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      Dishonored 2

      Análisis de Dishonored 2

      Un nuevo candidato a Juego del Año 2016 emerge sigilosamente de entre las sombras.

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      Hay tantas formas distintas en las que puedes jugar cada parte de Dishonored 2 que siempre dan ganas de probar dos o tres en cada situación, incluso importándote menos que te maten. Es algo que hay que reconocerle a Arkane Studios, pues han construido un mundo y le han incrustado una serie de sistemas que facilitan tal rango de estilos y aproximaciones diferentes. Puedes jugar sigilosa y silenciosamente, puedes ir dando tajos con la hoja por delante y cargarte todo lo que se mueva o puedes mostrar piedad en cada ocasión. Y lo más genial es que en realidad da igual cómo juegues, porque todo está ahí para garantizar que tu experiencia sea válida y auténtica.

      La primera vuelta es la más dura, pero una vez hayas visto el final y los créditos por primera vez, puedes (y vas a querer) ponerte manos a la obra otra vez, en esta ocasión probando una ruta distinta, envalentonado por la familiaridad que ya has adquirido con los escenarios y los sistemas que los gobiernas. Hay dos personajes jugables distintos, cada uno con sus propias habilidades que se pueden ir potenciando de un montón de formas, casi todas con sentido y provocando consecuencias que van dando forma a tu experiencia. Por si no queda claro: el rango de posibilidades y alternativas que el juego pone a disposición del jugador es absolutamente elogiable, y por mucho que pueda resultar abrumador sobre el papel, Arkane se has ha apañado para que funcione exactamente como cabría desear.

      Corvo Attano, Lord Protector del Imperio de las Islas, vuelve en esta segunda parte para continuar su historia quince años después, y una vez más gracias a su portento físico y su colección de trucos mágicos, controlarle es una experiencia en la que te sientes poderoso. Pero estamos viendo que para la mayoría Corvo quedará relegado de forma casi inevitable a la segunda vuelta, pues en esta ocasión también podemos meternos en la piel imperial de su hija y protegida, Emily Kaldwin. Nada más comenzar la historia el jugador debe tomar la decisión de qué rol asumirá para vivir la aventura completa, y a partir de ahí es una cuestión de sigilo y asesinato (o clemencia, si así lo prefieres).

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      Dishonored 2Dishonored 2

      Dishonored (clic para análisis) fue uno de los juegos más brillantes y atmosféricos de la pasada generación, y esta continuación mantiene la misma esencia atractiva, al tiempo que prueba nuevas ideas y se muestra capaz de evolucionar la serie. La ciudad podrida de Dunwall era casi un personaje en la primera entrega, con su contrastado ambiente desolador y opulento, putrefacto y excesivo en igual medida, y estaba poblada por unos personajes grotescos que dejaban su huella en tu memoria. El carácter británico de aquella primera ciudad deja lugar ahora al estilo más continental de la nueva ambientación en Karnaca. La peste que afectaba a Dunwall hace tres lustros deriva en una nueva plaga de insectos voladores que asola la ciudad en forma de enjambres tan repugnantes como letales, y por si fuera poco aquí también se percibe en primer plano la desigualdad y el conflicto en la población, para cargar aún más el ambiente. Es otra ciudad en declive, otra muestra de la creciente brecha entre los ricos y los pobres.

      Los sucesos llevan por tanto a Corvo o a Emily de Dunwall a Karnaca para dar caza a un misterioso villano asesino, y durante tu estancia en esta nueva ciudad también tendrás que visitar a unas cuantas personas. Como en el primer juego, el jugador elige cómo lidiar con los personajes clave, ya sea por la vía rápida y letal o la aproximación clemente alternativa. Arkane ha ahondado en este aspecto para que jugar en modo pacifista tenga una mayor incidencia en la historia; no solo es cuestión de perdonar la vida, pues casi siempre tendrás que salirte del camino establecido para ver cómo los acontecimientos se suceden de forma distinta.

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      Todo se vive en primer persona, con el jugador actuando y contemplando desde los ojos del padre o la hija. Siempre puedes ralentizar la acción, agacharte para hacer menos ruido y emplear la rueda de selección para elegir armas y poderes especiales. Respecto al arsenal, vuelves a disponer de una ballesta que puedes equipar con diferentes tipos de virotes. Si no te importa dejar un reguero de cadáveres por el camino te dará igual lo que dispares a tus enemigos, pero si intentas ser tan silencioso como perdonavidas quizá prefieras ser algo más selectivo y elegir exclusivamente los dardos somníferos o las flechas de punta venenosa que harán que el objetivo sienta pánico y salga corriendo aterrado. También hay una pistola, pero se trata de una herramienta bastante más burda que sólo merece la pena desenfundar cuando el escándalo es inevitable (o tu forma preferida de actuar).

