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Dreams

Análisis de Dreams

Tras completar un año en acceso anticipado, Dreams es ya una realidad. Si todo te encaja, también tus sueños se harán realidad.

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Ha costado cogerle el punto exacto a eso en lo que Media Molecule lleva tanto tiempo trabajando. ¿Qué es Dreams? ¿Cómo puede existir una cosa así? ¿A quién le va a interesar? ¿Por qué ha consentido Sony que este estudio se haya pasado tantísimo tiempo haciendo y afinando este producto en vez de invertir en algo aparentemente más fácil de vender? Cuanto menos común, cuanto más raro, más incertidumbre.

El estudio británico ya dio la respuesta en una entrevista. Quienes crecimos en los 80, sobre todo quienes nacimos en Europa, recordamos que al inicio este no era tanto un territorio de consolas como de juegos de ordenador. C64, ZX Spectrum, BBC Micro y otras variantes. Era un tiempo de gastar poco en juegos (y piratear mucho, pero entonces no se entendía así). Eran los tiempos del PEEK and POKE, en los que cualquiera podía montar un port arcade horrible de cuatro colores y mandárselo a una editora minúscula para que lo publicara. Unos orígenes que sembraron la semilla que hoy se recoge, que explican por qué algunas de las mejores empresas del mundo están en Suecia, Finlandia, Polonia o Reino Unido.

En Media Molecule retomaron esa idea de mundo sin consolas y empezaron a pensar. Uno no podía crear algo de la nada si jugaba en consola, a excepción de algunos títulos con editor de niveles sencillo. Little Big Planet o, mas recientemente, Super Mario Maker, demostraron que los consoleros también tenían ganas de crear, pero en estos casos lo que tenían que hacer los jugadores era manipular el plataformas para que funcionara de otra manera si lo que buscaban era diferenciarse del original. Dreams es la respuesta a ese grito de creatividad, al presentar un lenguaje de programación orientada a objetos disfrazado en forma de videojuego. Además, por si fuera poco, te permite probar con modelados, edición de sonido, animación e incluso trastear con el motor de juego y aprender un poco de su funcionamiento. Todo esto que suena tan completo y tan profesional, presentado de una forma cohesionada.

En resumen, Dreams pone en tus manos todo lo que necesitas para crear tus propios modelados, escenarios, música, vídeos renderizados. Para crear juegos enteros. Todo, en serio, todo.

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Al igual que hicieron Wario Ware DIY, Little Big Planet o Super Mario Maker anteriormente, Dreams sirve para ponerse en la piel de los desarrolladores (y para enfrentarse a los mismos problemas de diseño).

Eso es lo que llevan haciendo muchos meses los dreamers que han tenido acceso a la versión anticipada. Se estrena definitivamente este viernes 14 de febrero y, sin embargo, ya hay en su baúl más juegos accesibles de los que podrías jugar en a saber cuánto tiempo. Muchos de ellos de una calidad buena de verdad para demostrar que hay personas con talento y ganas utilizando estas herramientas. Pongamos por ejemplo The Watergardens de HalfUp. Es un plataformas sencillo con elementos de puzle integrados, y aunque solo dura una media hora, son 30 minutos de disfrute total. O Root, de los japoneses GK-S-, en el que controlas una pequeña hada floral por un bosque encantador y te enfrentas a unos jefes con un diseño espectacular. Otro proyecto salido de Japón que es top se llama Echu Meikyu 32 Omote, y se caracteriza por un sistema de control bidimensional más que complejo que es duro de comprender y usar.

Si lo que buscas es un juego al que echarle bastantes horas y no algo que parezca una demo técnica, lo que os recomendamos es probar algo orientado al multijugador. Battle Tops de Sumasshus es básicamente del tipo 'el último que quede en pie' en el que controlas una peonza y tienes que empujar a las otras hasta echarlas de la plataforma de juego hasta quedarte solo en el escenario. Creigame plantea las cosas de otra forma con Turn Left Duck. Ese jueguito te pone en la pluma de un pato rapidísimo que solo puede girar a la izquierda mientras compite en carreras a través de circuitos formados por pequeñas plataformas. El resto de patos se mueven igual, así que la dificultad y los quebraderos de cabeza están servidos. Al igual que la diversión.

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Dreams

¿Buscas algo completamente distinto? Hay juegos en Dreams para todo el mundo. Se nos ocurren la fusión entre juego rítmico y de puzles de GridSlice de C00kedturkey, el rompecabezas Do Robots Dream de Electric Imps? de Slurm MacKenzie o el 'soulslike' Akaoni de Tototidoppa. Nos hemos topado con tantos destacados probando juegos de Dreams para esta review que sería imposible enumerarlos todos sin pasar horas copiando y pegando títulos y desarrolladores in-game. Además, no son solo juegos, pues también encontrarás dioramas, cortos de animación e incluso vídeos musicales para pasar el rato. Nuestra propia creación se llama Aethyr: The Cursed Ball.

