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P.T. - Puro Terror

Autor: JuanchoG el 4 de septiembre 2014 a las 14:19

La otra noche tuve la oportunidad de probar con unos amigos la demo P.T. en PS4, que es en realidad un teaser del nuevo juego de Silent Hill que están preparando Kojima y del Toro. No estoy muy familiarizado con la serie, pero la verdad es que después de ver este trocito me están entrando ganas de jugar algunos de sus títulos anteriores, me dejó bastante impresionado. Por cierto, habrá más de un spoiler por aquí, avisados quedáis ;)

Lo primero que destaca de P.T. es su calidad técnica. Es un escenario relativamente sencillo, pero el nivel de detalle es, salvo algún detalle, bastante alto y, sobre todo, la iluminación tiene una calidad excelente. Está claro que esta generación, aunque muchos la han criticado por ser algo limitada en cuanto a potencia, todavía tiene mucho que enseñar. En el caso concreto de esta demo, este hiperrealismo ayuda y mucho a crear la ambientación necesaria en este tipo de juego.

El escenario, aunque realista, no podría ser más sencillo: se trata del pasillo de una casa, más bien escaso de muebles y alguna puerta a los lados, que en principio parecen cerradas. Hasta que llegas a la última puerta. Y la abres. Y empieza a liarse. En vez de salir del pasillo a otro area de la casa, resulta que hemos vuelto a donde empezamos, estamos atrapados, no importa cuantas vueltas le demos al pasillo. Pero... según vamos avanzando, en cada nuevo recorrido, empezaremos a notar diferencias... al principio sutiles.

En esto se basa en buena parte el terror psicológico que provoca. Primero tenemos una cierta normalidad, que se va alterando poco a poco. El jugador, cada vez más mosqueado, sigue avanzando, cada vez con más precaución, en tensión. Sabe que se avecina algo... malo. No en vano, los signos de que algo va mal son cada vez más evidentes. Un ruido extraño por aquí, una puerta pegando un portazo por allá, ¿quien ha sido? Y sin embargo, llegados a un punto, todo esto nos volverá a parecer normal, nos relajaremos... hasta que cuando menos lo esperamos, llega el gran golpe que nos hace saltar del sofá. O en otras ocasiones, lo esperamos, realmente lo estamos viendo venir, pero estamos ya tan agobiados que, al final, saltamos igualmente.

No todo es deambular y "hacerse caquita", también en ciertos momentos habrá que resolver pequeños puzzles y en algún momento seguir correctamente ciertas instrucciones, so pena de recibir otro susto de los buenos si no lo hacemos ;(. La verdad es que para ser una demo/teaser, P.T. es bastante largo, por encima de una hora, más si nos atascamos con alguno de los puzzles, cosa que no es dificil. Las sensaciones, de lujo. No se cuanto se parecerá a esto el juego final, pero por lo menos se nota que el equipo domina varias técnicas para causar terror psicológico que nos tendrán en tensión constante, y que son competentes en el apartado técnico. Habrá que estar muy atentos a este lanzamiento.

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Satellaview y los efímeros BS Zelda

Satellaview y los efímeros BS Zelda

Autor: JuanchoG el 25 de marzo 2014 a las 18:41

Investigando sobre los juegos de Zelda, me encontré hace unos días con un invento de Nintendo cuya existencia desconocía: el Satellaview. Se trata de un accesorio para Super Nintendo, o más bien para Super Famicom, ya que solo se lanzó en Japón. Este aparato, que costaba el equivalente a unos 100€, se enchufaba debajo de la consola, y se conectaba a un descodificador de satélite que requería de una subscripción. De esta forma, sintonizando con las emisiones la emisora de radio por satélite St.GIGA, los usuarios nipones podían recibir a ciertas horas y por streaming desde el espacio juegos para su consola, además de información de Nintendo y hasta DLC para algunos de sus cartuchos como el Chrono Trigger. Bastante avanzado para una SNES ¿no? Muchos de estos juegos se trataban de remakes de antiguos juegos de Famicom o simplemente versiones de juegos que ya se habían lanzado en cartucho, pero también hubo bastantes exclusivas.

Satellaview se lanzó bastante tarde en la vida de la consola, en 1995, y continúo dando servicio hasta fechas en las que la mayoría de esos jugones ya estarían pensando si se compraban una PS2 o se esperaban al nuevo cubo de Nintendo (año 2000). A pesar de que había que poseer varios dispositivos que suponían un desembolso económico importante, el sistema tuvo cierto éxito con varias decenas de miles de subscriptores (lógicamente si no hubiese sido así, no hubiese durado tantos años).

Los juegos se almacenaban en la memoria del cartucho del sistema o en un "Expansion Pak" que salió para el mismo. Ese cartucho, llamado BS-X, contenía el software necesario para interactuar con el servicio, que se presentaba al usuario como si de una ciudad de un RPG se tratara, pudiendo pasear por ella, y con cada edificio representando distintas opciones. Cuando la memoria se llenaba no quedaba más remedio que despedirse de los juegos más antiguos para hacer sitio a los nuevos.

