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Bioshock Infinite

Análisis de Bioshock Infinite: Panteón Marino Episodio 1

El Panteón Marino lleva la reconocida experiencia Bioshock de vuelta a las profundidades marinas de Rapture.

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Como ya cabe esperar del estudio Irrational Games, su nuevo trabajo tiene forma de emocionante y atmosférico shooter en primera persona, apoyado en una potente narrativa.

Los juegos de Bioshock siempre se han caracterizado por una considerable carga de intriga y exploración, un tono que se ve aún más resaltado en Panteón Marino. La notable influencia 'noir' impregna la ciudad submarina, reconstruida con belleza. Los que estén acostumbrados al género reconocerán la marca ya en los primeros minutos. Un detective, una dama, una chica desaparecida, una cadena de pistas.

Lo primero que ocurre es la irrupción de una sensual 'femme fatale' en la oficina del detective privado Booker DeWitt. Su comportamiento, sus palabras, su humor... todo demanda la máxima atención. Reconocible, pero bastante cambiada desde la última vez que la vimos, esta mujer de lengua afilada y y enérgico carácter es Elizabeth, la chica que salvamos de la torre en Bioshock Infinite. Aunque parezca raro, Booker y Elizabeth se resultan extraños mutuamente. Este es el primero de la serie de intrigantes misterios que pretenden arrastrar al jugador hacia la experiencia de juego.

El diálogo que intercambian ambos personajes es agudo y conciso. Elizabeth quiere dar con el paradero de otra chica que Booker da por muerta. Algo más parece estar burbujeando bajo la superficie; algo que ni Booker, ni el jugador, entienden todavía. Conducido por la curiosidad, el protagonista acepta ayudar en la búsqueda de la desaparecida, dando el paso para adentrarse en un mundo familiar pero muy diferente.

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Elizabeth resulta una propuesta distinta del personaje que conocimos, protegimos y del que nos preocupamos en Infinite. Solía ser Booker el que trazaba un camino para que lo siguiera Liz, dirigiéndola hacia el peligro, abriendo sus ojos ante nuevas experiencias violentas. En Panteón Marino se cambian los papeles. Liz siempre va unos pasos por delante, urgiéndote para que la sigas. Es Liz la que quiere que plantes cara ante los peligros, es Liz quien tiene la determinación de destapar la verdad detrás del misterio.

En cuanto a su personalidad, Booker sigue siendo más o menos el mismo hombre que conocimos cuando iba de camino a Columbia. Estoico, malhumorado, pesimista. Se cuestiona todo y con impaciencia siembra la duda sobre cada afirmación de Elizabeth. Es un héroe reacio con motivaciones encontradas. Puede que Booker sea el detective de esta historia, pero está menos informado que todos los demás. Supone una representación adecuada para el jugador-personaje, y eso de ser detective es una razón de más para implicarse en el caso. No conocer las respuestas ofrece mucho por descubrir.

La hora de apertura contiene muy poco combate. En lugar de eso, al jugador se le presenta Rapture en toda su gloria pre-caída. Las zonas que recordará del Bioshock original, junto a otras nunca vistas, le invitan a explorar.

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Booker y Elizabeth solo tienen una pista. Para conseguir el acceso que necesitan, el jugador debe andar por las calles de Rapture y visitar diversos locales. Aquí es donde Panetón Marino sabe impresionar. Rapture es un lugar digno de ver; edificios y personas son a la vez maravillosos e inquietantes. A tu alrededor siempre escuchas interesantes diálogos, comentarios sobre Andrew Ryan y Fontaine, debates sobre la moralidad de la ciudad sumergida. Presencias una procesión de Little Sisters que siguen obedientemente a su profesor, mientras detrás de un cristal se ve un Big Daddy haciendo de las suyas. Los panoramas revelan la extensión de la urbe más allá de la zona en la que te encuentras.

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Al ser un juego de Bioshock, algunas cosas son esperables. Cuando parte suficiente del rompecabezas se ha desvelado, el jugador avanza hacia la Rapture que recordamos, momento a partir del que se puede explorar aún más la ciudad submarina.

