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Call of Duty: Black Ops Cold War

Call of Duty: Black Ops Cold War y el Brote: Treyarch al habla

Nuevo modo Zombis, huevos de pascua y armas especiales: Corky Lehmkuhl, Craig Houston y Kevin Drew responden a Gamereactor.

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Call of Duty: La Temporada Dos de Black Ops Cold War ha salido de manera oficial y nos trae un montón de contenido nuevo como más armas y una experiencia sin igual, llamada Brote. Para saber de verdad cómo de diferente es esta nueva modalidad respecto a otros modos de zombis ya existentes, quedamos con Craig Houston, escritor jefe, con Kevin Drew, diseñador de juego experto y con Corky Lehmkuhl, director creativo del estudio que forman parte del equipo de Treyarch encargado de los zombis. Aprovechamos la oportunidad para hablar con ellos de todo lo relacionado con Brote, con las armas especiales y con los huevos de pascua.

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Brote es diferente al resto de modos de zombis porque no se hizo un diseño lineal ni por rondas como los que se utilizaron en las anteriores experiencias en las que se incluyeron zombis. En esta ocasión, se trata de una propuesta de mundo abierto que lleva a los jugadores a completar una serie de tareas repartidas por un inmenso mapa. Debido a ello, fue necesario volver a pensar en cómo adaptar la experiencia con zombis a este nuevo escenario.

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Según Drew, "Uno de los cambios fundamentales que queríamos implementar en este modo, era el de hacer que el jugador se sintiera amenazado en todo momento. Teníamos todos los elementos para hacer un sistema por rondas, pero esta vez reorganizarlos de manera que funcionasen en un mundo abierto gigantesco. Queríamos asegurarnos de que tuvieseis la posibilidad de moveros a vuestro propio ritmo y tomaros un respiro de vez en cuando, porque las primeras veces probamos a ver qué tal funcionaba el sistema por rondas y era... Era demasiado agobio. No te daba la sensación de poder explorar ni disfrutabas de la experiencia porque los zombis no dejaban de acosarte".

El diseñador también recuerda que "nos dimos cuenta rápidamente de que necesitábamos dar un propósito, y ese propósito eran los objetivos. Sabíamos que reunirían a los jugadores una vez que estos saliesen a explorar y también que lo harían alrededor de ese espacio, así que podríamos aumentar la dificultad en ese momento, enfocar ahí la acción y aumentar la tensión".

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Para que el nuevo diseño encajase, también fue necesario adaptar el nivel de dificultad. En Brote, el mapa está dividido en regiones y cada vez que te adentras en una nueva, los zombis a los que te enfrentas son más fuertes. Drew explica que "La Región 1 es, técnicamente, la ronda 1. De primeras te encuentras con una experiencia más relajada y casual. Sin embargo, verás que no es así en absoluto y que necesitarás aumentar tu poder destructivo. Al principio piensas que puedes explorar todo el mapa y matar a todos los zombis. En un modo por rondas, la primera suele durar unos tres segundos. Pero, cuando pasas a través del portal, es cuando te das cuenta de lo que hay de verdad. De repente, te encuentras en la ronda 8, luego en la 15, luego en la 22 y luego en la 30. Pasa rápidamente de ser una experiencia casual a ser una experiencia hardcore", "Una que te pone los pelos de punta", añade Houston.

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Así como hubo que ajustar la dificultad, tratamos cómo hicieron para que los zombis funcionasen en este nuevo estilo de mapa. Drew responde de manera sencilla: "¿Cambiamos la esencia de nuestros zombis? No, para nada". Pero, para asegurarse de que siguiese suponiendo un reto para los jugadores, han creado y añadido nuevos tipos de enemigos.

