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DuckTales Remastered

Análisis de DuckTales Remastered

"Siguiendo huellas, vigilando. Busca una emisora que hable... ¡Pato, oh-oh! ¡Patoaventuras las llamamos!"

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La moda de los ‘remake HD' ya no es nueva. Llevamos unos años de re-lanzamientos o adaptaciones a la alta definición de juegos de siempre, desde los éxitos de las primeras consolas a los clásicos modernos de hace sólo una década. Los hay más elaborados, radicales o respetuosos con el original, pero entre toda la colección de lavados de cara, quizá una de las conclusiones que se desprenden dice que, cuanto más te alejes en el tiempo y en la tecnología, mucho más difícil (o trabajoso) es estirar una joya de antes y que quede bien ahora. Más si se trata de un juego de animación tradicional 2D, de esos que hoy día se infravaloran a primera vista (ya pocos pueden llegar a las tiendas) y que, en realidad, son muy complicados de adaptar. En este sentido, DuckTales Remastered es un ejemplo de cómo se deben hacer las cosas.

Capcom acertó de lleno escogiendo al que es quizá el estudio más apto para tal labor. El currículum de WayForward habla por sí solo, demostrando por qué son de las pocas empresas que sobreviven hoy en día centrándose en los juegos laterales con sprites. Los que conocían A Boy and his Blob, El Intrépido Batman o Mighty Switch Force sabían que la firma nipona había dado en el clavo y que por tanto el querido plataformas de NES estaba en buenas manos.

Alguno habría preferido los fondos planos u otras elecciones puntuales, pero nadie puede negar que el resultado conseguido es prácticamente impecable en todo el juego. Desde los menús hasta el más insignificante enemigo, pasando por los decorados, los efectos o los personajes principales. Los nuevos dibujos en alta definición podrían salir de la factoría de los sueños. Los (ahora enormes) sprites presentan todos los detalles de un cómic o episodio animado, pero siguen dejando el sabor clásico del original. Si entornas los ojos de vez en cuando, volverás a transportarte a primeros de los años 90, en casa de tu primo.

DuckTales Remastered
Sí, esa puerta del fondo lleva adonde estás pensando... ¡chapuzón en metálico!
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Sólo hay que echar un breve vistazo a la galería de ilustraciones para valorar el excelente trabajo realizado con los sprites. Éstos se integran con maestría sobre fondos 3D poligonales, diseñados así para ofrecer profundidad, contexto y actividad. Zonas como el templo en ruinas o la estación lunar aprovechan esta novedad al máximo.

Pero una buena ‘remasterización' debe ser capaz no sólo de explotar la calidad visual del original en una pantalla moderna, sino también de agradar a la hora de jugar; primero a los fans del clásico y después, quizá, a los nuevos jugadores.

El arte del pogo-salto

El DuckTales de ‘la Nintendo' no conquistó a los jugadores de la época únicamente por recrear las aventuras del Tío Gilito y compañía con mucho gusto. En realidad, proponía una mecánica de plataformas muy personal y original, que convencía entonces y que hoy resulta realmente curiosa. En el centro del sistema está el pogo-salto, con el que McPato puede ir botando por el escenario ejecutando grandes brincos y golpeando a la mayoría de los enemigos por arriba. En unos instantes, este saltador, que se puede controlar como antaño o con una nueva (y lógica) función de mantener el botón pulsado, se convierte incluso en el medio de transporte principal durante casi toda la partida. El salto normal se deja para situaciones más apretadas, mientras que agacharse y un golpeo a los objetos estilo golf completan el repertorio.

