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Doom Eternal

Doom Eternal: Impresión final desde dentro de id Software

Unas notas finales antes del análisis del Doom más ambicioso junto a las observaciones de sus creadores.

A primeros de año tuvimos la oportunidad de ponerle las manos encima Doom Eternal en Londres, y hace poco pudimos volver a probar una versión prácticamente final, con la diferencia de que esta vez jugábamos "en casa". No en la nuestra, sino en la de id Software.

Así, pudimos pasar un buen rato con los desarrolladores Marty Stratton y Hugo Martin. Y no solo eso, como esa iba a ser la última partida antes de que el esperado shooter en primera persona salga a la venta, también nos dejaron explorar las oficinas de id Software de Dallas. Durante nuestra estancia en Texas, dimos una vuelta por el estudio, donde nos maravillamos ante la estatua de un demonio de madera que estaba tallada a mano con ayuda de una motosierra. Además, comprobamos la impresionante colección de premios que el estudio experto en el género FPS ha ido acumulando durante décadas.

Conforme paseábamos por el edificio vimos una habitación en la que trabajaba el equipo de evaluación de calidad (QA) y nos dimos cuenta de que muchos de los empleados tenían muchos coleccionables de los juegos esparcidos por sus escritorios. Tras salir de una reunión importante, Stratton, el productor ejecutivo, y Martin, el director creativo, nos contaron las dificultades que tuvieron a la hora de preparar el tráiler definitivo de Doom Eternal, el cual se creó con la ayuda de diferentes personas e ideas de todo el mundo. Por último, pero para nada menos importante, también pudimos probar un nuevo nivel de la campaña y probar el nuevo modo multijugador Battlemode.

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El juego ya nos causó una buena impresión la última vez, pero nos tomamos nuestro tiempo para fijarnos en detalles más concretos esta vez. Según Stratton y Martin, retrasaron la fecha de lanzamiento para utilizar ese tiempo extra para poder "pulirlo bien y corregir los errores". Marty explicó que intentaron "ofrecer la mayor cantidad de información posible al jugador mientras miraba a su alrededor y que también le llamase la atención lo que no estaba en su campo de visión, incluso si estaba lejos o detrás de él para que, conforme el jugador se moviera por el mundo, esa información fluyese por streaming". Con las mejoras técnicas de estos meses, llegaron "hasta el punto de poder lanzar polígonos a la pantalla o a la memoria, ponemos un montón de cosas delante de las narices del jugador", para así conseguir unos gráficos "de mucho detalle y polígonos". También ha mejorado su rendimiento, lo cual en parte es gracias a su forma de usar la IA, de modo que "cuando [un jugador] se acerca a [los enemigos] y estos se convierten en un conjunto de posibles interacciones, entonces se encienden y empiezan a pensar".

Otra de las características que nos gustó mucho de los Doom anteriores fue la banda sonora. A lo largo de nuestra sesión de prueba, la música de fondo nos recordó al reboot de hace cuatro años. Stratton y Martin explicaron que estaban muy orgullosos de la galardonada BSO de Doom 2016, y que por eso habían vuelto a contar con Mick Gordon esta vez. Aseguran que al trabajar con el equipo de audio de id consiguieron desarrollar nuevas ideas y que, a pesar de que muchas personas piensen que la banda sonora de Doom es simplemente metal todo el rato, nada más lejos de la realidad, "ni siquiera el original es así, incluso cuenta con toques de jazz suave".

A modo de ejemplo, ambos explicaron que mientras escribían la historia y desarrollaban el mundo y el universo, sabiendo de antemano que iban a volver al mundo de los Centinelas, realmente querían ese tono, era esencial para muchas de las cosas que estaba pasando en ese entorno. Así pues, "montamos un coro de heavy metal y trabajamos juntos para formar un audio estupendo. [...] Tiene mucho de lo que a la gente le gusta de la música mixta y una banda sonora de Doom, pero seguro que también sorprenderá a los jugadores".

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Así pues, la música hace que nos sintamos más inmersos en Doom Eternal. Además, nos encantó poder probar un nivel que no se había enseñado antes. En él nos adentramos en el mundo natal de los Centinelas y tuvimos que pelear contra demonios rodeados de una arquitectura inspirada en lo medieval con toques de fantasía. Personalmente, puesto que soy una persona que prefiere jugar algo apartado de la acción, por ejemplo con roles de apoyo o francotirador, la dinámica de juego de Doom Eternal se me hizo un poco abrumadora en estas fases avanzadas. Tal y como explicamos en nuestras anteriores impresiones, notamos una presión constante para seguir moviéndonos mientras hacíamos malabares para mantener la salud, recargar la munición y tener la oportunidad de matar o decidir cómo matar a los enemigos dependiendo de nuestras necesidades de supervivencia.

