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Just Cause 2

Caído del cielo: historia del mod-o multijugador de Just Cause 2

Nos pasamos por Avalanche Studios cuando el equipo de fans que se inventó el modo multijugador de Just Cause 2 visitaba a los desarrolladores.

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Son muy pocos los juegos que consiguen sobrevivir al paso del tiempo y seguir siendo populares durante todo un lustro, sobre todo si hablamos de títulos para un sólo jugador. No obstante, Just Cause 2 de Avalanche Studios ha logrado mantener su fama desde que se publicó en 2010.

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De todos modos, estaríamos mintiendo si dijésemos que la experiencia para un sólo jugador es lo que cautivó durante tanto tiempo a los usuarios. Gracias a un ambicioso proyecto de 'modding' de la comunidad, se consiguió dar forma a lo que los propios desarrolladores creían que era imposible, una experiencia multijugador totalmente personalizable en las extensas islas de Panau.

Historia de cómo se hace un 'mod'

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"Ha ayudado a hacer que el juego se mantenga con vida durante cinco años. Es cierto que, en origen, se trataba de un título para un jugador en solitario, y nunca he oído hablar de un juego así que haya durado tanto tiempo", nos confiesa el cofundador y director creativo de Avalanche Studios, Christofer Sundberg. "Así que nos ha ayudado mucho y ha servido para que la franquicia evolucionara. Además, ha supuesto una estupenda colaboración que espero que continúe de algún modo".

Nos encontramos en Avalanche Studios, en Estocolmo, donde el equipo trabaja muy duro con Mad Max y Just Cause 3. Sin embargo, el propósito de nuestra visita es más bien sentarnos con tres invitados de Australia (!) que han pasado una semana en las oficinas de Avalanche.

Cameron Foote, Troy Myers y Mithun Hunsur son el equipo central del modo multijugador de Just Cause 2, un trabajo que les ha supuesto una ardua tarea.

"Básicamente partimos desde un muro de código y niebla, intentando descubrir qué hacía cada trozo", nos explica Cameron Foote cuando nos habla de cómo ha cambiado el trabajo del estudio. Foote es un aficionado que pasa los días haciendo ingeniería inversa de malware y las noches haciendo ingeniería inversa de Just Cause 2. "Para conseguir que un coche se desplace suavemente, hay que hacer ingeniería inversa de la estructura de memoria del coche, así como parte del [motor de físicas] Havoc, ya que tienes que utilizar Havoc para mover el coche. La parte más difícil consiste en encontrar datos valiosos entre toda la niebla. Porque no tenemos ni idea de cómo hacerlo".

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No cabe la menor duda de que han conseguido ver cosas increíbles y llevar al juego hasta lo imposible.

"La idea principal que extraemos es que el juego funciona en multijugador", afirma el director creativo Christofer Sundberg. "Eso es algo que siempre hemos tenido en cuenta, y durante cierto tiempo estuvimos debatiendo la idea con la publicadora, explicándole no sólo a Eidos, sino también a otras, que se necesitaba un modo multijugador para luchar contra la piratería. Y parecía una auténtica pérdida de tiempo".

"Siempre hemos visto la experiencia de 'sandbox' como una de las partes más emocionantes, y esa ha sido la idea central de Just Cause 1, 2 y 3 y también de Mad Max. De todos modos, nuestro gran sueño era crear un multijugador, pero no supimos cómo desarrollarlo adecuadamente hasta que estos chavales nos cayeron del cielo".

Entonces, ¿cómo empezó todo? Pues hace cinco años, cuando se lanzó la demo de Just Cause 2, Cameron Foote y Troy Myers se quedaron asombrados con el juego y empezaron a plantearse cómo sería en modo multijugador.

"No puede ser tan complicado", dice Myers recordando sus propias palabras mientras le entraba la risa. "Empezamos echando un ojo a los archivos y nos dimos cuenta de que había algunas herramientas de 'modding' a nuestra disposición", nos explica Foote. "Rick (o Gibbed, que es su nombre online) descubrió cómo acceder a los archivos y, de ese modo, pudimos entrar de verdad a hurgar entre los materiales del juego".

"Un día hicimos un prototipo y una vez que salió el juego completo pudimos modificarlo un poco más", continúa Foote. "Cuando se publicó el juego, lanzamos un pequeño vídeo inesperadamente, lo que resultó de lo más práctico, conduciendo por una pendiente nevada con dos jugadores en un escenario en red, y la gente se volvió loca".