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No hay más, por lo que es sorprendente todo lo que da de sí el simple esquema de control gracias al ingenioso diseño de niveles y enemigos. Bueno, también gracias a la otra idea característica del juego: los espacios invisibles que dejan caer objetos si pasas sobre ellos. Este otro recurso de los plataformas clásicos obliga a los jugadores más ambiciosos a rozarse constantemente contra las paredes y meter la cabeza en los huecos, todo botando con el pogo-salto, en busca de diamantes y dulces escondidos. Tan ilógica como brillante, es la forma que tenía el juego de obligarte a explorarlo. Tiene muchas cosas que dices "ay, amigo, los juegos antes eran así"...

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La animación es fantástica. Atención al efecto de cadenas y cuerdas cuando subes por ellas. Las músicas también suenan genial y a retro.

Los cinco niveles son largos, abiertos y, como mandaban los cánones en aquellos años, bastante difíciles. Están Amazonas, Transilvania, Minas africanas, Himalaya y La Luna, todos precedidos de una nueva escena de tutorial en la finca de Gilito y seguidos de una bienvenida sección final Monte Vesubio, que da paso al enfrentamiento definitivo. Resulta que, con la misma intención que el nuevo control del pogo-salto, WayForward añade pequeñas porciones que encajan en momentos concretos (por ejemplo complican la carrera final) o que les permiten recursos más modernos (como la entrada triunfal de Pato Aparato, mal traducido como Robopato). Los jefes de mundo, pese a repetir mecánica, también funcionan en la versión moderna, a veces con espectaculares dibujos animados que llenan la pantalla. Destacan el de las minas y el de Transilvania.

Y decimos "bastante difíciles" pensando en gente más o menos acostumbrada a juegos de plataformas, porque "insoportable", ya en modo normal, sería una definición más apropiada para el público general. Quizá se detecta demasiado salto entre el modo fácil -un indulgente paseo- y el modo normal principal, que es con el que realmente se puede medir el reto del juego. Esto en referencia a cómo procura renovar su atractivo para neófitos.

Independientemente del modo de dificultad o del tipo de pogo-salto empleado, todos los jugadores ‘sufrirán' la eventual cancelación involuntaria del pogo porque el ancho del personaje toca una plataforma y McPato entiende que debe posarse, lo que provoca recibir más de un toque inesperado (y no estamos para perder corazones). Es un pequeño problema inherente al diseño original, y no sabemos si realmente existe forma de solventarlo.

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Para este análisis hemos jugado la versión de Wii U. Puedes usar el GamePad sin la tele cuando te atasques y quieras más intimidad.

La mencionada galería es desbloqueable a base de pasta y también está muy por encima de la media como extra. Es lógico al tratarse de un juego basado en una rica serie de cómics y televisiva, y al contrastar originales con nuevos trabajos. Entre personajes, bocetos, fondos, músicas y gráficos de todo tipo, se convierte en un tesoro en sí, en uno que te costará varias vueltas al juego. Un ranking online, un modo para expertos y algún truco de bonus secreto completan la oferta.

Pero si empezábamos esta crítica defendiendo el valor y el trabajo que implican los juegos 2D, también hay que respetar que el valor real lo dicta el mercado, los jugadores. Y a 15 euros, por mucho esfuerzo que haya costado, la cantidad de juego que ofrece DuckTales Remastered se antoja insuficiente y muy dependiente del factor fanático. Y es la única pega que separa este juego de la excelencia. Puedes pasarlo una vez, dos... pero a partir de ahí, aunque sea un título de niveles largos y difíciles, sólo los amantes de Disney que quieran liberar todos los extras volverán pasados unos días. Considérala una obra indispensable en cuanto la veas de oferta. De momento, sólo lo es para los apasionados del género o de la franquicia original. Que no somos pocos.

08 Gamereactor España
8 / 10
+
Conserva el estilo muy propio que lo convirtió en joya y que sigue válido. Gran lección de adaptación HD de un clásico 2D. Los cambios son a mejor y no se entrometen. Estupenda galería de extras...
-
...que es casi el único incentivo para rejugar. El contenido jugable no ha crecido lo suficiente como para justificar el precio. Algún problema perdiendo el pogo-salto.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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