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Compositores: Luc St. Pierre y la música de Thief

Charlamos con el hombre responsable de la inquietante banda sonora del 'reboot' de la serie de sigilo.

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Tal y como revela su página web personal, Luc St. Pierre lleva tocando desde que tenía seis años. Este compositor, que ha sido candidato a varios premios, ha tenido éxito en diversos campos y se ha introducido en el mundo de los videojuegos gracias a la banda sonora de Thief, que salió el año pasado y supuso el regreso de esta franquicia de robo sigiloso. Hemos conversado con St. Pierre para hacerle algunas preguntas sobre su trabajo.

GR: ¿Qué instrumentos o tecnología musical prefieres? ¿Hay algún estilo en particular que defina tu trabajo?

Luc St. Pierre: Si estoy trabajando en una banda sonora más clásica, mi herramienta de trabajo es el piano, mientras que si se trata de una banda sonora más electrónica, me atrevería a decir que todo el estudio se convertiría en mi instrumento musical. Lo que hago es pasarme incontables horas en el estudio para conseguir que se produzca una bonita casualidad musical en vez de un accidente musical.

¿Cómo enfocas el trabajo en un proyecto para un videojuego? ¿Te fijas en trabajos anteriores del género para inspirarte? ¿Trabajas los temas centrales del juego con el equipo de desarrollo antes de componer nada?

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Primero hablo largo y tendido con el equipo de desarrollo y les propongo varios caminos que podemos seguir. Fijarte en juegos anteriores puede ser útil si eres capaz de captar la esencia de lo que se ha hecho en ellos, pero si solo captas lo más superficial te arriesgas a crear una especie de parodia y obtener un resultado poco satisfactorio.

¿Cómo crees que ha cambiado la música de los videojuegos a lo largo de los años? ¿Se han producido cambios radicales (el uso de mejor tecnología sonora, la inclusión de sinfonías completas, etc.)?

Desde mi punto de vista, no ha habido cambios radicales, sino que se ha producido una evolución gradual a medida que la tecnología ha permitido que los videojuegos hagan uso de técnicas cinematográficas de reconocimiento de sonido e imagen.

El paisaje sonoro de la industria de los videojuegos tiene su origen en los 'chiptunes' y ha ido evolucionando en los últimos treinta años. ¿Crees que eso ha hecho que exista más diversidad de estilos significativos en este medio que en otros como Hollywood y similares?

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Con la diversificación de conceptos que hay en los videojuegos hoy en día, su interactividad nos abre un nuevo mundo de posibilidades musicales y sonoras. Es como si te dieran una paleta de colores infinita y un lienzo infinito, aunque enfrentarse a un número infinito de posibilidades sonoras y musicales puede dar bastante miedo.

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¿Dónde y cuándo trabajas mejor?

Mi mejor aliada es la perspectiva sobre mi trabajo. Me gusta ir madurando una idea musical hasta que llego a un cierto grado de satisfacción y luego la dejo reposar un rato. Como trabajo en casa, puedo dejar algo encima de la mesa del estudio, dar una vuelta rápida por la casa y volver un poco más tarde para volver a verla ya desde otra perspectiva. Además, nunca subestimo los últimos cinco minutos de cada jornada de trabajo. Algunas de las mejores ideas que he tenido se me ocurrieron cuando estaba a punto de dejarlo hasta el día siguiente.

Ahora, dos preguntas en una. Primero: ¿cuál es la obra que más has disfrutado haciendo y por qué? Y segundo: ¿cuál es tu banda sonora de videojuegos favorita (una en la que no hayas estado involucrado personalmente)?

Creo que no hace falta decir que me encanta mi trabajo y el arte de componer música para la pantalla, ya sea para una película, para la televisión o para un videojuego, pero también es cierto que componer música me resulta una experiencia dolorosa, porque es un proceso en el que te cuestionas todo constantemente y nunca obtienes una respuesta. Teniendo eso en cuenta, me resultaría difícil decir cuál es la banda sonora que más disfruté componiendo... ¿Quizá una a la que mi cliente le dé inmediatamente el visto bueno?

¿Crees que la aceptación de la música de videojuegos ha dejado de ser tema de debate ahora que se representa en directo y que tiene una gran aceptación tanto en la industria como entre los fans o, por el contrario, crees que todavía hay muchos estereotipos que superar en el resto de medios de comunicación y círculos sociales?

La música de los videojuegos está aquí para quedarse y debería ir introduciéndose cada vez más en el panorama musical general.

Durante muchos años, se ha luchado para que se incluyese la música de videojuegos en el Salón de la Fama de la emisora de radio inglesa Classic FM ¿Crees que es el lugar adecuado para rendirle tributo?

Creo que, a la hora de decidir si se incluye o no, la procedencia de la música no debería ser uno de los factores que entrasen en juego (y que conste que no pretendo hacer un juego de palabras). Yo diría que lo que se debería tener en cuenta es su calidad inherente y general como composición musical independiente.

Un viejo debate: hay quien dice que cuando los compositores contaban con menos medios tecnológicos tenían que ser más creativos y, debido a esto, se creaban más temas emblemáticos. ¿Consideras que esto es cierto o tenéis los mismos problemas a pesar de contar con más herramientas?

Usar estos juguetes es divertido mientras no te pierdas en el gran mar de posibilidades de sonoras. Después viene el arte de componer música, la armonía, el contrapunto y la orquestación. Un sonido granular nunca podrá sustituir a una bonita melodía bien escrita o a un motivo amenazador eficiente y bien orquestado. ¿Serías capaz de combinar ambas cosas? Ah, eso ya es otra cosa.

¿Hay algún compositor actual de la industria al que admires?

Yo diría que a tomandandy, porque creo que son los que crean los gestos electrónicos más interesantes y son capaces de componer música adecuada tanto para videojuegos como para películas.

¿Qué pasos crees que se deberían dar para ampliar la accesibilidad al mundo musical y promover su crecimiento?

La música es universal. Si es buena, no conocerá límites, tendrá vida propia y no necesitará ningún tipo de ayuda externa para llegar a un público mayor.

El programa Video Games Live marcó el camino a seguir, y parece que, gracias a los conciertos de juegos como Final Fantasy o Zelda, los conciertos de música de videojuegos gozan cada vez de mayor aceptación. ¿Has notado un cambio en la percepción y aceptación de este tipo de música?

Sin duda he notado un cambio positivo y una reacción de sorpresa, como si los conciertos fueran dominio exclusivo de los grandes maestros.

¿Crees que los mercados digitales, como iTunes o Amazon, han abierto sus puertas a la producción y venta al público de bandas sonoras de videojuegos como modelo de negocio viable?

En un mundo ideal, la respuesta sería "sí", pero en realidad las bandas sonoras de videojuegos se pueden descargar en multitud de páginas de intercambio de archivos. ¿Que si es viable? Permíteme que lo dude.

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Luc St. Pierre.

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