      Pero no sólo hay proyectiles, y una vez más muchas disputas se deciden empleando las cuchillas de las armas blancas. El combate es todo un reto, sobre todo cuando te enfrentas a varios enemigos y debes mantenerte alerta sobre cada movimiento. Un movimiento de 'parry' o bloqueo/rechazo en el momento exacto abre sus defensas para un contraataque, pero es fácil verse superado cuando luchas contra un grupo de adversarios cabreados o cuando el espacio está demasiado apretado. Quizá podían haber implementado un par de animaciones de derribo adicionales para mantener la frescura hacia el final del juego, pero es una pega menor. Y respecto al tipo y rango de enemigos que te vas encontrando, su variedad es bastante decente, lo que te obliga a cambiar el chip constantemente al encarar desafíos muy distintos, ya sea ante el típico guardia raso, los autómatas difíciles de derribar, los siniestros guardianes de los nidos de moscas o las brujas y sus poderes mágicos.

      También cuentas con minas y granadas para ampliar tus opciones de b
      combate, pero son los poderes especiales los que, una vez más, tienen un impacto mayor en la experiencia general, diferenciando el estilo Dishonored de otros juegos del género. El famoso Blink (el Parpadeo, mal traducido como Guiño en español) de Corvo vuelve para teletransportarse mediante fogonazos en distancias cortas, mientras que Emily cuenta con una versión de largo alcance para propulsarse entre distintos puntos a velocidades de vértigo. Ambos personajes están preparados para atravesar los escenarios y moverse entre distintos niveles de una froma ágil y espectacular, y ambos se sienten y se juegan distintos gracias a sus poderes singulares.

      El rango de poderes y trucos a tu disposición es muy amplio, y se va desbloqueando mediante un sistema por el que vas entregando las runas que encuentras por el mundo. Un corazón mágico te ayuda a encontrar sus ubicaciones, y ya imaginarás que conforme vas avanzando hacia tu objetivo principal merece la pena recolectar el máximo número posible. Las ruinas son por lo tanto tu preciada fuente de poder, así que no querrás dejarte muchas por el camino si pretendes ver a través de las paredes, ralentizar el tiempo, enlazar varios PNJ para que puedan sufrir el mismo destino cuando ataques o poseer el cuerpo roedor de una rata para colarte sin ser visto.

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      Pero aparte de los espectaculares efectos de estos poderes en sí, impresiona aún más la forma fluida y ágil con la que se pueden combinar las distintas habilidades, lo que sumado a la versatilidad que ofrecen, garantiza una barbaridad de posibles escenarios en los que tú eres el autor de la acción. Los guardias siguen las patrullas u holgazanean por pasos estrechos ideales, y ahí el jugador decide cómo afrontar cada situación. ¿Te mantienes en las sombras, usando los poderes para ir deslizándote entre salas aprovechando las coberturas que presenta el escenario? ¿O prefieres ir derribando los enemigos uno tras otro, dando la cara de forma agresiva y optando entre dejarlos inconscientes echándose una siesta o quitarles la vida rajándoles el cuello? Por supuesto luego conviene atracar o 'lootear' sus cuerpos, y quizá también esconderlos, según tu estilo. Y con el tiempo, poco a poco te vas equipando con más herramientas que van complementando ese estilo.

      La impresionante combinación de armas y habilidades se expande aún más mediante los talismanes de hueso que potencian las habilidades de Emily y Corvo de varias formas. Puedes, por ejemplo, aumentar tu velocidad de movimiento cuando vas armado, o reducir el daño que recibes de las explosiones. Este sistema de progresión del personaje se apoya en una gran cantidad de reliquias que esperan ser desenterradas (y además te puedes fabricar otras tantas recolectando los recursos requeridos), así que tomarse el tiempo para explorar cada rincón del mundo es algo que se ve recompensado por un repertorio de trucos cada vez mayor.

