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Cómo será el nuevo Metroid para Wii U

"Me enfrenté a los metroides por primera vez en el planeta Zebes. Nunca imaginé lo que ocurriría 30 años después".

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Por supuesto que esta es una pieza especulativa. Soñadora, si queréis. Una reflexión con tintes de petición. Un artículo de domingo.

Puede que la presentación Nintendo Direct de esta semana haya despertado las ganas de Metroid a más de uno. Suele pasar cada vez que Nintendo realiza una serie de anuncios y no aparece Samus. En el último año, esta sensación se ha acentuado dada la ausencia del nuevo gran trabajo de Retro Studios en citas como la feria E3. Y también porque Nintendo no deja de dar protagonismo a otras historias espaciales a priori de menor alcance, como Xenoblade Chronicles X o ahora un Star Fox que parecía repudiado.

En mi caso, la sensación se convierte en mono. No solo es probablemente mi juego/género favorito; para más inri, justo hoy me acabé Metroid Fusion por vez primera al 100%. Todavía recuerdo cuando, hace 13 años (!) disfruté como un enano del cartucho de Game Boy Advance. Y cómo me enfadé cuando, unos años después, intenté hacer la segunda vuelta en pos de ese 100%, y la pila de guardado me frustró la experiencia. Ahora, en una tercera plataforma, gracias a aquellos juegos de regalo para los Embajadores 3DS, he podido completar la misión. Y qué bien se conserva Fusion.

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Metroid Fusion.
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Por eso, estas primeras semanas de 2015 estaba yo muy metróidico. Y encima ahora lanzan los clásicos de Wii en descarga digital en Wii U, recordándome la maravilla que es Metroid Prime Trilogy y que me pondré a jugar de inmediato. Y Nintendo deja caer que hay un Metroid 3DS en el horizonte (después de rechazar la propuesta de Next Level y de salir otras novias). Y Retro Studios por fin se abre un Twitter, algo en línea con la nueva estrategia de comunicación de sus propietarios.

Hace un año terminé el análisis de Donkey Kong Country: Tropical Freeze alucinando de nuevo con el trabajo de los tejanos, pero pidiendo por favor que les dejaran hacer algo propio y completamente nuevo. Ahora me retracto. Aunque sea a medias. Si bien creo que con su reciente ampliación de oficinas el estudio puede llevar dos proyectos a la vez, también hay que pensar que el gran trabajo que están desarrollando ahora mismo no es otro que Metroid para Wii U. Después de echar una mano en Mario Kart y salirse con los dos juegos de Donkey Kong (que además no requerían un equipo tan grande como los proyectos Prime), Retro Studios debe tener avanzada la nueva aventura de Samus Aran y, quizá, también tenga a un grupo reducido trabajando en otras cosas.

Es cierto que grandes talentos responsables del éxito de los Prime salieron del estudio al entregar Corruption. Pero también es cierto que la plantilla se renovó con gente venida de proyectos reconocidos como Uncharted o Darksiders. Y evidentemente los dos juegos de DK son buena muestra de que el estudio sigue capaz de competir en el top mundial en aspectos como el diseño de niveles o el trabajo artístico, ambos cruciales en Metroid.

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Metroid Prime Trilogy.
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Nintendo tiene que recuperar Metroid ya mismo. Más, ahora que está tan centrada en los fans y franquicias de siempre. Quizá las nuevas entregas no lleguen este otoño protagonizado por Zelda (al menos el de Wii U... 3DS podría ser perfectamente), pero Samus Aran tiene que dar señales de vida en 2015 sí o sí. En la feria E3 de junio como muy tarde, teniendo en cuenta la especial relevancia de esta franquicia de ciencia ficción en América y Europa.

En todo este panorama quizá lo que no encaja demasiado es el precedente que supuso el fiasco de Metroid: Other M en 2010. El juego superficial, demasiado peliculero y hortera, firmado por el 'padre' de la serie Yoshio Sakamoto, demostró que Metroid no necesita más acción con patadas voladoras, menos exploración y más inversión en escenas cinematográficas y narrativa holliwoodiense para triunfar, a la vez confirmando que la colaboración con Team Ninja fue una mala idea. Al querido Sakamoto hay que dejarle trabajar al estilo clásico, con sus laberintos 2D y su equipo de siempre, en una nueva entrega de ese corte o en la adaptación de las tres lanzadas en Game Boy Advance y Super Nintendo a los nuevos tiempos. En un juego moderno, como mucho, que el nipón asesore en base a su experiencia. O que le aparten completamente y siga explotando sus otras cualidades en las series Wario Ware / Rhythm Heaven. Aun así, me sigue resultando extrañísimo el trato aparte que da Nintendo a la trilogía Prime. Algo raro pasa ahí.

