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Darksiders III

Darksiders 3 - impresión final

Darksiders en estado puro... y un toquecito de Dark Souls.

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Puede que estos días mucha gente esté hablando de Assassin's Creed Odyssey, Red Dead Redemption 2, Call of Duty: Black Ops 4 o Battlefield V como parte de los lanzamientos más fuertes del otoño, pero que a nadie se le olvide que noviembre también incluye el esperado retorno de Darksiders en su tercera entrega. Después de poner en el mercado las versiones remasterizadas de los dos primeros juegos, THQ Nordic se ha propuesto continuar la saga con un capítulo inédito y una protagonista completamente nueva, Furia, que sucede a Guerra y Muerte.

Tras jugar con ella en Gamescom, ahora hemos tenido la ocasión de pasar un buen rato con Furia y con una versión casi definitiva de Darksiders III, con el objetivo de hacernos una idea mucho más concreta de lo que ofrecerá el mes que viene. Aun así, es un código más avanzado pero todavía limitado, lo que implica que no contaba nada de la historia (ni siquiera tenía una introducción ni escenas de corte), y básicamente nos soltaba en un nivel a mitad de partida, concentrándose en el combate y la exploración.

El año pasado volvimos a pasarnos los dos juegos remasterizados y por lo tanto todavía los tenemos frescos en la memoria, lo que nos ha servido para comprobar en solo unos minutos que la estructura tradicional de la serie y sus mecánicas típicas siguen aquí intactas. Es Darksiders en estado puro, pero con un toquecito de Dark Souls. No, no nos oirás el meme de que es el Dark Soul de los Darksiders; si decimos esto es porque, ahora, cuando mueres, pierdes las almas que hayas recolectado de los enemigos. Esas almas irán formando un espíritu donde caíste, y tendrás que (re)matarlo para recobrar las almas perdidas. De hecho, cuando te matan, te envían de vuelta al último lugar donde te encontraras con Vulgrim, el mercader de almas que aparece en toda la trilogía. Como siempre, podrás pagarle con almas para comprar puntos de habilidad e ítemes.

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Otra diferencia es cómo funciona la salud. En los juegos anteriores, las almas verdes que dejaban los enemigos recuperaban automáticamente la vida del jugador, pero no será exactamente igual en Darksiders III. En esta ocasión las almas verdes son las menos frecuentes, y en lugar de recuperar salud de forma inmediata, se convierten en un objeto que puedes usar, hasta un máximo de tres. Esto permite guardar las almas verdes para más tarde, pero al menos en la demo que hemos probado, la frecuencia reducida de las almas verdes también supone un aumento en la dificultad (y los enemigos hacían bastante daño...).

Un detalle curioso que no nos esperábamos era la presencia de humanos normales y corrientes. Había un hombre común en una zona secreta, con ropajes normales y corrientes, que nos pidió ayuda. Furia se acercó al hombre y usó un ítem sobre él, lo que -esperamos- lo transportó a un lugar seguro. Eso o lo desintegró directamente, no nos quedó claro. El caso es que asumimos que estos humanos serán una especie de coleccionables escondidos para el jugador completista.

En cuanto a estructura y diseño de niveles, la demo nos ha recordado al primer Darksiders. Tenía lugar en una mezcla de catacumbas y cloacas, y presentaba una disposición bastante lineal, si bien escondía varias de esas zonas secretas. Aunque muchos juegos se han ido inclinando hacia el mundo abierto, Darksiders III parece mantenerse fiel a sus raíces relativamente lineales, algo que nos gusta y que por tanto agradecemos. Puede que haya espacios más grandes y amplios, pero esto no es un juego de mundo abierto. De hecho, el diseño de juego vuelve a recordar a las aventuras clásicas de Legend of Zelda, en las que tenías que volver a lugares ya visitados tras obtener cierto ítem u habilidad, para poder desbloquear el camino.

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La dinámica de juego también es Darksiders puro y duro. Puedes fijar el blanco de Furia y moverte hacia un punto concreto usando LT/L2, usar el arma principal con X/Cuadrado (el látigo) y la secundaria con Y/Triángulo (intercambiable). También puedes empezar un combo con el arma principal y terminarlo con la secundaria, hacerlo al revés o simplemente completar una cadena de golpes con un arma concreta. En esta demo hemos visto dos secundarias: un martillo enorme morado que hacía mucha pupa pero era muy lento y unas dagas más flojas pero muy veloces. El primero parecía tener relación con poderes rocosos, mientras que los cuchillos refulgían con el elemento fuego. El propio pelazo de Furia cambia según el arma secundaria que lleva equipada, pasando de morado a rojo. Y un detalle curioso: cuando está en el agua, su fuego se 'apaga', volviendo a su color moreno original.

Esas armas también son capaces de interactuar con el entorno. El látigo primario puede usarse de liana para columpiar a Furia en ciertos puntos, mientras que el Martillo Megatón (perdón) es capaz de destruir estructuras robustas y las dagas prenden fuego a marañas y ciertos materiales, a lo God of War. Nada que no hayamos visto en los otros juegos, pero sigue funcionando perfectamente.

Algo que es mucho mejor en este tercer capítulo pero que también cabía esperar son los gráficos. Los modelos de los personajes, el sistema de iluminación o las texturas quedan mucho mejor definidos en pantalla y presumen de riqueza en los detalles. Tampoco será el juego del año en el apartado visual, pero a diferencia de las versiones remasterizadas, sentirás esa sensación con Darksiders III de estar jugando a una producción de primera en la generación actual.

Terminamos nuestra partida contentos con esta penúltima muestra de Darksiders III. Echamos de menos juegos como este, aventuras básicamente lineales que combinan puzles, combate, exploración y plataformas. También nos gusta que la historia siga adelante, pues la idea siempre fue contar un relato dividido en cuatro capítulos, con cuatro protagonistas. Queremos saber más de la narrativa y los personajes, pero por ahora estamos esperando un retorno triunfante (y furioso) de la serie.

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