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Control - impresiones

Remedy ha abierto la puerta a otra dimensión y nos hemos colado para contaros qué hay más allá.

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Remedy tuvo el privilegio de presentar su último juego, Control, al abrigo de la conferencia del E3 de Sony, aunque puede que un proyecto como este quedara algo tapado ante los pesos pesados first party. Desde entonces, la compañía finlandesa ha hecho todo lo posible por contar lo que hace especial a este juego, que tanto cambia respecto a su último trabajo, Quantum Break. Más por el gameplay que por la temática, pues el Federal Bureau of Control que han creado es una nueva puerta a un universo de ciencia ficción.

Cuando el director de comunicaciones de Remedy, Thomas Puha, comenzó a enseñarnos la demo, el estilo brutalista fue lo primero en llamar nuestra atención, por mucho que ya lo tuviéramos visto de los tráilers. Esos pasillos gigantes con contornos angulares muy marcados y otras decisiones artísticas chocan bastante. Hasta la interfaz de usuario y la fuente de los textos encajan en el mismo estilo, como debe ser, aunque eso no signifique que el aspecto sea limpio y claro.

Nuestra misión, que encaja en el final de la primera mitad de la trama, nos llevó al Departamento de Parapsicología, en la que nos encontramos con algunas de las rarezas que han invadido el edificio. Jesse Faden, la protagonista de Control, es la directora de este centro desde el comienzo, hasta que una fuerza misteriosa conocida como Hiss invade el edificio. Y empiezan a pasar los fenómenos extraños. Uno de los que se nos puso delante es una bola gigante de energía desconocida llamada Astral Spike, que absorbe desperdicios para escupirlos después. La forma de acabar con ella fue dirigirla a una cámara de contención y sellarla allí para poder seguir el camino adelante.

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Tocó después familiarizarse con uno de los llamados objetos de poder. Era una reliquia con la capacidad de teletransportarnos al Plano Astral, otra dimensión distinta al mundo real. De allí vino la criatura de la que os hablábamos antes y allí nos recibió un minijefe humanoide al que no podíamos hacer daño. Pero no era intocable. La forma de acabar con él era mediante la posesión de las pequeñas criaturas que nos atacaban por todos lados con una de las habilidades de Faden. Será habitual viajar este universo paralelo, en ocasiones para este tipo de batallas contra jefes.

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De vuelta al mundo real, Puha nos contó un detalle muy interesante. El edificio está diseñado a base de varias rutas y caminos interconectados, con cierto toque "metroidvania", dijo. No quiso, sin embargo, utilizar la etiqueta "mundo abierto", por las implicaciones que tiene, aunque también dejó claro que no es un juego lineal. Hay elementos como puntos de viaje rápido, secretos escondidos y misiones secundarias que desbloquear. En cuanto al formato narrativo, una de las especialidades de Remedy, podemos esperar bastante peso cinematográfico, pero también comuniación desde el entorno, como documentos y vídeos. Pero nada tan largo como Quantum Break, ya que saben que se excedieron.

Hay otro aspecto del concepto general muy interesante. Toda la tecnología a nuestra disposición es bastante antigua para un juego aparentemente futurista, pero tiene una explicación. Estos entes sobrenaturales sufren más contra los inventos anticuados, así que habrá momentos en los que parezca que estás en los años 60, que es cuando se puso de moda este estilo arquitectónico. Hay una mezcla de estilos curiosa a base de monitores viejos y modernismo pasado que nos ha gustado.

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Tras estas misiones concretamos, Remedynos invitó a jugar unos 20 minutos del modo sandbox y así coger el punto al combate. Como ya hemos visto en los tráilers y gameplays, los niveles tienen zonas más amplias y abiertas en las que se aprovechan mejor las habilidades de lucha que ofrece Control. No es un título en el que haya que buscar coberturas y esperar, es más directo. También fomenta un estilo ofensivo con el sistema de vida y curación, pues no basta con esperar a recuperar salud, hay que recoger lo que sueltan lo enemigos.

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El sistema de combate se apoya en una serie de habilidades que vas consiguiendo a medida que progresas, de las que pudimos probar algunas. La más importante es volar, que no solo se usa para moverse y alcanzar zonas inaccesibles al inicio, sino también para ganar ventaja en los enfrentamientos. No puedes estar flotando permanentemente, pero te permite ampliar el rango de opciones, con un golpe fuerte en picado que empotra a los enemigos contra el suelo. También es importante esquivar, y tampoco es infinito, depende de una barra de resistencia. Otra habilidad es a la vez ofensiva y defensiva: crear a tu alrededor una barrera de escombros que, después, puedes lanzar.

Claro, que de poco sirve esto si no aprendes a utilizar las armas, nada convencionales. Las dos que vimos eran una tipo pistola y otro tipo rifle pesado, esa combinación básica de fuego rápido y ligero y carga potente. Nos sentimos cómodos llenando de balas a los enemigos con la pistola, pero lo más destacable es que el rifle era capaz de atravesar objetos. Ambas, y suponemos que también el resto, tienen opciones de mejora y modificación. No solo estas, también Faden tiene a su disposición, unas más elementales y temporales que afectan a estadísticas como la salud y la velocidad de caída, y otras modificaciones más potentes e intercambiables que solo se pueden activar en momentos concreto.

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Este escenario tan peculiar también invita a explorar e investigar, y Remedy ha colocado algunos detalles por aquí y por allá para recompensar a quienes más camino recorren. Nos contaron que hay, por ejemplo, habitaciones secretas que hay que encontrar para conocer todos los datos de la historia.

El aspecto visual general del que hemos hablado marca la tendencia, pero el estudio finlandés ha evitado que todo sea monótono apelando a la corrupción de los entornos. Hay zonas del edificio en las que ha crecido flora sobrenatural en paredes y techos. Hay un pasillo tétrico en el que se podía escuchar la voz del antiguo director. O un laberinto de espejos que te desorienta mientras lo recorres.

Al final, nos resulta curioso que una compañía como Remedy nos enseñase tanto sobre mecánicas, combates y exploración y dejara de lado la narrativa, que es su punto fuerte. ¿Será que confían mucho en sus capacidades? ¿O de verdad se han centrado tanto en el gameplay como nos contaba Puha? Nos ha gustado bastante lo que hemos visto, tanto estéticamente como por variedad de juego. Hay muchos secretos en esta Federal Bureau of Control que no van a ser revelados hasta el próximo verano.

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