El nuevo Metroid para Wii U lo tiene que bordar Retro Studios. Tienen que aprovechar el paso de los años y la experiencia, el salto tecnológico y la renovación de la plantilla.

En primer lugar, lógicamente van a darle buen uso al Wii U GamePad. Ya no son pocos los ejemplos de los juegos en los que la segunda pantalla se hace muy útil con un mapa interactivo sin pausar la partida y con otras opciones táctiles. Metroid pide ese mapa a gritos, considerando todo el tiempo que pasas examinando las salas y los caminos secretos. Y por su inmediatez, evidentemente, como pude comprobar hace unos días con un juego que tiene el estilo laberíntico en común: Knytt Underground. Además, lo van a usar para escanear los escenarios con movimientos de precisión, como también se hace en otros tantos juegos de Wii U (Zombi U, Captain Toad). En ambas pantallas puede aparecer distinta información sobreimpresa y visores, sumergiendo al jugador con esas descripciones y documentación tan buenas de la serie Prime, pero un pasito más. El Wii U GamePad da un toque más tecnológico y futurista. Salas de datos, accesos a terminales, manejo de ítemes... todo integrado.

Pero también opcional. No somos pocos los que disfrutamos una barbaridad controlando el brazo-cañón de Samus con el mando de Wii, apuntando a la pantalla. Los que venimos de Corruption y Trilogy jugaremos así, con el GamePad sobre la mesa como panel de control adicional, dirigiendo la mirilla al milímetro con el puntero. Es lo mejor de ambos mundos, como pasó hace poco en Pikmin 3.

El nuevo Metroid para Wii U debe partir de la fórmula Prime, pero romper con los lazos que lo asemejen demasiado a la trilogía. Exploración, ambientación, progresión, combate, pero modernizando la propuesta. Un nuevo o unos nuevos planetas. Ecosistemas y entornos en los que la cazarrecompensas debe sobrevivir, pero que no abusen de los topicazos lava-hielo-vegetación. Nuevas civilizaciones por descubrir, nuevas criaturas por conocer, nuevas amenazas por derrotar. Diseños rompedores que se salgan de la norma, referencias respetuosas que la recuerden.

Aparte del mayor detalle, los efectos modernos y los gráficos HD por primera vez, es exigible un cambio considerable a nivel artístico y estructural. Estancias enormes, mucho mayores que en Prime; que dé vértigo pero muchas ganas ver hasta el último rincón. Estructuras aún más retorcidas e imposibles. 'Backtracking', pero con velocidad y estilo. Un laberinto tecnológico, alienígena, natural.

Nuevas habilidades en forma de trajes, armas y mejoras. Nuevas maneras de explorar el escenario que no se limiten a los distintos tipos de rayos, misiles y bombas, sino que aparezcan herramientas que resulten punteras y que dé gusto emplear. Gadgets, movimientos de súper-heroína para ganar velocidad y verticalidad como en Metroid III y IV. Secciones jugables desde la nave de Samus, viajes espaciales. Una morfosfera llevada a otro nivel con nuevas propuestas.

"Habrá investigaciones y juicios". La historia del nuevo Metroid para Wii U se puede situar después de Fusion, en un futuro aún no explorado y por tanto en un contexto muy diferente a la trama Prime. Después de la que liaron la prota, la Federación Espacial y el parásito X en la estación de Biologic Space Labs, Samus se encuentra completamente sola, sin apoyo y prácticamente perseguida. Los Piratas Espaciales, la Federación y naturalmente los metroides son elementos que deben figurar, pero en estas circunstancias se puede volver a buscar una sensación de aislamiento. Y si bien Metroid: Other M quedó demasiado 'cheesy', tampoco hay que alejarse completamente de las escenas de corte cinematográficas. Que sean más silenciosas, más contemplativas. Que sean con el motor del juego y que relaten los sucesos de una forma más elegante y personal. Que sugieran más cómo piensa y qué siente Samus, pero sin chorradas de sus problemas adolescentes.

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Metroid: Other M.

La música otra vez de Kenji Yamamoto, cómo no. Pero con su nuevo socio, el también experto en ambientes salvajes y místicos David Wise. Ambos, como Retro Studios, demostraron de lo que todavía son capaces con los dos últimos Donkey Kong. Aquí la combinación podría ser legendaria.

Ahí queda eso. Para calentar motores y abrir boca en 2015, Sakamoto y el equipo nipón podrían re-dibujar en HD y con planos en profundidad 3D los Metroid: Zero Mission, Super Metroid y Metroid Fusion, y lanzarlos en Wii U y 3DS en formato digital junto a un remake de Return of Samus. Porque lo que dice ese título es lo que muchos queremos. Así quedaría todo cubierto.

En 2016, 30 años después del original, el nuevo Metroid de Retro Studios será el juego más grande del año para Wii U.

Esta es una pieza especulativa. ¿O no tanto?



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