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      análisis
      Danganronpa: Trigger Happy Havoc

      Análisis de Danganronpa: Trigger Happy Havoc

      Atrapados. El ingreso en un instituto del más alto prestigio parecía ser todo un honor para los quince alumnos seleccionados especialmente.

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      Cada uno de ellos era el mejor en su terreno: el jugador de béisbol definitivo, la sensación del pop definitiva, la escritora definitiva... incluso el personaje principal, que no parece tener ninguna aptitud clara, es el afortunado definitivo (puesto que su elección tuvo lugar a través de un sorteo con miles de nombres). Entrar en esa institución era algo que te dejaba el futuro arreglado, puesto que solo los mejores tenían acceso a ella. Pero los secretos que ocultaba tras sus paredes son mucho más numerosos de lo que parecía en un principio.

      Atrapados. Nada más entrar en su nuevo centro, los quince estudiantes descubren que no hay salida posible: todas las puertas y ventanas están férreamente cerradas y tapiadas, no hay teléfono ni ninguna otra forma de comunicación... El motivo de su encierro lo descubren cuando aparece Monokuma, un peculiar oso mitad negro y mitad blanco (representando claramente el ying y el yang) que parece ser el principal responsable de todo cuanto ocurra en el instituto. Esta criatura irreal informa a los recién llegados que las reglas del instituto son bastante estrictas: nadie puede dormir fuera de sus habitaciones; cada habitación será personal y estará cerrada e insonorizada; los baños de las chicas tendrán cerradura para que nadie pueda entrar mientras están dentro; y lo más importante, para graduarse es necesario matar a un compañero y conseguir que ninguno de los demás sospeche de ti.

      En un primer momento, los protagonistas se niegan a participar en un juego tan despiadado y maquiavélico y dedican sus esfuerzos en unir sus fuerzas y colaborar para descubrir quién es el responsable de su encierro y encontrar una salida del centro. Serán unos primeros días en los que nos dedicaremos a entablar amistad con los demás personajes y a pasar tiempo con los que queramos desarrollar una relación más profunda. Incluso podremos hacerles regalos que compraremos en la tienda del instituto. Pero Monokuma, que se aburre muy rápido de las cosas, sabrá darle un nuevo impulso al juego incitando a los alumnos con unos vídeos personalizados en los que se muestran imágenes desconcertantes, que incitan a los personajes a querer salir de las instalaciones para saber qué está pasando en el mundo exterior. Pero para salir, tendrán que graduarse; algo que, repetimos, implica matar a un compañero y que nadie sospeche de ti. Dicho de otra manera, se trata de cometer el crimen perfecto.

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      La presión del vídeo hará que uno de los alumnos se venga abajo y el primer asesinato no tardará en llegar. Si hasta ese momento el juego se había desarrollado como una novela visual, con varias horas de diálogos, explicaciones, debates, planes y tiempo libre que se invertía en entablar amistad con los demás alumnos, en este momento el juego pasa a ser un Phoenix Wright en toda regla. Deberemos investigar el asesinato por dos motivos: en primer lugar, para saber quién ha sido el o la responsable del crimen y evitar que se gradúe; y en segundo, porque el resto de alumnos morirán si el asesino consigue graduarse.

      Empezaremos por la tradicional fase de investigación, en la que tendremos que buscar pistas, analizar el escenario del crimen, hablar con todo el mundo e intentar hacernos una imagen mental de lo que pudo haber sucedido. Monokuma solo nos da unas horas para llevar a cabo esta labor de investigación (aunque no son reales, el tiempo se acabará cuando tengamos todo cuanto necesitamos); después, se iniciará el gran juicio. Todos los alumnos se pondrán en círculo y deberán llegar a un acuerdo democrático sobre quién ha sido el asesino o asesina. Nosotros, como personaje protagonista, deberemos escuchar sus testimonios y usar "balas de la verdad" (pistas que hayamos encontrado) para rebatir frases que tengan contradicciones o que no se ajusten a la realidad. Si fallamos, perderemos credibilidad; si acertamos, encauzaremos el juicio hacia el camino de la verdad. A diferencia de Ace Attorney, en el que los juicios son relajados y tranquilos, aquí tenemos tiempo límite y las frases solo estarán un tiempo en pantalla, así que deberemos ser ágiles y, sobre todo, tener cuidado de no meter la pata usando la bala equivocada en la frase errónea. La presión del tiempo hace que sea más fácil cometer errores fatales.

      El juicio no se limitará solo a esto, sino que también habrá un minijuego rítmico en el que nos enfrentaremos directamente al estudiante que haya resultado ser el culpable, e incluso tendremos que recrear el crimen en un cómic, rellenando los huecos con la información que tenemos (y habrá algunas opciones que serán falsas). Una vez terminado el juicio, el asesino será castigado y el resto volverán a su vida normal, que es la lucha por salir de aquel lugar... Pero Monokuma, que quiere seguir las reglas del instituto a rajatabla, volverá a animar la competición dando acceso a nuevas zonas como premio del triunfo en el juicio y ofreciendo nuevas motivaciones a los personajes para volver a matar...

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      A grandes rasgos, Danganronpa es una mezcla entre los geniales Virtue's Last Reward y Phoenix Wright, ya que combina lo mejor de las novelas visuales y la ambientación opresiva de estar encerrados en un juego mortal con los juicios más intensos y alocados que se puedan imaginar. Su planteamiento jugable no engaña a nadie y nos esperan 30 horas de texto con intensos juicios que alteran drásticamente el ritmo para obligarnos a hacer gala de nuestros mejores reflejos. Todas y cada una de esas treinta horas merecen la pena, ya que el argumento va cobrando cada vez más interés y, sobre todo, el juego sabe descolocar al usuario. Es posible que en muchas ocasiones se den cosas por sentado, pero no son más que pistas falsas que da el propio juego para descolocarnos desde el principio y acabar haciéndonos dudar de todo y de todos. Su excelente narrativa y su sencillo y ameno sistema de juego contrastan un poco con la sencillez extrema que presenta en el terreno visual, con texturas y diseños muy básicos y personajes planos que ni disimulan su condición casi de recortable al girar la cámara.

      Pero Danganronpa no quiere ser, en ningún momento, un prodigio técnico. Ni siquiera se molesta en disimular sus carencias en ese terreno, ya que toda la carne está puesta en la narrativa y en esa tensión que consigue que nos quedemos pegados a la consola durante horas (es difícil dejar de jugar durante un juicio, por ejemplo; son realmente absorbentes).

      Los amantes de las buenas historias y de las 'visual novels' tienen aquí un título imprescindible, con una propuesta fantástica cuyo principal hándicap es que nos llegue únicamente en inglés. Una pena que no se aprovechen este tipo de títulos para facilitar el calado del género entre el público.

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      08 Gamereactor España
      8 / 10
      +
      Excelente argumento que te tiene siempre en tensión. Consigue que nunca des nada por hecho y que desconfíes de todo. Los juicios, muy dinámicos, te absorben de principio a fin.
      -
      Completamente en inglés. Visualmente es muy modesto en todos sus aspectos. Hacia el final peca de caer en algún momento repetitivo, aunque lo solventa con bastante acierto.
      overall score
      Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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      ANÁLISIS. Autor: Ramón Méndez

      Atrapados. El ingreso en un instituto del más alto prestigio parecía ser todo un honor para los quince alumnos seleccionados especialmente.



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