El cambio de ritmo de explorar a combatir es veloz e impactante. Has estado siguiendo los golpes de la historia cómodamente, te has dejado llevar hacia una sensación de seguridad y te has calmado, has bajado la guardia... cuando de repente te encuentras en un mundo oscuro y amenazante donde la munición y el EVE escasean.

El combate se ha visto rediseñado respecto a Infinite. En Panteón Marino recuerda de forma más cercana al Bioshock original. Las amplias zonas abiertas de Columbia se ven reemplazadas por espacios más cerrados y apretados. Los enemigos te perseguirán sin descanso si te pillan, y te atacarán sin piedad.

Entrar a todo trapo aporreando el gatillo y consumiendo los plásmidos es una opción, pero no siempre supone el mejor enfoque. El sigilo tiene un mayor protagonismo aquí que en anteriores entregas. Los enemigos se pueden oír antes de verlos, y cada plásmido se puede usar a modo de trampa, como los Vigores se emplearon en Infinite. Los momentos más gratificantes llegan cuando te mueves lentamente por un área, planeando con cuidado dónde colocar las trampas, sorprendiendo a los enemigos con un plásmido o con un certero 'headshot' y contemplando cómo pican los Splicers y caen en tus trampas. Por supuesto, un escopetazo en la cara tampoco les viene mal a estos desagradables rivales.

El Sky-Hook o Gancho Aéreo de Infinite, rebautizado aquí Air-Grabber, vuelve en esta misión. Las zonas no son tan amplias como en Columbia, pero sigue siendo una herramienta enormemente útil para montarse a los raíles en grandes salas, o para alcanzar niveles superiores en localizaciones de varias alturas. Como antes, también puede ser el medio ideal para salir volando de un apuro, o para ejecutar un feroz ataque desde arriba.

Las nuevas armas del arsenal de Booker incluyen una metralleta y el deliciosamente espantoso Radar Range. La primera encaja muy bien con la estética y la sensación es genial. El poderoso espray automático necesita un tiempo para acostumbrarse. Al principio me costó apuntar en condiciones, pero con algo de práctica lo manejarás como un 'pro'.

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Como puedes leer hasta el momento, hay mucho por disfrutar en Panteón Marino, pero una pega considerable es que el tiempo de juego resulta muy breve. Los jugadores curiosos que examinan cada rincón probablemente obtengan de tres a cuatro horas de gameplay, pero por desgracia la mayoría llegarán al final mucho antes.

El corto tiempo de juego nos deja con ganas de más. No solo eso, sino que además hace que varios aspectos del sistema parezcan prácticamente inútiles. Las mejoras y ventajas que se pueden comprar son demasiado caras como para que realmente tenga sentido adquirirlas en una vuelta normal. A no ser que seas brillante encontrando dinero, controlando tu salud y ahorrando munición, cuando puedas permitirte las mejoras ya te estarás acercando al final.

Panteón Marino es una pasada divertida por una ambientación familiar. Está realmente bien hecho, con un planteamiento fascinante, buen relato y geniales personajes. Los gráficos, el audio y la jugabilidad impresionan por igual, pero el corto tiempo de juego provoca una pregunta incómoda: ¿basta su gran calidad para justificar la falta de cantidad? Personalmente, esperaba algo más por 14,99 euros, pero quizá sea algo avaricioso. De cualquier modo, tanto esta parte como la Parte 2 (en la que los jugadores podrán controlar a Elizabeth) se pueden comprar juntas por 19,90 euros, cito, " incluyendo tanto los dos episodios de Panteón Marino y del ya lanzado Enfrentamiento en las Nubes, así como el Pack Especial Early Bird que tiene poderosas actualizaciones de armas, exclusivas carcasas de oro para las armas y una infusión para mejorar las habilidades del jugador", y eso sí que no resulta excesivo, sobre todo teniendo en cuenta lo bueno que es el contenido.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Rapture nunca se vio mejor. Fascinante relato. Las nuevas armas son un placer.
-
Demasiado corto.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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