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Dirt 4 - impresión final

¿Se pueden ofrecer a la vez accesibilidad y exigencia, inmediatez y realismo, emoción y fidelidad?

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Aunque el proyecto era un secreto a voces, el anuncio de Dirt 4 a primeros de año supuso un par de agradables sorpresas. Por un lado, Codemasters parecía tener muy en cuenta el éxito reciente de su excelente simulador Dirt Rally para aumentar el realismo y la seriedad en esta cuarta entrega (sin perder de vista el enfoque para todos los públicos de la serie). Por otro, mencionaban una herramienta denominada Crea tu Circuito, que sobre el papel prometía pero no quedaba muy clara. Esta mañana, en una intensa sesión de conducción de un par de horas, por fin nos ha quedado más claro de qué van estas intenciones y cómo está quedando en general el que puede convertirse en el juego más popular de rallies en menos de un mes.

Esa aproximación más seria, pero sin perder de vista la diversión, el espectáculo y la cierta locura que significa este deporte de motor, se advierte ya desde los menús. Es una presentación más elegante y sobria, fácil de ver y entender. La música machacona y los diseños grafiteros dejan paso a los temas licenciados de primera y una iconografía más amable. Los tiempos de carga no están nada mal para el tipo de juego, incluso en esta versión que aún no es definitiva. Pero donde más nos interesaba descubrir esa búsqueda del punto medio era, naturalmente, al volante.

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Aparte de las ayudas a la conducción (que, por cierto en muchos parámetros son graduables y no binarias) y más allá de la configuración del volante en sí, Dirt 4 parte de dos planteamientos básicos en el comportamiento de los coches: Gamer y Simulación. El primero se acerca más a los Dirt de siempre y a las máquinas arcade, mientras que el segundo se parece bastante al realismo de Dirt Rally. Pero esto ya lo sabíamos de palabrería, así que ha sido muy revelador buscar las diferencias en marcha.

De nuevo, no se trata de una cuestión de ayudas -pues puedes jugar con control de tracción, cambio automático, dirección asistida e incluso freno asistido en Simulación- sino de una cuestión de física y respuesta. En Gamer es posible corregir mucho más rápido un error y el coche es capaz de pegar un tirón o cabecear para recolocarse de una forma imposible en la realidad, pero aun así las sensaciones son muy correctas al volante. En Simulación tienes una comunicación constante con los neumáticos y percibes claramente la transmisión de pesos o las inercias. Al mismo tiempo, lógicamente, el pilotaje se complica y exige mucha más concentración para tener en cuenta cantidad de factores y reaccionar con destreza a tiempo. Otros ejemplos claros pueden ser encarar un salto, meter una rueda en un montón de nieve, contravolantear sin perder el control o clavar un derrape para no conceder ni un segundo: es divertido en Gamer y exige lo suyo, pero en Simulación la satisfacción se cuadruplica.

Aún no podemos estimar cuánto se acerca la experiencia de Simulación a lo que ofrece Dirt Rally, dando por hecho que no llega a aplicar su modelo al 100%. Dicho esto, las sensaciones son buenas, quizá capaces de convencer a la larga aquellos que sentían que Dirt perdía pureza con cada entrega numérica. Al mismo tiempo, el paso de Gamer a Simulación es muy, muy natural, invitando a todos los jugadores a intentarlo sin que sientan que hay dos juegos distintos.

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Es esta búsqueda tan difícil del punto dulce en la conducción y en la presentación lo que define Dirt 4. Se nota también en el acabado gráfico, pues va a ser un juego bastante más bonito que Dirt Rally pero tampoco en el show televisivo con efectos especiales que buscaban los otros Dirt (hay que tener en cuenta que no son circuitos cerrados, más si lees los siguientes párrafos). Eso sí: en la versión PS4 Pro que hemos probado, pretende mantener los 60fps en todo momento, y es algo que hay que exigirle en todas las plataformas.

Otro aspecto en el que Dirt 4 puede cumplir donde Dirt Rally se quedó a medias es en el contenido. Pero en lugar de explorar el Modo Carrera o investigar a fondo todas las clases y disciplinas, nos hemos dedicado a juguetear con el mencionado Crea tu Circuito (Your Stage), y la verdad es que puede dar mucho de sí. Al principio nos ha decepcionado que no puedas seleccionar cuestiones como tipo del terreno o formaciones del relieve para personalizar los tramos, pero luego hemos descubierto que es una herramienta más sencilla pero tremendamente flexible. De hecho, no hemos corrido en nada que no fueran etapas propias.

El tipo de terreno y parte de las condiciones climatológicas los define la ubicación del circuito en sí, el país o región. Imagina que Tarragona te propone asfalto y algún camino, Suecia nieve y Gales bosques. Por tanto, primero seleccionas el lugar y luego acotas la longitud de la etapa y la complejidad de los tramos mediante dos deslizadores. Aquí hay que puntualizar que con esos parámetros marcados, cada vez que pulsas el botón de generar el juego traza una nueva carrera, mostrando sobre el mapa cómo quedaría en cuestiones geográficas. Después de esto, sólo queda decidir la hora del día y las condiciones meteorológicas adicionales. Ah, y si quieres invertir la etapa para hacerla al revés.

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Son unos pasos rapidísimos y solo con probar un par de veces piensas que realmente estás corriendo en un circuito único, aunque no lo hayas creado tú de una forma tan personalizada. El simple hecho de correr, marcar un tiempo y luego poder compartirlo con la comunidad o los amigos para que lo superen, porque sabes que es muy difícil que lo tengan exactamente igual en casa, abre unas posibilidades grandiosas en cuanto a longevidad y pique a medio plazo. Habría que comprobar detenidamente cuántas opciones de trazado es capaz de pintar el sistema 'aleatoriamente' hasta repetirse, pero a primera vista nos ha enganchado mucho más de lo esperado.

Lo bueno es que estas etapas se pueden almacenar juntas y configurar como partes de una misma prueba a correr en serie. A su vez, las pruebas se pueden agrupar para conformar Campeonatos completamente propios. ¿El juego infinito? Tampoco es eso, pero se puede estirar un montón.

Por último hemos echado unas buenas partidas al modo Rallycross, esa disciplina que está tan de moda este año como los propios juegos de coche. Dirt 4 se siente muy cómodo en esta clase híbrida, casi más que los juegos venidos del asfalto como Project CARS 2. Es muy inmediata y divertida, y los cambios de agarre al pisar la tierra y volver a la pista, junto a la interpretación de los circuitos y la presencia de otros coches, pueden ofrecer un apartado muy recurrente para varios tipos de jugadores. Habrá que ver qué tal se comporta la IA, y también recordar que, aquí, la personalización queda fuera de la ecuación.

En nuestra sesión hemos rodado en todo tipo de terrenos con coches de diversas clases, desde clásicos de Mini y Abarth hasta modernos de Ford y Volkswagen, y todo indica que Dirt 4 va muy bien encarrilado, con las ruedas sobre el terreno y pensando en lo que más importa. Tenemos que profundizar en su contenido para un jugador y para competitivo antes de emitir un veredicto, pero parece que Codemasters apunta de nuevo al podio.

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