Just Cause 2
Just Cause 2 se lanzó por primera vez el 26 de marzo de 2010 en Europa para PC, PS3 y Xbox 360.

Pero aquí es cuando aparecieron los problemas: llegaron a un punto muerto y el desarrollo se detuvo durante unos dos años. No eran capaces de resolver un problema con los puntos de aparición de los vehículos. Troy fue el que encontró la solución cuando rompió el límite de aparición.

"Estuve mirando los archivos de juego, yendo de un lado a otro, hasta que encontré otra forma de acceder a los vehículos", recuerda Myers. "Y acabamos haciéndolo de la misma manera que en el modo para un solo jugador, utilizamos la forma en la que reaparecían los vehículos del tráfico, los coches de los PNJ y todo eso. Encontramos su límite y conseguimos aumentarlo".

Este obstáculo es un ejemplo de las ventajas e inconvenientes de la ingeniería inversa para conseguir transformar en un multijugador un juego que nunca se había creado con esa idea. Así, buscar las soluciones dentro de la niebla se convirtió en el elemento adictivo que atraía a los miembros del equipo.

"Unos meses después de que volviésemos a ponernos manos a la obra, estaba trabajando con mi propio proyecto para JC2", dijo el tercer miembro del equipo, Mithun Hunsur. "Contactaron conmigo y me dijeron: '¡Eh! Parece que estás consiguiendo algo muy interesante en ese ámbito y nos gustaría ayudarte'. Así que me uní al equipo y empecé a ayudarles con distintas cosas. De este modo, a medida que pasaban los años, mi papel fue cobrando importancia y conseguí añadir algunos elementos muy interesantes al juego".

"Hizo que fuese bonito", dijo Foote. "Porque [antes de que Hunsur se uniera a nosotros] era 'potencialmente bonito'; es decir, un texto blanco con un fondo que cambiaba. Fue todo culpa mía, porque no era capaz de diseñar algo que fuese visualmente chulo".

La escala es algo que la franquicia de Just Cause siempre nos ha ofrecido, pero el modo multijugador en un principio no estaba pensado para ser tan grande como acabó siendo.

"Esperábamos que fuese algo pequeño... para unos 8 o 16 jugadores", dijo Foote. "No buscábamos un 1.800, pero fue lo que hicimos. Tuvimos que acelerar el ritmo enseguida. En aquel momento, se trataba más o menos de manejar un proyecto a tiempo completo, que, de hecho, era bastante divertido".

"Y estresante", añade Hunsur. "Nos pasábamos muchas horas despiertos mirando los servidores".

El equipo se fue haciendo más grande después del trío inicial. Un cuarto miembro trabaja desde Estados Unidos en la parte más pública del proyecto. También hay otro chaval de los Países Bajos ("un tipo de esos de los que se encargan de la infraestructura de los servidores") al que Troy y Cameron conocían desde el principio y que se involucró, no tanto en el desarrollo, sino en la parte menos visible de la página web y de los servicios que se necesitaban.

Han pasado muchas cosas desde aquellos primeros días en los que llegó el DRM 'homebrew' casero (diseñado para evitar que los jugadores que no tuviesen una copia legal de Just Cause 2 pudiesen jugar) a Steam y la comunidad sacó una infinidad de 'mods' creativos.

Troy Myers fue el responsable de uno de los modos más ambiciosos: Battle for Panau, que estaba inspirado en Battlefield y ofrecía 369 puntos de captura. "Jugueteé con el equilibrio del combate", explica Myers. "Era un escenario constante en el que había básicamente 369 bases en todo Panau y todos eran distintos puntos de captura. Había tres facciones para el modo de un solo jugador y fuerzas de oposición intentando conquistar todo el mapa, a grandes rasgos. Al principio, todo esto funcionó muy bien para grandes grupos de jugadores, pero, a medida que pasaron los años, dejó de funcionar tan guay. Aun así, mientras fue popular, fue la repanocha".

La comunidad del modo multijugador de Just Cause 2 tiene más de 220.000 miembros (todos y cada uno de ellos con una copia legal de Just Cause 2) y los usuarios siguen llenando los servidores, gracias a los nuevos modos, actividades y subgrupos que se van creando.

