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Crytek: De héroes ¿a villanos del sector?

Uno de los estudios independientes más respetados de Europa parece tomar una decisión extraña tras otra.

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No hace mucho tiempo que se consideraba a Crytek, de forma generalizada, como uno de los ejemplos de la industria. Tenían una buena reputación por ser los creadores de juegos de gran calidad como Far Cry y Crysis, y su tecnología iba un paso por delante de la competencia ya que el motor CryEngine ofrecía a los jugadores los mejores gráficos del momento. Para acabar de confirmar su legado como héroes, salvaron del cierre a un estudio como Free Radical Design (que pasó a llamarse Crytek UK) y más tarde hicieron lo mismo con los restos de Vigil Games (que se convirtió en Crytek USA). Compraron o crearon otros estudios en diferentes partes del mundo, pero en algún momento del camino, parece que Crytek perdió el hilo.

Tal vez el motivo fue exigirse demasiado, perder el foco o una mezcla de ambas, pero durante los últimos años ha cambiado mucho y, con la noticia de la demanda contra sus antiguos socios Cloud Imperium Games (CIG), muchas desarrolladoras han criticado abiertamente a la compañía a través de las redes sociales. Recientemente, también hemos sabido que han colaborado con algo llamado CryCash, calificado como una criptodivisa para jugadores, pero dado que las personas más importantes de Crytek forman parte de la junta asesora existe una razón para creer que los lazos son más estrechos que lo que la palabra colaboración podría sugerir.

Crytek: De héroes ¿a villanos del sector?
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Crysis 3 se lanzó en febrero de 2013. Es el proyecto triple A más reciente del estudio y, como bien había anunciado su fundador Cevat Yerli anteriormente, el estudio se centraría únicamente en seguir adelante con los free-to-play (su primer juego en este espacio, Warface, había empezado su andadura en ese momento), junto con el negocio del motor. Su estudio de desarrollo en Reino Unido (antiguamente Free Radical Designs) se encontraba en una precaria situación ya que THQ, la distribuidora de Homefront: The Revolution, se había declarado en bancarrota, pero la buena noticia es que Crytek había asegurado la IP de Homefront en la subasta de liquidación. El problema era que Crytek quería transformar el juego una vez que hubo tomado el control creativo por completo. Mientras tanto, dado que nadie había comprado Vigil Games y su último trabajo, la compañía alemana se lanzó al rescate de lo que quedaba del estudio para formar Crytek USA. Llegados a este punto, a pesar de que había cierta preocupación por el hecho de que Crytek insistiera en seguir completamente con los free-to-play, se les consideró en gran medida como héroes en el mundo de los videojuegos. Habían salvado dos estudios muy respetados y tenían un montón de proyectos en camino.

Hunt: Horrors of the Gilded Age, el proyecto de Crytek USA, apareció por primera vez en el E3 de 2014, y fue más o menos justo en ese momento cuando surgieron los primeros problemas económicos intenos. Recordamos el ambiente un tanto enrarecido que había aquel año en su stand, algunas personas ponían buena cara en un intento de ser amables y otras parecían estar de un humor de perros. Deep Silver había intervenido como distribuidora de Homefront: The Revolution y al final acabó por adquirir la IP y el estudio. Los problemas de Crytek UK (ahora conocido como Dambuster) respecto al retraso a la hora de pagar los sueldos se tradujo en una fuga de talento terrible. Crytek USA pronto se deshizo también (en su lugar se formó Gunfire Games).

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Un acuerdo entre Amazon y Crytek a principios de 2015 salvó aparentemente a la compañía de la quiebra. Al parecer, el acuerdo, que tendría un valor de entre 50 y 70 millones de dólares, supuso que Amazon utilizara el motor CryEngine para construir su propio motor, Amazon Lumberyard. Sin embargo, es difícil decir cuánto de esta cantidad se entregó desde un principio y cuáles son los pagos en un futuro y los royalties. También es difícil estimar la deuda de Crytek en ese momento, pero en vista de las operaciones podría ser muy elevada. Se anunció a finales de año que Cloud Imperium Games, que tenía la licencia de CryEngine para Star Citizen, abriría una rama nueva de su estudio Foundry 42 en Frankfurt y que contrataría a algunos de los talentos tecnológicos tras el funcionamiento interno del CryEngine. Quizás un preludio de lo que estaba a punto de suceder.

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Mientras tanto, el número de juegos AAA que hacían uso de este motor iba cayendo, con Prey y Sniper: Ghost Warrior 3 como los únicos lanzamientos destacables de 2017. Antes fueron Evolve y Everybody's Gone to the Rapture de 2015, y Homefront: The Revolution de 2016. El único proyecto grande fijado para 2018 (además del propio Hunt: Showdown de Crytek) es Kingdom Come: Deliverance de Warhorse Studios. Hay varios proyectos pequeños y medianos que usan el motor, pero cuesta imaginar que eso genere suficientes ingresos llegados a este punto, dadas las grandes inversiones necesarias para seguir al pie del cañón contra los motores Unreal Engine y Unity principalmente. El hecho de perder Star Citizen a finales de 2016 supuso un duro golpe, no solo en cuanto a la publicidad sino también en lo que respecta al potencial de los royalties y los pagos en el futuro. Irónicamente, Crytek perdió la partida contra Amazon Lumberyard, el motor que se basa en su propia tecnología.