El diseñador también comenta que "se ve claramente que hemos estado abiertos a la inclusión de nuevos tipos de IA que no hubieran funcionado de manera satisfactoria en espacios cerrados, como The Tempest, que es un enemigo que puede teletransportarse y te dispara. Otro enemigo mítico es el soldado Panzer que aparecía en entregas anteriores. Ahora lo llamamos soldado Krasny. Y viene con jetpacks". "El muy cabrón", interrumpe Houston. Drew continúa diciendo que "tiene la capacidad de cubrir una distancia de cientos de metros para alcanzarte. Así que, si te enfrentas con él, que sepas que es una pelea de la cual no vas a poder escapar".

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Como ocurre con cualquier gran experiencia de las que hay en los modos de zombis, la forma más eficiente de despacharlos normalmente va ligada a las armas especiales que hay disponibles. Sobre el proceso que seguían a la hora de crear esas armas tan increíbles que a todos nos gusta utilizar, Lehmkuhl explica que "cada caso es diferente. Primero nos inspiramos en la historia y en la trama del mapa y también en el lugar en el que transcurre la acción. No seguimos un patrón determinado en realidad, simplemente vamos soltando ideas acerca de cosas que aún no hemos visto y que nos gustaría hacer".

"Brote como partida de Zombis pasa rápidamente de ser una experiencia casual a ser una experiencia hardcore"

Al respecto, Drew interviene para añadir: "Es como...primero, ¿Qué es lo que aún no hemos hecho? Y segundo, ¿Qué hay en otras fuentes que me pueda servir de inspiración? Ves títulos como Ratchet and Clank, por ejemplo, en los que han tenido que inventar unas armas chulísimas que hacen cosas de todo tipo y te planteas, ¿Cuáles de esas armas molaría tener en un título en primera persona?"

Houston explica su forma de ver este asunto desde una perspectiva narrativa: "De lo que se trata en realidad es de quién puede aprovechar el poder del Éter oscuro y convertirlo en un arma, porque el juego está ambientado en la década de los 80, en plena Guerra Fría. Ese trasfondo está presente en todo el juego y explorar esa vía resulta muy interesante, ¿Qué pasaría si existiese una sustancia desconocida que pudiera explotarse y hubiese la posibilidad de convertirla en un arma?"

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Para seguir con lo que comenta Houston de la narrativa, miramos qué tipo de huevos de pascua o de documentos de inteligencia podríamos descubrir en Brote. "Hay muchos documentos que podréis encontrar y también hay mucho de lo que nosotros llamamos World Events. En cuanto a un huevo de pascua principal, o misión principal como le llamamos a veces, no llegará a Brote hasta la temporada 3. Nuestro plan es aumentar y seguir añadiendo contenido a este nuevo modo, no solo documentos de inteligencia".

En relación con la decisión de seguir mejorando la experiencia de Brote, también responde el equipo sobre si tenían pensado convertirlo en un Warzone de zombis, en lo que respecta a la manera de añadir contenido a lo largo de las temporadas. Drew declara lo siguiente: "Está claro que se trata de otro modo de juego, es una experiencia totalmente nueva. Queríamos darles a los jugadores una experiencia que pudieran disfrutar plenamente, sin tener que preocuparse por conseguir huevos de pascua".

En ese momento, Lehmkuhl apunta que "es muy parecido a eso. Si Nacht (Der Untertoten) es nuestro primer mapa con zombis, este es nuestro primer mapa de mundo abierto. No voy a decir que sea tan simple como Nacht, pero hay que tener en cuenta que es la primera vez que hacemos algo así y que vamos a seguir mejorándolo, explorando las posibilidades que ofrece y añadiendo contenido".

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Aunque, por ahora, desde Treyarch no desvelen demasiado acerca del futuro de Brote, ya está disponible en Call of Duty: Black Ops Cold War. Este modo está ambientado en los peligrosos montes Urales y no tengáis ni la menor duda de que si nos adentramos en esa zona encontraremos un montón de información que incluso podría dar pistas sobre lo nos espera más adelante. De momento, podéis probar Brote en PC, PS4, PS5, Xbox One o Xbox Series. Muchas gracias a Treyarch, especialmente a Lehmkuhl, a Houston y a Drew por charlar un rato con nosotros.

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