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Dark Souls II

Dark Souls II - impresión final

¿Uno de los juegos más difíciles de la historia? Te tendrás que armar con agua bendita y una buena dosis de paciencia, pues pondrá a prueba tus nervios más que su predecesor.

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Como en las mejores historias del mundo, incluso en el ámbito videolúdico existen leyendas y mitos que se consuman detrás de cada título, especialmente detrás de los que son capaces de atender las mayores exigencias de los jugadores (y a la vez de exigir el máximo a los mismos). A partir de 2011, Dark Souls -el action RPG de fantasía desarrollado por From Software- se comenzó a ganar la reputación del "videojuego más difícil de la historia", generando una divertida meta historia repleta de discusiones, anécdotas y 'memes' de internet en la que los usuarios desahogaban su frustración por la naturaleza despiadada del título, algo poco visto en los juegos modernos.

Se cuenta que valerosos héroes han llegado a tirar la toalla, estrellando el mando por pura rabia. Que otros caballeros, tras votar en alguna religión ascética, han intentado no darse jamás por vencidos, incluso después de la enésima pantalla de "ESTÁS MUERTO". Los admiramos y tienen nuestro más profundo respeto. Si esperabas que los sádicos desarrolladores de From Software levantaran la mano y te dieran un respiro en Dark Souls II, estabas muy equivocado. Según hemos podido sufrir en nuestras carnes (de las manos), el segundo capítulo de la serie va a ser aún más cruel que su predecesor, y ya lo demuestra engañándote con aparente simplicidad en los primeros cinco minutos de juego.

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Tuvimos la oportunidad de sentarnos con Dark Souls II a mes y medio de su lanzamiento en un acto celebrado en Milán, en el sugerente Museo dei Navigli, un lugar ideal para recrear la atmósfera húmeda y claustrofóbica del juego. El productor Takeshi Miyazoe hizo primero una breve introducción para presentar algunas de las características de su trabajo, regalándonos una sabrosa demostración de su inclemencia (¡hasta el nipón murió más de diez veces!).

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Una de las primeras diferencias evidentes, notamos, reside sin duda en el control del personaje. Las acciones, de hecho, son más fluidas que en el juego original, y Miyazoe explicaba que su equipo ha trabajado con especial hincapié en los saltos, ofreciendo dos mecánicas de control distintas: la "clásica" del capítulo anterior y una más inmediata, pulsando el botón círculo (obviamente nos referimos a la versión PS3, que es la que probamos). Además de las diversas mejoras en la interfaz de usuario que señaló Miyazoe -entre ellas, la posibilidad de ver al personaje durante las modificaciones in-game, un inventario de fácil navegación y la posibilidad de equipar hasta cuatro Anillos- el productor también recordó el interesante sistema de 'matchmaking' para coincidir con otros jugadores a nivel nacional o mundial, o la posibilidad de hablar por el chat de voz con los aliados.

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Acabada la presentación por fin pudimos ponernos manos a la obra. Mediante una larga y oscura escena cinematográfica inicial, nos cuentan que nuestro personaje está maldito y que lo único que queda es esperar hasta nuestra transformación en muertos vivientes. Tras la escena, ya podemos preparar al personaje; elegimos la clase "maestro de armas", caracterizada por una notable agilidad y por llevar dos espadas a nuestra disposición. Armados, salimos de nuestro refugio y comenzamos a adentrarnos en un pueblo apático y desértico, en el que se inicia la necesaria etapa de tutorial para acostumbrarnos a los distintos controles. Si bien salimos victoriosos de los primeros encuentros, los no-muertos muestran una mayor capacidad y variedad de respuesta desde el primer momento, en comparación con Dark Souls. De hecho, en el anterior capítulo, From Software nos dejaba alejarnos y hacer un pequeño truco como subir por las escaleras para escapar de los enemigos, pero en Dark Souls II nuestros enemigos nos persiguen sin piedad, aportando un mayor nivel de crueldad y por supuesto requiriendo aún más atención, habilidad y reflejos. Incluso sus ataques parecen menos "calculados", para sorprendernos con la guardia baja o asesinarnos de un martillazo absolutamente inesperado.

Por si todo esto no suena demasiado complicado, el equipo ha decidido que los Frascos de Estus no estén disponibles para algunas clases, la nuestra incluida. La única concesión que advertimos, tras golpes y golpes de espada, es la posibilidad de recoger gemas de regeneración que encontramos por el camino, pero tienen un poder limitado. Al aventurarnos en portales cubiertos por la niebla, recorremos gigantescas zonas repletas de enemigos que, todavía, tendríamos la opción de evitar (y no combatir). Efectivamente, un aspecto que nos ha encantado por ahora es la necesidad de calcular cada movimiento y de averiguar a qué enemigos es mejor no molestar, con el fin de sobrevivir. Por lo tanto, si ves a un enemigo o a un grupo a distancia, no tientes excesivamente a la suerte, pues el riesgo de muerte siempre acecha. Además, como recordó Miyazoe en su demostración, si seguimos fracasando, recibiremos graves penalizaciones por cada muerte, lo que rebaja nuestra salud hasta el 50%. ¡Hay que andarse con cuidado!

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Nuestra experiencia en compañía de Dark Souls II para una última impresión siempre se nos iba a hacer escasa. A la espera de poder pasar horas con la versión final para su análisis, salimos del museo con una sonrisa, satisfechos tras un subidón de adrenalina. Este juego parece refinar el placer de morir por lo durísimo que es y no por torpe o mal hecho que está. En cuanto a la versión probada, la de PS3, molestan algunas caídas de la tasa de imágenes y el acabado algo tosco, pero quizá sea que ya estamos (demasiado) acostumbrados a las nuevas consolas. Eso sí, a nivel de juego, Dark Souls II tiene todas las cartas para ofrecer horas de agotador sufrimiento divertido. El 14 de marzo llegará a PS3, Xbox 360 y PC.

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