Cuando nos encontramos en medio de una zona parecida a una arena repleta de diferentes tipos de demonios, nos vimos forzados a cambiar la dificultad a fácil porque todos los demonios venían a por nosotros con diferentes tipos de ataques y nos encontrábamos en una tensión constante. Los desarrolladores compararon a los jugadores que jugaban a la campaña con las personas que practican artes marciales y progresan del cinturón blanco al negro. Así pues, cuando recibamos el cinturón negro en algún momento del primer tercio del juego, habremos dominado las habilidades necesarias para empezar a jugar Doom Eternal como es debido.

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También necesitaremos ese cinturón negro para jugar al modo multijugador. El modo 2 contra 1, llamado Battlemode, enfrenta a un Slayer, quien actuará en solitario pero irá muy bien equipado, contra otros dos, que se elegirán de entre los diversos tipos de demonio que hay, en un mapa relativamente pequeño. Slayer puede tener todas las armas de la campaña mientras que los dos demonios pueden invocar a "secuaces" demonio o crear áreas de curación o daño.

Cada demonio de entre los que podemos elegir tiene diferentes fortalezas y debilidades, pasando desde el tanque Macubus, que cuenta con mucha salud y ataca con unos implacables misiles, hasta el más vulnerable, Pain Elemental, que a pesar de su vulnerabilidad puede escaparse volando para mantenerse fuera de peligro con más facilidad. Además, cada uno tiene diferentes secuaces a los que podrá invocar y se podrán personalizar dependiendo del perfil de demonio que hayamos elegido antes de la partida. Esta característica nos ofrece una gran cantidad de combinaciones dependiendo de si queremos jugar de manera más defensiva u ofensiva y que así los demonios se coordinen y Slayer tenga que desarrollar otras estrategias contra estos.

Según Stratton y Martin, los demonios dependerán de la estrategia que utilicemos, ya que esta afectará a los poderes especiales, por no hablar de que desbloquearemos botín para luchar contra Slayer y demonios a los que invocar, mientras que este depende sobre todo de las habilidades de disparo estilo FPS. No obstante, enseguida aprendimos que éramos igual de vulnerables al jugar como Slayer, incluso sin tener una estrategia. No nos avergonzamos (y menos mal) si decimos que no conseguimos ganar ni una sola ronda jugando contra los demonios. La buena noticia es que esto no nos quitó las ganas de seguir intentándolo, más bien nos dieron más ganas de probar distintas estrategias, como darnos cuenta de qué demonios priorizar o decidir cuándo intentar lanzarnos a matar. Jugar en dúo fue igual de divertido, ya que veíamos como Slayer luchaba contra nuestros secuaces y alternaba entre atacar y esquivar. Además, daba la sensación de que así era más fácil para los que acababan de empezar.

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"El modo multijugador del Doom de 2016 no pareció ser suficiente comparado con la campaña individual. [Nos dimos cuenta] de que necesitaba variedad, los jugadores querían que el ritmo fuese cambiando a lo largo de la experiencia. En Battlemode, efectivamente, va variando. Cuando nuestro compañero muere, inmediatamente tenemos que escondernos de nuestro oponente y cuando este se encuentre débil es cuando tendremos que ser agresivos. La tensión durante toda la partida podría basarse en un tira y afloja y es muy importante que la experiencia sea colaborativa", declaró Hugo Martin al explicar lo que diferenciaba al actual Battlemode de su predecesor.

Los mapas de Battlemode están diseñados para asimilarse a arenas al estilo gladiador que presentan diferentes entornos y cuentan con "diferentes personajes que tendrán ventaja en ellos". Así pues, estamos de acuerdo con que id ha conseguido poner en práctica todas estas ideas y, además, creemos que Battlemode tiene mucho potencial. Puede que no sea el próximo battle royale o MOBA, pero desde luego está muy bien elaborado, es todo un reto y resulta muy entretenido jugarlo con otra persona.

De Dallas nos volvimos con muchas ganas de que Doom Eternal salga a finales de este mes, (en PS4, Xbox One, PC y Stadia, con la versión de Nintendo Switch con fecha por confirmar). Contará con unas 20 horas de campaña y 6 mapas diferentes de Battlemode, para convertirse en el DOOM más ambicioso hasta la fecha. Además, tras su lanzamiento, añadirán DLC gratis con nuevos mapas de Battlemode y nuevos demonios con los que jugar. Teniendo todo esto en cuenta, de camino a casa pensamos que si lo comparábamos con el anterior Doom, parece que Eternal tendrá tanto una campaña individual de primera como una divertida experiencia multijugador al mismo nivel. ¿Puede incluso superar al reboot de 2016? Pronto os lo contaremos en Gamereactor.

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Un paseo por las oficinas de id Software en fotografías.
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¿Quién le tiene miedo a esa estatua de un demonio de DOOM?

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