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Dead Space: Una aventura Visceral

Reflexionamos sobre los mejores juegos de Visceral Games.

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A finales de octubre se supo que EA cerraba Visceral Games y que estaba replanteando la aventura de Star Wars centrada en la historia y para un jugador del estudio en busca de algo más... expansivo. Es una realidad que venimos analizado en Gamereactor desde hace un tiempo, si bien a través de juegos como Destiny y Overwatch. El alejamiento de las experiencias triple-A lineales es algo que las publicadoras están haciendo cada vez más, pues pretenden sacar el máximo partido a sus grandes inversiones. Este cambio en toda la industria está empezando a cobrarse sus primeras víctimas. La última ha sido Visceral Games.

Podemos trazar el desarrollo del estudio a lo largo de los años, cuando se llamaba EA Redwood hasta la creación y expansión de la marca Visceral, que vio aparecer más equipos alrededor del mundo (Montreal, Los Ángeles, Melbourne y Shanghái) y que colaboró en una serie de proyectos. Las sedes de este estudio/sello se situaban en Redwood Shores, y es este brazo de EA el que la mayoría de la gente asocia normalmente con el nombre de Visceral.

Solemos centrarnos en los últimos logros de Visceral, por lo que es fácil olvidar que a lo largo de los años el estudio ha presentado una serie de títulos sólidos, desde los shooter de James Bond pasando por juegos cooperativos de acción-aventura e incluso proyectos colaborativos con estudios como DICE (trabajaron juntos en Battlefield: Hardline, en el que Visceral se ocupó de la parte para un jugador). Sin embargo, no es por eso que la desarrolladora será recordada, porque entre todos esos juegos de considerable presupuesto pero del montón, una saga definió a Visceral más que ninguna otra: Dead Space.

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Dead Space, inspirado por lo mejor de Resident Evil 4 y con una envolvente historia de ciencia ficción que engancha, es una obra maestra moderna de acción y terror, y nadie diría lo contrario. Isaac Clarke era un enigmático héroe con problemas que buscaba a su amor perdido, pero fueron la propia nave USG Ishimura y los necromorfos que combate a bordo de ella lo que de verdad definió esta intensa y palpitante experiencia.

Sin embargo, lo que para muchos hizo que el juego fuera tan aterrador no fue el diseño de los enemigos ni la atmósfera desoladora mientras la nave flotaba entre enormes asteroides orbitando alrededor del planeta Aegis VII. Al igual que a Isaac, como jugadores nos arrojan al espacio y nos vemos obligados a nadar o ahogarnos, estando muy poco capacitados para tal misión. Como ingeniero, Clarke no estaba equipado con metralletas o lanzacohetes, sino que tenía que adaptarse usando sus propias herramientas como armas improvisadas. Estas herramientas de ingeniería, la más inolvidable la cortadora de plasma con sus tres rayos, se convertían en armas improvisadas muy efectivas; la anchura del disparo las hacía perfectas para cortar las extremidades de los necromorfos conforme avanzaban. Estos monstruos podrían haber sido zombis espaciales con extremidades desgarbadas, pero no nos llevó mucho darnos cuenta de que esta vez no había que apuntar a la cabeza.

Tomando como referencia juegos como Half-Life, Visceral utilizó el entorno para contar algo de la historia; había instrucciones salpicadas de sangre para el jugador dejadas por personajes (muertos) de gran ayuda, y un montón de escenas espeluznantes cuidadas al detalle para explorar a medida que se avanzaba por la nave, descubriendo las escrituras de retorcidos fanáticos religiosos conocidos como Uniologistas. De hecho, sostenemos que la atmósfera a bordo de la Ishimura se igualaba a la de Rapture en Bioshock, y aunque nadie diría que el trabajo de Visceral superó el diseño del mundo en el shooter de Irrational, ambos juegos hicieron un trabajo increíble a la hora de introducirte en sus respectivos mundos.

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Dead Space también se consolidó gracias al icónico traje de Clarke que se mejoraba regularmente con nodos de energía. El cálido resplandor azul que recorre la columna del traje, diseñado para que el jugador calcule el estado de salud de Isaac, fue una de las pinceladas implantadas por Visceral que hizo de Dead Space algo más que otro shooter espacial. En contraste con el traje de Isaac estaba el diseño enrojecido asociado al marcador, un artefacto misterioso que volvía a las personas locas y que convertía cadáveres en bestias desfiguradas.

Ya sea utilizando sus herramientas para desmembrar necromorfos, pateando cajas y criaturas que se arrastran por igual, o saltando en zonas con gravedad cero y resolviendo puzles con los nodos, la aventura de Isaac Clarke fue realmente inolvidable y es uno de nuestros recuerdos favoritos en lo que se refiere a juegos de la última generación de consolas. La secuela inmediata siguió la formula del primer juego, pero perdió algo en la ejecución, lo que luego se completó con Dead Space 3, que demostró de una vez por todas que la genialidad del juego original fue algo fugaz que no podía repetirse.

La transición de Redwood a Visceral se produjo entre los dos primeros juegos, y desde que el estudio asumió el nuevo nombre, creó: Dante's Inferno (el cual, fiel al nombre del sello, intentó; tal vez demasiado, ser provocador y adulto), Dead Space 2 y 3, Army of Two: The Devil's Cartel y por último la ya antes mencionada colaboración con DICE en Battlefield: Hardline. Dada la tibia acogida de los últimos juegos del estudio, estaba claro que Visceral se hallaba ante su última oportunidad, y que muchos de los responsables de aquellos éxitos tempranos se encontraban en otros proyectos (incluyendo notablemente en el nuevo estudio de Call of Duty, Sledgehammer Games). Así pues, cuando se anunció que Amy Hennig, de Uncharted, se encargaba del juego de aventura de Star Wars para un jugador de Visceral Games, parecía que EA le ofrecía al estudio una gran ocasión para redimirse a sí mismo. Echando la vista atrás, resultó ser una última oportunidad.

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Desgraciadamente, nunca sabremos cómo habría sido el último juego de Visceral Games, porque la publicadora decidió tomar un camino distinto, "cambiar el juego para que sea una experiencia más amplia que permita más control y variedad al jugador, apoyándonos en las capacidades de nuestro motor Frostbite y rediseñando los elementos centrales del juego para dar a los jugadores una aventura de Star Wars mucho más profunda y de mayor amplitud para explorar."

Para un estudio que siempre se ha centrado en experiencias para un jugador más adulto, este cambio de política ha significado una sentencia de muerte. El mejor momento de Visceral llegó con el lanzamiento de Dead Space, cuando se le dio libertad para expresarse en un nuevo proyecto bien enfocado. Las grietas únicamente aparecieron una vez que el éxito aumentó las expectativas junto con los presupuestos de marketing. Tras marchitarse un poco en la repercusión resultante, el estudio dio un paso atrás hacia su antiguo papel: colaborar y remolcar la línea de la compañía en franquicias existentes o con licencia.

Lo que nos lleva a hoy en día, cuando nos queda la campaña de Battlefield: Hardline para un jugador como último lanzamiento de este estudio de evidente talento. Sin embargo, también nos quedan recuerdos, para bien o para mal. Recuerdos de The Godfather (El Padrino ), 007 y El Señor de los Anillos, junto con el recuerdo de una aventura en las profundidades del espacio que dejó huella. Dead Space insinuó una genialidad que no llegó a más. DEP Visceral, gracias por todo.

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