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Dishonored

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¿Qué pasa si mezclas Half-Life con Deus Ex, ballenas y el Londres del S. XVII? Que tienes algo como Dishonored.

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"Siempre he sido de la opinión de que necesitamos más mundos alternativos, porque nos llevan a una lugar que en cierto modo nos parece familiar aunque es extraño", dice Viktor Antonov, que se ha creado su fama gracias al diseño de City 17, en Half-Life 2. Ahora hace equipo con Sébatien Mitton para crear artísticamente Dishonored.

"Una parte surge de mi gusto por la maquinaria rara y por la luz suave", explica Antonov al ser cuestionado sobre las similitudes entre Dishonored y Half-Life 2. Sin embargo, reconoce que este diseño es en realidad más coherente y preciso, una de las ventajas de crear algo nuevo, sin tener que tener en cuenta trabajos previos. Mientras habla, nos presenta muestras de la localización principal del juego, la ciudad Dunwall, acompañadas de pequeñas descripciones de cada ilustración. Absolutamente todas las texturas están dibujadas a mano.

Dishonored
Las armas clásicas como una daga están bien, pero con la magia se alcanza otro nivel.

Es uno de los pocos juegos en los que todo está diseñado hasta el detalle. Nada está basado en fotografías. Perros, ratas, mobiliario... cada objeto es completamente original. Ha tenido que ser un esfuerzo artístico tremendo.

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Por eso tanto Antonov como Mitton ponen empeño en que nos quede claro cuánto se están esforzando. Todo, desde los personajes hasta el objeto más mundano, son extraordinarios, y todos se hacen uno en un mundo increíble.

Dunwall ha sido diseñado partiendo del Londres de 1666, pero sin los sitios más reconocidos, de modo que el jugador nunca se siente en casa ni rodeado de paisajes icónicos. Es un mundo diferente pero con una extraña sensación familiar que recorre todo el diseño.

En ese momento de la historia, atrapado entre el Renacimiento y el arranque de la Industrialización, la capital británica fue una de las ciudades más importantes del mundo, aunque muy afectada por la plaga. Dishonored utiliza este periodo dramático coloreando la ciudad con las mejores estéticas que pueden ofrecerle los siglos precedentes y venideros. Entonces le introduce la plaga y lo mezcla con elementos fantásticos y una interpretación original de la Industrialización.

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Dunwall está repleta de maquinaria y de inventos raros a tu disposición.
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Esta tecnología aparece por todos los rincones de Dunwall. Vehículos extraños y un sistema omnipresente de vigilancia crean un mundo victoriano surrealista que no se parece a nada de lo que hayamos visto antes.

La idea principal es que en lugar de utilizar acero y carbón, esta industrialización llegó gracias a barcos balleneros gigantes, porque el aceite de las ballenas es el origen de la energía y la materia prima básica.

Más tarde nos recibió el fundador de Arkane, Raphaël Colantonio, y la otra mitad creativa de este estudio, Harvey Smith, que se mantiene fiel a sus principios desde los tiempos de Deux Ex y Thief.

Describen al protagonista del juego como un asesino que fue marginado tras ser acusado de matar a su jefa, la Emperatriz. Así, al margen de la sociedad, su único destino es merodear en la oscuridad, y esta ciudad está repleta de pasillos entre los que meterse.

Sin embargo, en Dishonored nadie tiene que sentirse obligado a seguir un camino marcado. Colantonio y Smith se apresuran a garantizar que la libertad del jugador es una de sus premisas. Nuestro personaje tendrá todas las armas que necesite para atacar a numerosos enemigos desde la seguridad de las sombras, pero gracias a sus habilidades sobrenaturales como la posibilidad de parar el tiempo o la telekinesis, también está preparado para el enfrentamiento directo.

Y por supuesto, ese entorno tan rico también estará a disposición del jugador ya que su idea es que no hay una forma más correcta que otra de resolver un problema. "Creemos que hemos trinfado si alguien nos sorprende", explica Smith.

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Para evitar que todos los personajes de reparto fuesen iguales Arkane ha contratado a un artista y a un profesor de biología.

Aquí va un ejemplo de esta forma creativa de afrontar los problemas mediante la combinación de la posibilidad de parar el tiempo con la de introducirse en otros personajes. El jugador tan solo tiene que esperar a que un guardia dispare su arma y parar el tiempo. Entonces basta con tomar el control de otro enemigo y colocarlo justo en la trayectoria de la bala. Colantonio está encantado acerca de cómo puede convertir las ratas con explosivos en infiltrados.

Todavía no han puesto fecha de lanzamiento oficial a Dishonored, y Arkane tampoco pudo contestarnos a esa pregunta, pero se rumorea que llegará durante la primavera de 2012.

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