      Pero, una vez más, es que estamos hablando de un mundo que merece la pena explorar simplemente por lo bien diseñado y construido que está, y no solo por el premio de los desbloqueables. Una de las cosas más asombrosas de Dishonored 2 es su atención por los detalles, consiguiendo que absolutamente todo, incluso las cosas más pequeñas o insignificantes, destile esmero e intencionalidad. Hay cartas, periódicos y recortes de libros que añaden contexto y 'lore' a cualquier aspecto concebible del juego, y luego también podrás encontrar un montón de secretos escondidos. Además, afortunadamente y como refrescante cambio de tendencia, no se percibe una sobredosis de coleccionables, así que en lugar de pasarte el rato buscando baratijas sin sentido, casi todo lo que encuentras tiene un valor o un significado sustantivo.

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      Por muy deliberado y funcional que este espacio de juego pueda resultar, también es una belleza maravillosa para los sentidos. En pocas palabras, Dishonored 2 es una obra de arte. Valiosas pinturas adornan las paredes, bocetos y bosquejos aparecen desperdigados por doquier e incluso el propio arte se ha incrustado en la narrativa. Dunwall fue (y sigue siendo) uno de nuestros lugares digitales favoritos, y pensamos que Karnaca alcanza su nivel gracias a la meticulosa atención al detalle que impregna cada habitación, edificio o callejón. Las imponentes construcciones, los ruinosos barrios, los apartamentos privados o las mansiones propiedad de la élite; todo se ha diseñado con un propósito y con un gusto de enorme finura.

      Las misiones comienzan con una aproximación a través de la propia ciudad, donde los guardias y los religiosos herejes patrullan cada rincón, pero también puedes explorar los pisos infestados de 'bloodflies' (esos mosquitos pestilentes) desviándote del camino más obvio. Ciertas zonas están valladas o con la puerta principal cerrada, pero siempre hay formas de rodear los bloqueos, y el juego no deja de invitar al jugador a explorar varias opciones. Los escenarios se han construido para facilitar esa multitud de estilos de juego que venimos describiendo, con múltiples rutas y caminos disponibles tanto en espacios abiertos que proporcionan coberturas como en edificios en los que es necesaria la exploración vertical.

      Y si bien la ciudad en sí resulta impactante, al igual que ocurrió en el primer juego hay unos cuantos edificios que llevan la presentación a otro nivel. No queremos destripar la sorpresa con 'spoilers', así que nos limitaremos a mencionar como muestra la Mansion Clockwork, una misión que se ha enseñado varias veces durante los meses previos al lanzamiento. Este edificio resulta excepcional en cuanto a que cambia de forma mediante una serie de mecanismos incorporados que alteran radicalmente la disposición de cada sala, pero incluso más allá de sus paredes cambiantes es imposible no abrir la boca de asombro ante las excelencias de su diseño general. Arkane ha construido unos espléndidos espacios digitales para que los disfruten explorando los jugadores, y la única forma de atestiguar la mesura de su brillantez es aventurándose a escudriñar cada rincón para desenterrar sus secretos escondidos.

      Sin importar el personaje que elijas para la primera vuelta, o cómo decidas jugar con él o ella, la historia se va adaptando sin fisuras en torno a tus decisiones, y cuando llegas al final recibes un resumen de tu progreso relativo a tus acciones. Cuando te enfrentas a tus enemigos centrales vas revelando más y más de la trama, y entre las misiones también se reproducen unas escenas de corte que aportan aún más contexto. Quizá una crítica negativa sobre Dishonored 2 en este sentido es que la historia podría haber contado con más margen para crecer. Lo que hay está bien, pero han intentado contar demasiadas cosas en muy poco tiempo, por lo que en un par de ocasiones la narrativa puede parecer algo apelmazada.

      De forma similar, los personajes no cuentan con mucho espacio para crecer. Corvo es algo distinto, pues ya habíamos pasado mucho tiempo en su compañía, pero la progresión de Emily como personaje se percibe acelerada hasta un punto poco natural. Asimismo, a no ser que te empeñes en conseguir y leer cada documento desperdigado por el mundo, puede que te pierdas parte del trasfondo que te gustaría recibir sobre el reparto.