Pero lo mas chocante de este sistema fueron los juegos "en directo", también conocidos en la nomenclatura usada en el sistema como juegos "SoundLink", que enseguida os contaré en qué consistían. Entre ellos se encuentran 3 de los 4 juegos de Zelda que se pudieron jugar con el sistema Satellaview, conocidos como "BS Zelda". En estos juegos el protagonista no es Link, sino el avatar seleccionado por el jugador en el cartucho BS-X y que son sospechosamente parecidos a lo que más adelante se vería en Pokémon. Los dos primeros, BS Zelda no Densetsu MAP 1 y MAP 2, estaban basados en el Zelda original de la NES, con los mapeados distintos, si bien parecidos, su propia historia, y con gráficos actualizados a las capacidades de la Super, lo que los hace más interesantes aún si cabe. El tercero, BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban, estaba basado en el A Link to the Past lanzado años antes, con gráficos de un estilo muy similar y una historia que se supone es continuación de aquel. El cuarto no tiene mucho interés, ya que se trató simplemente de una versión prácticamente sin cambios del A Link to the Past y no utilizaba el sistema "SoundLink".

Pero, ¿que es el dichoso SoundLink? Básicamente, estos juegos estaban ligados a una retransmisión de radio que se producía a una hora en concreto. Los que desearan jugar a estos títulos debían prepararse unos minutos antes de la hora anunciada para la emisión con su Super Famicom y su SatellaView encendidas. Su avatar seleccionado aparecía en pantalla, en la ciudad virtual que hacía las veces de menú, y llevándolo hasta la opción de juego por SoundLink un personaje que monta guardia delante de la puerta les indica que aun no se puede acceder. Mientras esperaban a que llegase la hora, podían escuchar el programa anterior que se estuviese emitiendo en St.GIGA. Al finalizar la presentadora anunciaba que en breves instantes podrían disfrutar del juego. Y cuando comienza la retransmisión del juego en sí, el SatellaView recibe la señal de que ya se puede acceder. El "guardia" esta vez si les deja pasar, y comienza la descarga via satélite del juego, que duraba unos minutos. Lentamente se llenaba la barra de progreso y, mientras tanto, van apareciendo varias pantallas contando como comienza la historia. Estas pantallas estaban sincronizadas con la narración que se escucha en la retransmisión de radio, dando un efecto aparente de que era un juego de Super Famicom con voces. También toda la música del juego era emitida a través del programa de radio, lo que permitía una calidad mucho mayor que la de un juego standard, con el inconveniente de que la música no podía reaccionar a las acciones del jugador. Una vez el juego se ha cargado, cada jugador pasa a controlar a su personaje independientemente, pero todos siguen recibiendo el mismo audio via satélite, con varios narradores contando de fondo los detalles de la historia o del mundo de Hyrule. En determinados momentos se envía una señal desde el satélite y el juego se para unos instantes para captar la atención de los jugadores, en los que una voz misteriosa anuncia algo que va a pasar en el juego o una mejora para los jugadores, por ej. bombas infinitas a partir de ese momento.

Pero claro, un programa de radio dura un tiempo limitado ¿verdad? Efectivamente, el programa duraba mas o menos una hora, que descontando los tiempos de carga y la intro dejaban un tiempo efectivo de juego de unos 50 minutos. Un reloj mostraba en pantalla el "Zelda Time", con el tiempo de partida. Al llegar el final se anunciaba a los jugadores que la partida había terminado, el juego hacía un fundido a blanco y ya no se podía volver a jugar. JAMAS. Bueno, no exactamente :D. Cada juego se dividía en 4 episodios, retransmitidos en diferentes días, y en cada uno de ellos el objetivo era conseguir las dos piezas de la Trifuerza que tocaban esa semana, para al final recibir una puntuación global de los 4 episodios, y hasta había premios para los mejores. Cada uno de estos episodios se repetiría en unas pocas ocasiones más. Pero en el fondo, estos fueron unos juegos que solo se pudieron jugar durante unas pocas horas en determinadas fechas entre mediados y finales de los 90, solo en Japón y solo siendo subscriptor de St.GIGA. En su versión original, tal y como los disfrutaron en aquella época, se han perdido para siempre, y, aunque algunos intrépidos hackers consiguieron rescatar buena parte del juego a partir de tarjetas de las tarjetas de memoria de SatellaView, estoy seguro de que no tiene comparación con la experiencia original. Una pena tratándose de una serie tan importante como Zelda.

Si tenéis más curiosidad, os recomiendo que busquéis en Youtube algunas de las grabaciones de estos juegos que se realizaron en los 90, con el audio de la retransmisión original, pura historia de los videojuegos ;).

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¿Un templo de Zelda en el mundo real?

¿Un templo de Zelda en el mundo real?

Autor: JuanchoG el 5 de junio 2013 a las 23:15

He tenido la suerte de poder visitar Japón, cosa que os recomiendo que hagais a todo el que pueda permitírselo. Pero después de unos frenéticos dias en Tokio ya apetecía alejarse del gentío y las luces de neón por unas horas. Que mejor que ir a visitar Kamakura, una pequeña ciudad situada a una hora de la capital donde se pueden visitar multitud de templos budistas y la estatua de Buda más grande que he visto. Pero al llegar a uno de los templos algo llamó mi atención. Yo ese simbolo lo conozco... ¡pero si es un triforce!

Efectivamente, la entrada al templo, que para más inri era un túnel bastante oscuro y estrecho, se encontraba flanqueada por dos farolillos adornados con sendos símbolos del triforce. Luego dentro se podían encontrar muchos más, en distintos elementos tanto de piedra como de madera. Aunque fue una pequeña decepción no tener que resolver ningún puzzle ni esquivar ninguna trampa para poder salir de allí ;).

Obviamente se trata de un símbolo budista, ni siquiera el más sorprendente para un occidental (se me ocurre cierta cruz gamada omnipresente en muchos templos budistas que provocará escalofrios a mas de uno al verla). Claro que este simbolo ya se venía utilizando desde siglos antes de que saliera el primer Zelda. La inspiración de los creadores de videojuegos puede venir de los sitios más inesperados.