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Child of Light

Child of Light - primeras impresiones y entrevista

Ya habrás oído hablar de esta hija de la luz y sabrás que 1. No es una continuación de Child of Eden y 2. Es un precioso cuento de hadas J-RPG.

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Lo que quizá todavía no sepas es que la cola que había para probar el juego en el evento Ubisoft DigiDays era de dos horas y media, como en un parque de atracciones y como la mayor atracción del día. Y esa cola siguió contando con al menos diez personas durante las seis horas de la cita. Ojo, una cita sólo para prensa, nada de público general.

Es una situación que se podría deber también a la inexplicable gestión del evento, con solo cuatro estaciones de demo -cada una con cuarto de hora de juego- metidas en un minúsculo stand con una sola puerta de entrada y salida.

Pero eso no le resta popularidad ni la falsifica. Child of Light -un juego de puzles y plataformas con combate por turnos y un vívido diseño de acuarela- fue la estrella del show, y juzgando por las reacciones online, ya es uno de los juegos digitales más queridos del horno de Ubisoft. Por raro que parezca para un título con un toque tan indie, el último juego en el que su guionista principal estuvo trabajando fue Far Cry 3.

La última vez que vimos a Jeffrey Yohalem fue ene el evento de pruebas de su anterior juego, el año pasado. Pasar de un shooter adulto y psicodélico en primera persona a una celebración de los cuentos de hadas y la poesía parecía una enorme transición. Según Yohalem, no obstante, los dos proyectos tienen mucho más en común de lo que cabría pensar a primera vista.

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"Ambos salen de historias sobre el paso de los años... Me fascinan estos momentos en los que suceden cambios extremos en tu vida, cuando pasas de ser joven a perder tu inocencia y convertirte en un adulto".

"[El personaje protagonista] Aurora está viviendo un cambio similar. Comienza como una niña, luego como jugador la vas subiendo de nivel y va cambiando, madurando y creciendo. Pasa por una gran transformación".

Aurora es la hija de un duque austriaco del siglo XIX, quien se despierta un día para descubrir que se encuentra en un continente perdido, y en la búsqueda de un camino de vuelta a casa "debe dar con el sol, la luna y las estrellas", robadas por la malvada bruja de la noche. La luciérnaga resplandeciente Igniculus le acompaña en su viaje.

Child of Light
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El lanzamiento digital está planeado para todas las plataformas de primera línea, y el juego se puede jugar en solitario, con el jugador cambiando entre ambos personajes tocando un botón, o como una partida cooperativa en la misma pantalla. El equipo esquiva adrede la partida a dobles online, pues quieren que los jugadores -las familias- compartan la aventura juntos ("cada vez que tomamos una decisión para este juego, era sobre qué lo haría mejor, no sobre qué nos haría más interesantes desde la perspectiva del marketing", cuenta Jeff en nuestra entrevista). Hay algunas funciones online, y los jugadores pueden garabatear notas resplandecientes que aparecerán en los juegos de sus amigos.

El juego acoge los géneros puzle, plataformas, aventura y J-RPG, pero su historia se ha redactado para desplegarse como un poema épico, como La balada del marinero de antaño o Beowulf.

"En la facultad escribí mucha poesía, y si me hubieras dicho que ahora estaría firmando un poema épico para un medio pop te habría dicho '¿estás de broma?'", se parte Jeffrey. "La poesía ha seguido el camino de la ópera, es ahora para un grupo pequeño y selecto... el resto está en plan '¿a quién le importa?', ¿verdad?"

Pese a la belleza de los gráficos, el guionista subraya que Child of Light no es un juego para niños, refiriéndose a la Disney de la era Bambi. "Es una balada; no es pueril, no va de que todas las frases rimen y queden muy monas. Va conduciendo y avanzando la acción". Aunque la comparación podría sugerir una espiral hacia una temática más oscura, Jeffrey insiste en que el título indica que queda un rayo (de luz) de esperanza. "Es una historia optimista, la idea es no caer en la oscuridad, es simplemente ser real".

