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Doom Eternal

Doom Eternal - impresiones de la QuakeCon

La QuakeCon libera el infierno sobre la Tierra, con un aspecto más sádico y brutal que nunca.

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Con Doom Eternal, la desarrolladora id Software parece haber hecho propia la filosofía de la canción Harder, Better, Faster Stronger de Daft Punk. Es más duro, mejor, más rápido y más fuerte, amplificando considerablemente la experiencia de su predecesor con el doble de demonios, el Doomguy más fuerte de la historia y formas mucho más rápidas de recorrer el escenario sin dejar títere con cabeza.

En la QuakeCon 2018 hemos podido ver un montón de material sobre este título por llegar, un espectáculo que se desmarcó total y deliberadamente del E3 para hacer de broche de oro en la presentación de apertura de la que es ya una cita anual y obligatoria con Bethesda. Al acudir al evento, también tuvimos la oportunidad de sentarnos con el director del juego, Marty Stratton, y el director creativo, Hugo Martin, para escuchar más sobre este esperado FPS y tener una buena charla, porque hay mucho de lo que hablar.

El nuevo gancho de carnicero (Meat Hook) del Doomguy tomó un gran protagonismo con la primera muestra de gameplay del juego, y tiene todas las papeletas de conseguir una mayor fluidez a la hora de construir la velocidad de la acción. Stratton nos contaba que solo puede utilizarse para enganchar la carne de los enemigos - lo que implica que esa mayor rapidez de desplazamiento solo se consigue infligiendo dolor - y el público se sumió en un rugido durante el tráiler cuando el protagonista se enganchaba en un Diablillo, o Imp, y le reventaba la cara con un cartuchazo de la Super escopeta. No es lo único que se pudo ver, ya que se mostraron otras nuevas formas de desplazarse, como el balanceo en tuberías o vigas sueltas y la posibilidad de trepar muros. Todo sumaba y convertía el tiroteo del Doomguy en un destructivo ballet de carne, sangre y balas.

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El tráiler de gameplay también dejaba ver algunos cambios sutiles del combate y algunas de las nuevas armas que podremos encontrarnos. Vimos el ya citado gancho en acción a medida que el Doom Slayer lo ensartaba en las gargantas de unos demonios o decapitaba a otros en el aire después de hacerlos caer; pero también vimos de vuelta a algunos de nuestros favoritos, incluida la escopeta de combate, las minas adhesivas y el rifle de asalto.

El combate cuerpo a cuerpo ha recibido un buen cambio también en Doom Eternal, algo que desde el equipo señalan como una forma de proponer una buena alternativa al gunplay. Tal y como lo explicaba Stratton: "Nuestro equipo se ha volcado mucho más en hacer que el cuerpo a cuerpo sea tan impactante como usar un arma". Es más, los demonios ahora se pueden ir "cayendo a trozos" y mostrarán de forma visual el daño que reciben, lo que significa una constante lluvia de carne con cada disparo en los tiroteos. Vimos tomas de un Cacodemon al que le faltaban partes de la piel, de los cuernos e incluso su globo ocular tras lo que, suponemos, fue una encarnizada batalla, por ejemplo, y esto es algo que se extenderá a todos los enemigos del juego de forma que encaje con cada uno.

Hugo Martin mencionaba que nuestro héroe es tan poderoso como los enemigos que tiene que masacrar, por lo que, si tenemos al Doomguy más poderoso de la historia, también tiene que haber bestias formidables que hagan honor a la fuerza que ha adquirido. La gigantesca plantilla de demonios incluye tanto viejos como nuevos rostros y promete ser el doble de larga que la vista en el Doom de 2016, entre ellos uno al que pudimos ver brevemente, conocido como el Merodeador (Marauder) y que guarda una curiosa similitud con el propio Doomguy. Los desarrolladores saben de esta coincidencia y adelantaron que hay cierto trasfondo que explica ese parecido entre este par de asesinos.

