, pero que no quiere perder la densidad de actividad), va a ser el mayor rinconcito de 'fan service' de la trilogía. En palabras de Mattes, es "la auténtica cueva de un hombre", ese lugar oscuro y privado en el que muchos pasamos la adolescencia (y otros tantos conservan de adultos) y donde teníamos a salvo nuestros juguetes y tecnología. Pues en Arkham Origins, igual. La Batcueva es completamente jugable, explorable, "algo que todos queríamos", reconoce el productor refiriéndose al equipo y a los fans. Podrás mirar hasta en el último rincón, encontrar secretos, 'easter eggs', partes de un vehículo aún por descubrir (para ir montándolo) y, cómo no, tu colección completa de gadgets; en la presentación veníamos, de hecho, a por el "detonador de conmoción" que no es letal ni hace daño, y por tanto usaremos para colarnos en la poli.

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Mejorado sistema de progresión: "tú eres Batman y tú vas creciendo con él". Habrá más desbloqueables.

Aquí también espera el servicial pero gruñón de Alfred, quien, como decíamos, todavía prefiere tomarse el pavo de Navidad como en un hogar normal. Y dos funciones más con las que juguetear y pasar las horas muertas: el armario y el gimnasio de entrenamiento.

Casi con más estilo que Lightning, el Caballero se disfrazará de muchos Batman, por eso del 'fan service'. Desde los trajes más modernos (ojo a cómo se va rasgando la capa) hasta versiones de cómics y series clásicas o locuras como el "Caballero Oscuro de la Mesa Redonda", estilo medieval. En cuanto a los entrenos, sirven para perfeccionar habilidades y ganar puntos de experiencia canjeables y trofeos, con un menú rediseñado y con todo muy a mano. Y aunque está muy bien venir a la cueva a hacer todo esto, preguntamos al productor y nos confirmó que las sesiones de entrenamiento también son accesibles desde la ciudad, pausando el juego.

Todo listo, a coger la nave del garaje y de vuelta a esa gran Gotham abierta que en este tiempo ya comienza a sugerir que "es una ciudad que parece que no quiere ser protegida".

Haciendo nuevos amigos

Porque si en Arkham City casi todos los villanos daban la sensación de viejos conocidos, aquí toca empezar a ver de qué van. El plantel será casi incontable, pero la presentación se centró en el Pingüino y, sobre todo, el que ya es casi un co-protagonista: Deathstroke.

Primero, aprovechando el juguetito recogido en la cueva, había que acceder al edificio de la GCPD. Un Gordon que, aparte de no ser todavía amigo, tampoco ha subido de rango aún, da órdenes a sus hombres mientras Batman aprovecha sus técnicas sigilosas y no letales para colarse entre los guardias y por los conductos de ventilación. Con la que se está montando fuera, incluso los SWAT están alerta, y encima liderados (durante la serie Año Uno) por el corrupto Branden, que lógicamente planea traicionar al bueno de Gordon.

Un salto desde la comisaría para no destripar más argumento deja a Batman frente al Pingüino (escondido en su barco a las afueras, ya en aguas internacionales) y poco después frente a su salvador Deathstroke. Como aquí tampoco queremos estropear los encuentros, diremos que las coreografías, pese a dos o tres repeticiones, vuelven a sorprender, y que la velocidad de golpeo alcanza nuevas cotas y la necesidad de sincronizarlos se plantea de forma más natural. Es la última evolución de un sistema de combate rítmico que revolucionó el género en esta generación y que puede convertirse en su máximo exponente. La pelea contra el filo de Slade fue lo más emocionante de toda la presentación, por esa naturalidad y penalización al machacabotones.

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"Los asesinos están diseñados para ir poniendo a prueba las habilidades de Batman".

Sigue al conejo blanco

Para el final, lo más sorprendente y bienvenido porque puede aportar mucha variedad e ideas nuevas a una trilogía que es lo que más necesita: las alucinaciones.

¿Cómo puedo plantear situaciones radicalmente diferentes o que se salten las reglas en este juego? Pues saliendo de su mundo y viajando al mundo de las alucinaciones. Según Mattes, drogarán a Batman en varias ocasiones, y como ejemplo se trajo una misión en la que había que rescatar a una Alicia muy real en un País de las Maravillas psicodélico, surrealista y letal.

Puertas falsas, cuadros vivientes, espejos mágicos, enemigos que pegan de verdad pero que luego explotan en cien naipes... todo para "mermar la voluntad de Batman". Y a nivel de juego, cambios, entre los que celebramos las secciones más amplias de plataformas, puzles y escalada fuera de las frías paredes de Gotham. Un río ácido con cucharas, tazas y teteras que hacen de apoyo. Un castillo de naipes tamaño gigante que, lógicamente, se desmorona a tu paso. Mecanismos de engranajes, engaños y bromas pesadas del Sombrerero Loco que te irritarán más que las del Joker. Colores chillones, trucos de mago, humor macabro, salas nunca vistas. Si usan este recurso en los momentos idóneos, dará muchísimo juego.

La llamada del pasado

No es que fuéramos escépticos, sino que pensábamos que sabíamos lo que nos íbamos a encontrar, que veníamos de vuelta (algo que se repite cada vez más en este período de transición). Por eso salimos sorprendidos y contentos, con muchas ganas de jugar a partir del 25 de octubre en Wii U, PS3, Xbox 360 o PC.

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Batman necesita la base de datos nacional de criminales, así que se infiltra en un departamento de policía de Gotham en el que el corrupto de Branden lidera a los SWAT y quiere traicionar a Gordon.

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