Pero estructurar el juego para que fluya como una saga poética ha sido todo un dolor de cabeza, con Jeff pasando "unos seis meses" trabajando únicamente en el guión. "Es como trabajar colocando los baldosines de un mosaico; describiría la escritura como la pintura; haces una gran escena dramática con mucha energía en ella, la sientes como el autor. En cambio, redactar Child of Light es como si estuvieras creando... cada escena se convierte en un puzle".

Los puzles y la estrategia en el campo de batalla nutren la idea de que esto es una oda moderna al género clásico J-RPG y a los cuentos de hadas de Grimm (Jeffrey menciona Chrono Trigger y Final Fantasy VII), como confirman nuestros minutos a los mandos del juego.

Child of Light

La demo está cortada del Acto 2 del juego. Aurora y su compañero flotante comienzan en un pueblo cuyos habitantes están convertidos en cuervos. Puedes explorar las casas, abrir cofres para encontrar cristales que mejoran tus parámetros. Recogimos un segundo miembro del grupo y pronto descendimos hacia una caverna laberíntica, colándonos por el pozo de la aldea, para explorar sus túneles y derrotar a sus criaturas.

Jugamos en PS4, y las luces incorporadas en el mando de repente tuvieron sentido, pues una estaba en azul y la otra en rojo para indicar quién controlaba a quién.

Aurora (rojo) puede flotar y saltar, volando por las cuevas libremente, mientras que un toque al gatillo le otorga un impulso de velocidad temporal, ideal para esquivar los grandes pinchos que asomaban desde la oscuridad mientras recorríamos los pasillos.

Igniculus no se limita a los caminos tradicionales. Como el cursor de un ratón, esta luciérnaga es libre de volar por cualquier lugar de la pantalla, recogiendo mana e iluminando rutas secretas escondidas en la penumbra. Su resplandor tiene un papel importante en el sistema de combate del juego, que incluso en esta fase temprana ya demuestra que los desarrolladores han pensado en nuevos trucos para mecánicas de juego anticuadas.

Como en cualquier RPG, cuando tocas un enemigo entras en un combate por turnos. Bordeando el marco inferior de la pantalla aparece una barra de carga, con su último octavo pintarrajeado de rojo. Todos los personajes en pantalla, quitando a Igniculus, aparecen iconizados en esta barra, y los iconos se mueven de izquierda a derecha. Cuando el icono de un personaje toca la zona roja, tiene permiso para lanzar un hechizo o un ataque.

Child of Light

Según los ataques físicos o mágicos, la carga puede llevar más tiempo, ralentizando el movimiento. Quien controle a Igniculus puede cegar a los enemigos flotando sobre ellos, frenar su habilidad de conjurar o alternativamente si la luciérnaga pasa sobre un personaje del jugador, puede subirle lentamente los PV.

Si atacas a un enemigo cuando su icono también está en la sección roja, cancelas su ataque. Todo deriva en que, por muy bonita y bien diseñada que quede la pantalla con los personajes, centras tu atención en la barra y en aprovechar los tiempos para conseguir ventaja. No terminamos de dominarlo al llegar el jefe de final de la demo, un monstruo del lago multi-tentáculo que en un momento se cargó la fiesta. Otro miembro del equipo nos dijo que seguían ajustando el nivel de dificultad.

Y eso que nos habían advertido muy bien: otro jugador había dejado un mensaje brillante justo antes de la batalla del jefe diciendo que deberíamos 'grindar' un poco con unas cuantas batallas y subir hasta el nivel 4 para sobrevivir. Los combates otorgan XP, que luego se puede invertir en unos árboles de habilidades de varias ramas para conjurar más rápido, pegar más fuerte o curar de un individuo a todo el grupo.

Con el juego potenciado por el motor UbiArt Framework -el mismo que otorga al sobresaliente Rayman Legends y a su predecesor ese aspecto único- el juego ya se ve fabuloso, y parece que los artistas conceptuales por fin pueden disfrutar de llevar sus pinturas directamente al juego. El sistema del mismo es una interesante mezcla y tiene potencialmente suficiente profundidad para hacerlo tan seductor como pinta. Y con todo, parece que la historia será el verdadero puñetazo al estómago cuando el juego salga a la venta el año que viene. Como concluye Jeffrey Yohalem: "vas a pasar por la vida; es ese tipo de épica".

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