Era evidente que Crytek necesitaba capital incluso con el acuerdo con Amazon ya cerrado y parte de este dinero se encontraba en la Realidad Virtual, al menos a corto plazo. No es una decisión estúpida si consideramos que CryEngine tenía que dar soporte a la nueva tecnología de cara al futuro, así que firmar un par de proyectos con Oculus y Sony tenía sentido. The Climb y Robinson: The Journey tuvieron notas buenas y malas y acabaron siendo multiplataforma. Es difícil determinar cómo afectó la crisis de la compañía a estos proyectos durante el desarrollo, pero no hace falta decir que la base de seguidores que habían construido con Far Cry y la saga Crysis probablemente se sintió olvidada por la nueva dirección que había tomado el estudio.

La segunda tanda de cierres de estudios se produjo a finales de 2016, cuando se cerraron los estudios situados en Hungría, Bulgaria, Corea del Sur, China y Turquía. El estudio búlgaro se vendió más tarde a Sega y pasó a llamarse Creative Assembly Sofia. Tal vez parezca mucho, pero algunos de estos estudios eran relativamente pequeños y la decisión sirvió para centralizar las operaciones. Los responsables trataron de 'dulcificar' los acontecimientos afirmando que la compañía ahora "vuelve a centrarse en sus puntos fuertes a la hora de desarrollar juegos innovadores y tecnología para el desarrollo de videojuegos" en los estudios que permanecían abiertos en Kiev y Frankfurt.

Glassdoor es una página web muy popular de reseñas de trabajo en la que los empleados pueden evaluar a sus jefes de forma anónima y voluntariamente. Aunque las evaluaciones en esta página deben cogerse con pinzas, si observas la inmensa mayoría de las notas colgadas sobre Crytek (125 hasta la fecha con una media de 2/5), hay algo que destaca por encima de otras cosas. Las opiniones negativas en cuanto a la dirección. La mayoría de ellas son, de hecho, halagos al trabajo en su conjunto, pero la comunicación por parte de la directiva y su habilidad para el liderazgo parecen ser mayoritariamente punto común de las críticas. Por supuesto, cuando una compañía se encuentra en un problema económico no sorprende que los empleados cuestionen el liderazgo. Cuando no se paga a tiempo, habrá problemas, y lo que es más alarmante para Crytek a largo plazo, también habrá una fuga de talento como resultado.

Crytek: De héroes ¿a villanos del sector?

En lo que se refiere al proceso legal, resulta difícil emitir cualquier juicio sin haber escuchado a ambas partes, pero estamos seguros de que Cloud Imperium Games está preparándose para lanzar sus contraargumentos contra Crytek. La compañía alemana plantea una serie de razones, en concreto que CIG firmó un contrato exclusivo para desarrollar Star Citizen usando CryEngine (algo que evidentemente no se ha cumplido ya que han cambiado de motor). También afirman que el spinoff Squadron 42 se comercializó y vendió por adelantado como un juego de CryEngine cuando de hecho su acuerdo no cubría el segundo título, solo el juego base. Existen más quejas respecto al intercambio de información, corrección de errores y la visualización de los logos de forma más destacable. En el fondo, lo que se ve es una ruptura total de la relación entre ambas compañías. Crytek exige 75.000 dólares por daños directos, pero la mayoría del documento (puedes verlo en Scribd) se centra en la sustanciosa financiación que CIG había conseguido con sus campañas abiertas y cerradas, y es obvio que Crytek va detrás de un trozo de este pastel de más de 150 millones de dólares.

Observando los argumentos que Crytek ha presentado podemos ver por qué se creen con derecho a una indemnización. Sin embargo, el hecho de que esto vaya a los tribunales y probablemente veamos los trapos sucios como resultado, posiblemente tenga un impacto negativo en el área que Crytek, hace menos de un año, consideraba su actividad principal, es decir, su tecnología y el motor. ¿Qué desarrollador que se embarque en un viaje de tres o cuatros años para desarrollar un gran proyecto elegiría hoy en día CryEngine? La compañía no solo ha sufrido debido a los problemas de reestructuración y económicos, sino que también han llevado a un antiguo socio ante los tribunales. No es exactamente el tipo de estabilidad que querrías para un proyecto que está previsto que cueste decenas de millones en los próximos años. Además de los abogados, los únicos ganadores aquí son los motores Unity y Unreal Engine.

¿Hay posibilidades de salvación? Sí, sin duda. Hunt: Showdown parece muy prometedor y, en esta industria, un pelotazo puede ser suficiente como para borrar un puñado de errores. Y, ¿quién sabe si la apuesta en la criptodivisa pueda dar sus frutos? Parece un billete de lotería, pero cosas más raras han pasado. Por último, está la fuga de talento del estudio, el talento que ha sufrido el ascenso y la caída y cuya experiencia es clave para seguir adelante. La pregunta que se plantea aquí es si existe un plan para el futuro que garantice las perspectivas de la compañía a largo plazo. La historia reciente podría sugerir que no lo hay y que estamos viendo a una empresa en una espiral de destrucción, buscando desesperadamente una solución a corto plazo tras otra. Pero eso solo es una perspectiva externa de la situación. El tiempo dirá que ocurre con Crytek en los próximos meses y años.

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