"Hasta hay un grupo de excursiones que hace viajecillos por el mapa", nos cuenta Hunsur. "Incluso tienen un horario y todo", añade Foote. "Podría ser guay unirse a una de sus sesiones aunque sólo fuese para estar con un grupo de gente. También hay varios servidores en los que la gente puede construir sus propias estructuras gigantes".

"Por otra parte, hay un grupo de personas que trabajan de taxistas. Tal cual: taxis virtuales que llevan a la gente de un lado a otro", continúa Hunsur.

"Uno de los servidores más interesantes es el de supervivencia en la ciudad principal de Panau", dice Foote. "Y te hacen trabajar para poder conseguir el gancho. Sólo tienes que encontrarlo. Es decir, que quita el principal componente de la franquicia de Just Cause y te hace trabajar para conseguirlo, lo que funciona muy bien".

"Es absolutamente diferente a Just Cause en lo que a sistema de juego se refiere, pero funciona", añade Hunsur. "Es curioso ver lo que la gente ha hecho con las bases del juego, con el entorno que le hemos dado y lo que han conseguido crear".

"Hasta hay un servidor de RPG que también descarta el gancho y sólo juega con el entorno del título", dice Hunsur. "Consigue que la gente se reúna para crear una historia nueva".

"También hay otro servidor de aviones que se basa en la impresionante simulación que proporciona Just Cause", dice Foote mientras el resto de los presentes intentan contener la risa. "Te montas en un avión y tienes que pedir que te dejen aterrizar, pero puede que no te dejen hacerlo porque la pista la esté ocupando otro avión. Curiosamente, es algo popular".

El modo multijugador de Just Cause 2 no sería lo que es hoy sin la ayuda de la editora Square Enix y de Steam, ya que Steam contribuyó al contactar con el equipo para ponerlo en tienda.

"Somos un DLC, pero técnicamente también somos un título completo. Por lo general, los DLC no son juegos per se, así que tuvieron que trabajar un poco para sacarlo adelante, lo cual es fabuloso".

Los tres creadores australianos se pasaron una semana en Avalanche Studios en Estocolmo. Les hemos podido preguntar qué pensaban de Just Cause 3 (clic para primeras impresiones y tráiler) y nos han respondido que es "increíble", y han añadido que les han dejado totalmente libres en el juego y, lógicamente, la mayor parte de lo que vieron y experimentaron se mantiene en secreto por el momento. Durante esta semana, el trío ha ido hablando con los diferentes miembros del equipo de desarrollo sobre sus descubrimientos, con lo que quizás hayan ganado una nueva visión del software que da vida a los títulos de Avalanche Studios.

Just Cause 2
De izquierda a derecha: Cameron Foote, Troy Myers, Mithun Hunsur y Christofer Sundberg. Foto: Avalanche Studios.

Varios equipos de creación de 'mods' exitosos han dado el paso de empezar un proceso de desarrollo de un juego completo con el paso de los años, pero no os esperéis que este equipo de creadores siga por ese camino.

"Ya lo hemos pensado", dice Foote. "Pero es más fácil partir de un juego ya hecho que empezar desde cero, porque para nosotros tres, los juegos son nuestra pasión, pero al mismo tiempo es un hobby que se ha convertido en un hobby a tiempo completo".

Entonces, ¿podríamos decir que su visita es una prueba de que Just Cause 3 podría tener un modo multijugador próximamente? Quizás, pero más que nada se trata de la forma que Avalanche tiene de dar las gracias por lo que han hecho para ayudar a mejorar la marca.

Nos cuesta pensar que no vamos a ver algún tipo de modo multijugador de Just Cause 3, y si no lo hace este equipo de creadores, seguramente otro equipo dé el paso de entender ese montón de niebla. Y, por lo que parece, Avalanche no lo ha puesto fácil esta vez tampoco.

"Por supuesto, apoyamos a la comunidad de 'mods' y todo eso, pero dado el tiempo y el presupuesto necesario, la creación de herramientas para los 'mods' y hacer que el propio juego permita la creación de 'mods' se ha quedado atrás, por desgracia", se lamenta Sundberg. "Sin duda alguna, es algo que nos gustaría hacer en el futuro".

El equipo de creadores calcula que les llevará unos dos años más perfeccionar el modo multijugador de Just Cause 2, pero con el próximo lanzamiento de Just Cause 3 quieren acabarlo antes con un parche para poner fin a su aventura en Panau y ponerse a trabajar con otra cosa.

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