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      Desde el punto de vista técnico no tenemos ninguna queja, pero sabemos de buena tinta que hemos tenido suerte en este aspecto. Hemos jugado en dos PC distintos, uno con una tarjeta gráfica Nvidia y el otro con una GPU AMD, y no hemos sufrido ninguno de los problemas técnicos que ha estado denunciando la comunidad de PC de lanzamiento, quitando quizá alguna caída menor de framerate. Es decepcionante que la política de reviews de Bethesda provoque que los problemas sólo salgan a la luz una vez el juego ha salido a la venta, y lo sentimos por aquellos compradores tempranos que han experimentado tasas de imágenes poco consistentes y cosas peores. También hemos probado la versión de PS4 pero solo durante un rato, y los tiempos de carga parecían aceptables y los gráficos decentes (también puedes ver cómo va la de Xbox One con el livestream de David Caballero adjunto).

      Aparte de su llamativo y elegante diseño, la interfaz de usuario está dispuesta de una forma inteligente y fácil de navegar, aunque nos habría gustado contar con algo más de espacio en el menú radial para las habilidades de movimiento, pues son los poderes especiales que más hemos empleado y en más de dos ocasiones seleccionábamos la ballesta y disparábamos un dardo por error, alertando a los guardias de nuestra presencia. Quitando esto, es un planteamiento sencillo y accesible que funciona genial.

      La banda sonora es buena, y cuando la adviertes durante los momentos clave sin duda consigue acentuar la ambientación, pero es la mezcla de audio lo que destaca en el apartado sonoro. Es cierto que quizá se puede hacer algo confusa cuando los enemigos se están moviendo en otro piso y resulta complicado distinguir entre las pisadas de los que están por encima o por debajo y los que se encuentran a tu mismo nivel (desafortunadamente no hemos probado Dishonored 2 aún con un sistema envolvente de última generación, pero al menos nos hemos apoyado en el poder para ver a través de las paredes). Sin embargo, reconocemos que en casi todas las situaciones la calidad el audio nos ha ayudado más que entorpecido.

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      También encontramos una redacción de primera, con algunos textos y guiones muy destacables, pero al igual que pasó en el primer juego, la calidad de los diálogos de los PNJ se ve amedrentada cuando repiten sus geniales frases más de dos veces (escucharás el ejemplo de las ladillas en el replay de David). Los efectos sonoros, en cambio, se mantienen a un gran nivel, y ya sea cuando puedes atisbar esos efectos de audio que te sugieren que hay una ruina cerca, o los ruidos sutiles que te informan que ya puedes volver a usar tus habilidades, todo se combina de forma intuitiva y efectiva.

      De hecho, esa última conclusión bien se la puedes aplicar a todo el juego. Dishonored 2 despliega una serie de mecánicas que encajan entre sí de forma sorprendentemente natural, y luego puedes disfrutar de la tremenda diversión y libertad que proporciona su satisfactoria dinámica de juego sistémica. Cuenta con cantidad de capas funcionando a la vez para producir una experiencia inmersiva y cohesionada, y no deja de recompensar la creatividad y la experimentación. La primera vez que nos pasamos la campaña nos llevó unas 15 horas de juego, pero la segunda se pasa más rápida y fluida, y al contar con una mayor confianza permite una exploración más profunda del mundo, lo que a su vez propicia aún más posibilidades. Fácilmente te puedes perder en Karnaca unas 30 horas, si bien echamos en falta de recomenzar la campaña con las habilidades adquiridas intactas, y creemos que un Nuevo Juego+ habría quedado genial.

      Arkane Studios ha confeccionado una aventura de acción y sigilo excelente en todos los sentidos y como un todo, y no tenemos ninguna duda de que estamos ante uno de los mejores videojuegos de 2016. Digno sucesor del brillante original, Dishonored 2 ahonda en lo que hizo tan genial a la primera parte, añadiendo si cabía aún más variedad sobre lo que ya resultaba una base absolutamente fascinante. El trabajo artístico es un placer de principio a fin, el diseño de niveles se mantiene en la élite del sector y la gran cantidad de sistemas encajan como los engranajes de un reloj de la época, todo para ofrecer al jugador una autonomía auténtica y genuina sobre su experiencia. Puede que no sea perfecto, pero está muy cerca: no se pueden hacer juegos mucho mejores que este.

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      10 Gamereactor España
      10 / 10
      +
      Mundo precioso y detallado. Historia fascinante. Interesante rango de habilidades que funcionan juntas de forma brillante. Estupenda rejugabilidad.
      -
      Falta algo de margen para que crezcan trama y personajes. Algunos problemas técnicos.
      overall score
      Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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