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Driver: San Francisco

Driver: San Francisco

Llamaradas, chaqueta de cuero marrón y la postura más chula, y ya podemos volver a los 70 para la acción más clásica en el asfalto, no sin un giro inédito para que también la cabeza te eche humo.

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Acelera, tira del freno de mano, pega un frenazo entre el tráfico abarrotado de la tarde, atronado por el claxon de los demás. Inténtalo otra vez, agarra bien el volante, y ahora haz un trompo improvisado.

Entonces pisa a fondo, espera a la siguiente esquina, tira del freno de mano... derrapa y pégatela contra el edificio de la calle adyacente. Luego contra una cabina telefónica. Un autobús. Un coche o, Dios te libre, un coche patrulla.

Aún me queda bastante para conseguir el derrape perfecto y la ciudad ya está echa trizas. El coste de los daños colaterales suena como una caja registradora en mi cabeza cuando pillo otra curva... para estrellar mi parachoques contra un camión que venía de frente.

Bienvenido a la primera hora de Driver: San Francisco, en algún momento de la década de los 70. Aunque te guía poco a poco dentro de la mecánica principal y la trama general con mano firme, con la misma mano va abofeteándote a ti y a tu habilidad como conductor. Según admite el estudio, se trata de un juego que captura las persecuciones icónicas de aquel período, si es que puedes encontrar ese punto dulce que significa el derrape perfecto.

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Driver: San Francisco

La frustración no es un problema, pues llegas a sentir ese momentazo cuando te pasas o frenas demasiado pronto y te acercas a él. Y entre los errores que cuestan el presupuesto de la ciudad, ocasionalmente consigues un derrape del que Starsky & Hutch estarían orgullosos. Todo va de aprender lo que hiciste mal e ir puliéndolo hasta que te quedes con lo que hiciste correctamente.

Es una lección que también se aplica Reflections, pero para trabajar sobre la serie Driver en general.

La franquicia ha tomado mal un número de curvas durante sus 12 años de historia, recordando más a una chatarra que al estatus vintage hasta que la cuarta entrega, Parallel Lines, corrió en consolas en 2006. Según el Director Creativo, Martin Edmonson, era hora de volver a la autoescuela.

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Así que, tras cinco años de desarrollo, esto es lo que ha concluido el replanteamiento: vuelta en el tiempo, vuelta al trabajo, vuelta a las raíces.

Estamos en la década de los 70, en San Francisco (una versión condensada de la urbe para evitar excursiones demasiado largas entre objetivos), conduciendo con el detective Tanner. Y no hay que tragarse caminatas: todo el juego, trama incluida, se desarrolla tras el volante de los tantos vehículos míticos de la ciudad.

Bueno, no es eso exactamente. Todo el juego, menos el tutorial del comienzo y, a no ser que Reflections tenga una buena veta mezquina, el acto final del juego, ocurre en la cabeza de Tanner, pues el policía sueña toda la experiencia después de que un accidente de tráfico le deje en coma.

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El planteamiento es perfecto para encontrar una explicación lógica sobre la mecánica central del juego: el poder de Shift (intercambio). Significa que puedes poseer cualquier conductor en tu ciudad soñada con presionar un botón. Es decir, tienes acceso a un amplio abanico de carros; Reflections asegura que hay más de 140 coches licenciados circulando por las calles de la ciudad, así como una variedad de misiones para ciertos vehículos especiales.

No son cambios "en caliente" como en Battlefield, y no estás limitado al campo de visión actual. Pulsa el botón Shift y levitarás para conseguir una visión cenital de la ciudad. Puedes ampliar la zona que quieras, y con pasar el cursor por cualquier vehículo aparecerá una ficha de estadísticas, para que puedas encontrar el coche que mejor te venga para la tarea actual.

Esas maravillas de cuatro ruedas con misiones asignadas aparecerán resaltadas en el mapa, y hay variedad. Durante la hora del comienzo del juego quitamos las pegatinas al resto del tráfico en la prueba de un deportivo, luchamos desde el volante de un coche de policía para pisarle los talones a un delincuente que huía, llevamos a un paciente agónico en ambulancia e hicimos tanto de director como de doble de escenas peligrosas como equipo de noticias buscando la sensación para su último programa de "las más locas calamidades al volante".

Las misiones secundarias mezclan cierto alivio con la progresión obligatoria, porque algunas deben completarse para liberar el siguiente objetivo relacionado con la trama. Uno podría sospechar que cada escalón de la historia vendrá precedido de una multitud de personalidades y profesiones alternativas, cada una con su propia mini historia y algo de parloteo entre conductor y pasajeros. Aunque hubiera preferido adentrarme algo más en la historia principal antes de dividirme, al menos demuestra la variedad que presenta el juego.

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Tanner es el único en la treta, tomando posesión de la mente y apariencia de sus víctimas. Aunque el policía parece asumir sus recién descubiertos poderes con relativa rapidez (es lo que tiene el daño cerebral), los sucesos del mundo real afectarán al mundo onírico de Tanner. Pese a que en la hora de apertura se reducía a carteles que cambiaban para adoptar las palabras y frases de la realidad, podría haber espacio para alguna interconexión entre ambos mundos a lo Inception (Origen). Reflections no quiere decir cómo podría ser: una pregunta al respecto provocó unas cejas arqueadas, pero seguidas de una prudente respuesta de "sin comentarios".

Mi tiempo con el juego terminó con un derrape-frenazo en un garaje importante. Allí tus coches dañados quedarán reparados instantáneamente, abriendo un submenú para que puedas comprar más cocheras, coches y actualizaciones. La primera opción muestra los puntos de acceso rápido de la metrópolis, diez en total. Los carros disponibles son por los que deberás escrutar las calles antes de disponer de ellos, y deberás ganarlos primero acumulando Willpower, la moneda de Driver, a través del éxito en misiones y similares.

Un problema que advertí es el que surge en todos los juegos de mundo abierto: la facilidad para perderse. La ciudad se ha construido de forma que existan puntos de referencia visibles, así que podrías imaginar que los objetivos estarán relativamente cerca para que sea más fácil aprenderse las calles. Para empezar, gran parte de San Francisco está bloqueada, y si pasas la zona roja que designa la zona prohibida te recolocan otra vez. Con un botón se expande el mini mapa y da una idea de lo enorme que es este lugar, pero no se puede leer un mapa y conducir a la vez, diga lo que diga la gente.

Lo que estoy deseando ver es si las misiones dispares consiguen formar un todo cohesionado, pues es bastante abrumador al principio y le falta una dirección clara. Es algo que se podría ir limpiando según vas entrando en el mundo de sueños de Tanner. Sin duda, hay cierto gancho en la función Shift y en hacerse con el control de los viajantes de la ciudad sobre cuatro ruedas. Pero lo que realmente quiero ver es si hay una genial historia policíaca detrás de todo, algo que sólo se sabrá con una partida mucho más larga.

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ANÁLISIS. Autor: Eerik Rahja

"Es importante que la sensación de aquellas persecuciones de las pelis de la década de los 70 se haya mantenido"



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