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El contexto que vimos en el E3 de trasladar el infierno a la Tierra o, en honor a Doom II, el "Hell on Earth", se llevó gran parte de la presentación y lucía increíble. Ese paisaje urbano engullido por las llamas, anegado de sangre y habitado por unos demonios con un aspecto grotesco es de esas ubicaciones que marcan y que demuestran el gran trabajo del equipo a la hora de ambientar esta secuela. El material que se nos mostró aprovechaba también para que el motor ID Tech 7 sacara músculo al máximo, llegando a mostrar, tal y como nos explicaban, siete veces el nivel de detalle por pantalla con respecto a lo que se había podido alcanzar con juegos anteriores.

También se reveló durante la presentación que Doom Eternal se llevará a los jugadores en un viaje a lugares que no se han visto nunca antes; pero tanto Stratton como Martin sellaron por completo sus labios cuando se les intentaba tirar de la lengua para obtener detalles sobre estas nuevas localizaciones. A pesar de ello, pudimos echar un vistazo a otro nivel del juego, la base humana en Phobos, una zona también jugable en el juego de 2016.

La historia de Eternal es una continuación del reboot de hace dos años y se ubica después de que "haya pasado un breve periodo de tiempo". Esta vez, el equipo de id Software ha querido crear una narrativa con profundidad para aquellos que la anhelaban, al tiempo que también se les da la opción de pasar por la campaña arrasando si lo desean. "Si quieres ir a toda mecha por Doom, asesinar demonios y tener una experiencia propia de un FPS de acción , puedes; pero vamos a darte también suficiente historia, muy al estilo de Doom, para que puedas entender lo que nosotros hemos llamado la historia-A", explicaba Martin. "Si quieres tener algo más de contexto sobre las personas con las que hablas, los lugares a los que vas y quizá la razón tras lo que estás haciendo en Doom Eternal, entonces te vamos a pedir que husmees por los rincones. Todo queda en manos del jugador."

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Uno de los anuncios que nadie esperaba fue que los jugadores podrán invadir las campañas de amigos y extraños poseyendo demonios. En la mesa redonda que tuvimos con el equipo, Martin señaló su amor por Bloodborne cuando se le preguntó si esta función estaba inspirada por la saga Souls, diciendo lo siguiente: "Ciertamente, creo que los juegos de From Software son de lo mejor que se está haciendo ahora, por lo que sí, parecía algo que encajaría bastante bien en Doom Eternal". También oímos que los jugadores podrán colaborar para crear un "equipo de caza de demonios" y que incluso habrá una opción para desactivar esta función por completo para aquellos que no quieran ser molestados.

Director y creativo tocaron levemente otros puntos sobre el multijugador, asegurando que SnapMap no volverá, con Stratton añadiendo lo siguiente: "No estamos trabajando en SnapMap por un montón de razones. Queríamos centrar nuestros esfuerzos en algunas de las cosas que el público pensaba que faltaban. Hemos escuchado mucho el feedback de los jugadores que querían contenido tras el lanzamiento - querían DLC, querían que añadiéramos más a la historia y SnapMap no consiguió causar esas ganas de más, así que decidimos cambiar de enfoque y hacer del juego algo más flexible para añadir contenido realmente emocionante tras el lanzamiento".

Aunque la fecha de lanzamiento no se ha concretado todavía, se ha establecido una vaga ventana que se ubica en 2019 y hay planes de acompañar el lanzamiento con una versión para Switch. Esperamos oír más al respecto en los próximos meses sobre nuevos jugadores y contenido JcJ y, aunque la espera hasta que volvamos a viajar al infierno pueda resultar ardua, Microsoft puede haber traído una solución para paliar un poco el dolor, dado que el Doom de 2016 ha aterrizado junto con Rage en Xbox Game Pass. Mientras tanto, Doom Eternal parece estar cogiendo una forma espectacular y nos tiene en ascuas por saber qué nos trae ese infierno que amenaza a la Tierra.

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