Por lo tanto, te esperan cientos, quizá miles de juegos completos para probar y disfrutar, y luego otras tantas experiencias fuera de juego. Media Molecule ha sabido elevar la visibilidad de estas creaciones, para que no siempre tengas que buscar algo para jugar sí o sí. De hecho, diríamos que todas las experiencias escogidas y marcadas por Media Molecule merecen al menos un vistazo, incluyendo los juegos arriba mencionados. Otra forma de conseguir visibilidad es mediante las Dreams Community Jams, unos eventos de improvisación al estilo de las game jams o de las jams musicales en las que cualquiera puede presentar sus creaciones. Justo antes del lanzamiento de esta semana, por ejemplo, la temática era la fantasía, lo que nos alentó a enviar Aethyr para su valoración. Si quieres jugar un millón de variantes de Sonic, ahora que vuelve a estar de moda, también puedes hacerlo (¿cómo es que hay tantísimos fans de Sonic en Dreams?). Solo el tiempo dirá cómo terminan lidiando MM y Sony con los intricados conflictos de copyright que irán apareciendo irremediablemente, pero por ahora parece que usar juegos bien conocidos como inspiración es una apuesta segura para conseguir exposición.

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En el Early Access, el juego ya estaba bastante estable y resultaba un software completo como herramienta de creación. Desde entonces, no dejó de recibir actualizaciones que lo han hecho aún mejor. Por ejemplo, ahora puedes marcar que un personaje solo se pueda mover en un plano 2D, lo que facilita enormemente la creación de juegos de desplazamiento lateral. Antes de esa actualización, los creadores tenían que resolver el asunto manualmente, bloqueando uno de los ejes del personaje. También puedes saltar entre tus ángulos de cámara preferidos para no tener que hacerlo manualmente. Por no mencionar las nuevas opciones de control, tan importantes si pensamos que no usaremos ratón y teclado. Dreams está concebido en base a los mandos por movimiento, como muchos sabréis, y por lo tanto resultaba crucial para los creadores contar con un par de mandos PS Move (que para PSVR ya eran complicados de encontrar, o muy caros), aparte del mando DualShock 4 reglamentario. Ahora, sin embargo, todo se puede controlar de forma alternativa con los sticks analógicos. Eso sí, no te sentirás como en Minority Report...

Otra aportación que suaviza el proceso de creación es la colección de nuevos tutoriales incorporada al juego. Suelen empezar con los conceptos más básicos, para luego ir avanzando hacia las lecciones específicas, desde la construcción lógica hasta explicar cómo se hace el parpadeo de los ojos de un personaje.

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Entonces, ¿qué más ha estado haciendo Media Molecule todo este tiempo? Si, después de todo, los juegos los han hecho exclusivamente los jugadores... ¿se han dedicado a rascarse la barriga? Bueno, si quieres decir aparte de montar un motor de juego totalmente funcional y cosechar una comunidad enorme que ya ha creado miles de proyectos, sí, también hay otras cosas. Art's Dream, el propio juego de Media Molecule, ha sido desarrollado directamente dentro de Dreams usando las mismas herramientas que hay a disposición de los jugadores. Es un juego fenomenal como tal y también como inspiración, pues combina un puñado de géneros distintos para acompañar una historia muy bien narrada. En esencia, se trata de una aventura point-and-click con una buena dosis plataformera. Cuenta la historia de Art, un bajista de jazz en horas bajas que, reviviendo sus fantasías de niño, intenta volver a la banda. Este juego, que se podría entender como un "modo historia", muestra de veras lo que se puede hacer con Dreams. Y sin destripar su historia de unas dos horas de duración con spoilers, diremos que culmina con un final magnífico que sabe fusionar muchas posibilidades al mismo tiempo. Y queda claro, cómo no, que la gente detrás de Little Big Planet y Tearaway son sus creadores.

Por último, la compatibilidad con PSVR para jugar en Realidad Virtual aún no tiene fecha, pero Media Molecule ha estado simplemente priorizando sus promesas, por lo que el sueño no ha hecho más que empezar.

Por cierto, ese "modo historia" de Dreams nunca se concibió como un juego de 20 horas, si alguien se había llevado esa impresión. Es, nada más y nada menos, que la mejor inspiración para los jugadores y una forma genial de recordar de qué va todo esto. Así, entendimos de verdad la esencia de Dreams cuando completamos Art's Dream.

El hecho de que las palabras "jam" y "remix" aparezcan cada dos por tres cuando se habla de la creación de Media Molecule no es casualidad, de igual modo que se relaciona con temas como el jazz, encontrarse a uno mismo y el valor comunitario. Y es que Dreams es jazz. Dreams es creación. Dreams es comunidad. Una actuación en solitario de vez en cuando, pero al mismo tiempo garantizando que la sinfonía superior se mantenga armónica. Dreams es experimentación, cuando tocas algunas notas equivocadas pero sigues adelante con tu expresión. Solo podemos aplaudir.

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10 Gamereactor España
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Un motor potente y a la par flexible. Herramientas profesionales al alcance de todo el mundo. Manejo lógico bien planteado. Educativo. El estilo artístico de Dreams.
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Una cuesta arriba para aprender.
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Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Mikael Sundberg

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